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Programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado, Hospital Regional Docente de las Mercedes, Chiclayo 2013, Perú

Gonzales Díaz, Stepfany Mabel, Morales Aguilar, Shirley Catherine, Gonzales Díaz, Stepfany Mabel, Morales Aguilar, Shirley Catherine January 2013 (has links)
La hospitalización en niños(as) conlleva a desajustes biopsicosociales; se interrumpe el juego, la relación familiar, el horario de alimentación; etc., dejando de lado los “derechos de los niños hospitalizados”. Entonces nos preguntamos ¿Cómo influye un programa de actividades lúdicas en la Adaptación del pre escolar hospitalizado en Hospital Regional Docente Las Mercedes? La hipótesis fue: el programa de actividades lúdicas influye significativamente en la adaptación del pre escolar. El objetivo fue determinar la influencia del programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado. La investigación es de tipo cuantitativo, cuasi experimental de corte longitudinal, la población fue 50 niños pre escolares, constituida por un grupo experimental de 20 y un grupo control 30 pre escolares, se determinó aleatoriamente, el muestreo fue de tipo probabilístico. Se aplicó un pre test y post test a los niños pre escolares luego se creó una base de datos en el sistema estadístico SPSS para Windows (versión 18.00; 2010) para el procesamiento de variables y para realizar el análisis estadístico se utilizó la prueba de T-student. Los resultados fueron; en el pre test del grupo control el 97% niños desadaptados, el grupo experimental un 100% de este grupo estuvo en la misma condición de desadaptación, luego de aplicar el programa el 90% de niños pre escolares están adaptados y el 10% regularmente adaptados, llegando a la conclusión que los puntajes promedio del grupo Experimental en Post test es de 17.25 mayor que en el pre test que fue de 9.80. / Tesis
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Programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado, Hospital Regional Docente de las Mercedes, Chiclayo 2013, Perú

Gonzales Díaz, Stepfany Mabel, Morales Aguilar, Shirley Catherine January 2013 (has links)
La hospitalización en niños(as) conlleva a desajustes biopsicosociales; se interrumpe el juego, la relación familiar, el horario de alimentación; etc., dejando de lado los “derechos de los niños hospitalizados”. Entonces nos preguntamos ¿Cómo influye un programa de actividades lúdicas en la Adaptación del pre escolar hospitalizado en Hospital Regional Docente Las Mercedes? La hipótesis fue: el programa de actividades lúdicas influye significativamente en la adaptación del pre escolar. El objetivo fue determinar la influencia del programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado. La investigación es de tipo cuantitativo, cuasi experimental de corte longitudinal, la población fue 50 niños pre escolares, constituida por un grupo experimental de 20 y un grupo control 30 pre escolares, se determinó aleatoriamente, el muestreo fue de tipo probabilístico. Se aplicó un pre test y post test a los niños pre escolares luego se creó una base de datos en el sistema estadístico SPSS para Windows (versión 18.00; 2010) para el procesamiento de variables y para realizar el análisis estadístico se utilizó la prueba de T-student. Los resultados fueron; en el pre test del grupo control el 97% niños desadaptados, el grupo experimental un 100% de este grupo estuvo en la misma condición de desadaptación, luego de aplicar el programa el 90% de niños pre escolares están adaptados y el 10% regularmente adaptados, llegando a la conclusión que los puntajes promedio del grupo Experimental en Post test es de 17.25 mayor que en el pre test que fue de 9.80.
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"Contribución del juego dramático al desarrollo de las habilidades sociales para la resolución de conflictos interpersonales en niños de 3 años de educación inicial"

Riquero Pacheco, Andrea 23 October 2017 (has links)
La presente investigación, tuvo como objetivo analizar cómo el juego dramático contribuye al desarrollo de las habilidades sociales para la resolución de los conflictos interpersonales en niños de 3 años de edad asistentes a un Centro Alternativo de Educación Inicial que emplean este juego como estrategia pedagógica en su propuesta educativa. Se trata de una investigación de enfoque cualitativo y de nivel descriptivo que se ajusta a la metodología de estudio de casos. La muestra estuvo conformada por 14 niños asistentes a un salón de tres años. La técnica utilizada fue la observación natural de los conflictos y su resolución entre pares en el aula de este Centro Alternativo de Educación Inicial durante 20 sesiones consecutivas. El estudio estuvo dirigido a identificar y describir las características con relación a la interacción de los niños durante las situaciones de conflicto y a las habilidades sociales que desarrollan los niños de tres años a través del juego dramático. Así como describir las conductas desencadenantes de los conflictos entre pares y cómo la actitud de la maestra, desde la propuesta del juego dramático, favorece al desarrollo de estas habilidades. Con relación a los resultados, se registró que mayormente los conflictos en estas edades son ocasionados por conductas de tipo de desempeño corporal y se originan durante el momento de desarrollo del juego dramático. Asimismo, se evidenció que las habilidades sociales fueron logradas por la mayoría de los niños en su totalidad y que éstas fueron empleadas por los mismos para solucionar los conflictos. / Tesis
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Teorías implícitas de docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial en una institución pública de Ate - Vitarte

Arroyo Álvarez, Felicita Janet, Silva Olivo, Gloria Ybett 01 April 2016 (has links)
La educación inicial es una etapa importante en la vida del ser humano y el momento en el cual el acompañamiento docente es vital. Por ello surge el interés por conocer qué es lo que guía el actuar del docente, en especial sobre las decisiones que toma en la enseñanza. El presente estudio tiene como objetivo describir las teorías implícitas de docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial en una institución educativa pública de Ate - Vitarte y dar respuesta a la pregunta ¿Qué teorías implícitas están presentes en los docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial de una institución educativa pública de Ate - Vitarte? En la primera parte se presenta el fundamento teórico de las teorías implícitas y el juego como estrategia de enseñanza; en la segunda, desde un paradigma interpretativo, enfoque cualitativo y nivel descriptivo, usando el método de estudio de casos y aplicando una entrevista semiestructurada se obtuvo el discurso docente de las representaciones acerca de las teorías implícitas sobre el juego como estrategia de enseñanza de los docentes de educación inicial; luego, se realizó el análisis a partir de la organización y categorización de las transcripciones para identificar patrones, relaciones e inferir conclusiones. Los hallazgos encontrados dan muestra de que en los docentes de educación inicial se interrelacionan tres teorías implícitas acerca del juego como estrategia de enseñanza: la directa, interpretativa y constructiva; existiendo un predominio de la constructiva, seguida de la interpretativa y en menor presencia la directa, tanto en el juego libre y sus variantes como en el juego estructurado en las áreas curriculares. Finalmente, se recomienda continuar la investigación de las teorías implícitas en otras áreas de interés en la educación inicial. / Tesis
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Algoritmo para el balanceo dinámico del grado de dificultad mediante aprendizaje de máquina en la implementación de un juego orientado a apoyar el desarrollo de la inteligencia espacial en niños de etapa pre-escolar

Caballero Torres, Franco André 27 March 2018 (has links)
Dentro del ámbito educativo nacional, la Inteligencia espacial, a pesar de haber demostrado estar relacionada con una serie de habilidades que permiten y estimulan la creación y el desarrollo matemático y científico, no es muy reconocida y posee pocas herramientas que ayuden a su desarrollo en niños de edad preescolar, etapa en la que este se recomienda ampliamente. Sumado a esto encontramos la necesidad de herramientas que contribuyan en la enseñanza cuyos requerimientos han crecido en cantidad y complejidad en las últimas décadas, y que involucren modos innovadores de llevar el conocimiento aprovechando las tecnologías disponibles. La necesidad de contribuir con la educación también surge de los requerimientos del Aprendizaje Adaptativo, el cual es una metodología que, a través de la adecuación del nivel del contenido que se desea enseñar, permite al estudiante una experiencia de aprendizaje personalizada y más efectiva en resultados. Esta metodología aprovecha las posibilidades de interacción que proporcionan las tecnologías de información y la capacidad de procesamiento de los equipos informáticos para lograr su objetivo. La presente tesis describe el desarrollo de una aplicación educativa gamificada de apoyo en el desarrollo de la Inteligencia espacial en niños de etapa preescolar, e involucra el uso de tecnologías que permitan adaptar al estudiante la dificultad del juego presentado por el aplicativo. Para esto se hizo uso de métodos de Ajuste Dinámico de la Dificultad, a través de redes neuronales y aprendizaje supervisado. El entorno de juego está basado en el uso de representaciones virtuales de bloques lógicos, mediante los cuales se le presenta al alumno una figura la cual este debe imitar manipulando, mediante la pantalla táctil, otro conjunto bloques similares. Se evaluaron siete métricas en el desempeño del usuario relacionadas a cuan correcta es su respuesta en los siguientes conceptos: Encaje, ubicación, forma, tamaño, color, rotación y textura. Mediante estas métricas la aplicación elige el siguiente escenario a presentar al usuario ajustando diez atributos en dicho escenario. El proceso de adaptación busca introducir las métricas del usuario a un rango de acierto deseado y se realiza en dos pasos. Primero, se realiza sin presencia del usuario un entrenamiento de redes neuronales mediante propagación hacia atrás con información de casos base. Este primer paso permite obtener una versión inicial de la adaptabilidad. Y segundo, luego de cada ronda, se evalúa la respuesta del usuario mediante un conjunto de eventos que determinan la efectividad de la red neuronal para introducir a un usuario especifico al rango deseado, y se modifica la red usada para ese usuario con los resultados obtenidos. En los resultados del proyecto se observó que la metodología empleada es efectiva para el caso propuesto, logrando introducir las métricas en el rango luego de un número de rondas jugadas. La evaluación de requerimientos computacionales (velocidad, efectividad, robustez y eficiencia) y funcionales (claridad, variedad, consistencia y escalabilidad) para una AI adaptativa también muestra resultados positivos. Sobre la rapidez de la solución, la respuesta para ambos modelos (solo entrenamiento inicial y modificación por eventos) es imperceptible para el usuario. En cuanto eficacia se logró resultados positivos, logrando mejorar las métricas respecto a un algoritmo manual en más del 70% de los casos y obteniendo un aumento promedio comparándola a un algoritmo manual de +0.012 para las redes neuronales y +0.02 para el aprendizaje supervisado. Estos valores representan el 13% y el 22% de la máxima mejora posible respectivamente. En cuanto a la robustez y eficacia, ambos modelos lograron adaptar la respuesta al usuario en la mayoría de casos y en un número similar de rondas, aunque el aprendizaje supervisado mostró ser más efectivo en el primer criterio, mejorando los resultados del algoritmo manual. Respecto a la variedad de los escenarios presentados se obtuvo, mediante la modificación por eventos, una menor variación entre estos, lo que se relaciona con la mejor adaptabilidad alcanzada. Y sobre la escalabilidad, ambos modelos mostraron resultados positivos para los tres niveles de desempeño evaluado, aunque el aprendizaje supervisado muestra ser más efectivo. Estos resultados permiten identificar beneficios en el uso de esta metodología específicamente para el ámbito evaluado, así como identificar en qué casos específicos es más efectiva. Los resultados positivos encontrados que en conjunto indican que se ha logrado realizar una aplicación que cumple en presentar al usuario un entorno adaptativo, hacen válido el seguir este camino para futuras investigaciones en la exploración de las aplicaciones gamificadas educativas de apoyo a la inteligencia espacial. / Tesis
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Gyro: juego didáctico para construir volúmenes geométricos deformables

Herrera C., Daniel January 2006 (has links)
El mejorar la calidad de la educación es un objetivo fundamental dentro de nuestras sociedades, donde cada día se exige poseer mayores capacidades y aptitudes para poder desenvolvernos con mayor libertad en el mundo moderno. Dentro de este marco, las políticas gubernamentales han intentado desarrollar nuevas estrategias para atacar este problema, donde la principal propuesta ha sido la Reforma Educacional, cuestionada en estos días por los pobres resultados que ha obtenido desde su implementación. Si bien la creación y puesta en marcha de la Reforma es un gran paso que ha dado el gobierno para mejorar la calidad de la educación, es responsabilidad de todos, como parte de la sociedad en que vivimos, aportar desde nuestras profesiones hacia ese fin común. El presente proyecto se enmarca dentro de este compromiso social y pretende generar un aporte desde la perspectiva del diseño industrial, en el mejoramiento de aspectos puntuales de la enseñanza y el aprendizaje de matemáticas, específicamente en el área de geometría.
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Creencias y concepciones docentes sobre el juego infantil en comunidades shipibo-konibo de Ucayali

Frech La Rosa, Hans 10 November 2015 (has links)
Los niños dedican gran parte de su tiempo a jugar, puesto que el juego es un espacio necesario y fundamental para el desarrollo infantil. Principalmente, el juego permite a los niños explorar el entorno y a sí mismos a través de conductas y pensamientos cada vez más complejos, y así desarrollan mayor flexibilidad en su capacidad de adaptación al mundo. De igual forma, el juego en la escuela es una herramienta pedagógica que impulsa la construcción de aprendizajes más significativos y mayor motivación para aprender. A pesar de esto, el juego está desapareciendo de las aulas de clase, y son las creencias y concepciones docentes, que lo entienden como una actividad poco relevante para el aprendizaje, uno de los principales factores de su desaparición. Esta investigación tiene como objetivo explorar dichas creencias y concepciones docentes en comunidades Shipibo-Konibo de la región Ucayali, pues el uso de juegos tradicionales como herramienta pedagógica podría ayudar a mejorar los aprendizajes escolares y revalorizar la identidad del pueblo Shipibo. Los principales resultados muestran que los docentes reconocen la importancia del para el desarrollo infantil pero no sus aportes para la educación, además de entender al juego como un espacio para el desarrollo de roles de género. La investigación propone repensar cómo se podrían incorporar los juegos tradicionales como herramienta pedagógica en la escuela, tomando en cuenta la formación docente y estrategias de apoyo a su labor. / Children spend much of their time playing, because play is necessary and fundamental in child development. Mainly, play allows children to explore the environment and themselves through increasingly complex behaviors and thoughts, and develop greater flexibility in their ability to adapt to the world. Likewise, play in school can be a pedagogical tool that promotes learning and motivation to learn. Despite this, play is disappearing from school classrooms, and teachers’ beliefs that do not view it as a very relevant activity for learning are one of the main factors in its demise. This research aims to explore such teacher beliefs in Shipibo-Konibo communities of the Ucayali region, as the use of traditional games as a pedagogical tool could help improve school learning and enhance the identity of the Shipibo-Konibo people. The main results show that teachers recognize the importance of play in child development but not its contribution to education. In addition, they understand play as a space for the development of gender roles. The research suggests rethinking how teachers could use traditional games as a pedagogical tool in schools, taking into account teacher pre-service education and strategies to support their work. / Tesis
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El juego cooperativo como promotor de habilidades sociales en niñas de 5 años

Camacho Medina, Laura Janet 14 March 2013 (has links)
Consideramos que la educación es un proceso complejo que entre otras cosas permite la trasmisión de conocimientos, valores, costumbres y modelos de diferentes formas de actuación / Tesis
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Plan de negocios para la creación de una campaña que ofrece juegos de emprendimiento y creatividad empresarial a Instituciones de Educación Superior en Colombia

Useda Correa, Carlos Alberto January 2016 (has links)
Magíster en Gestión y Dirección de Empresas / El propósito del presente proyecto consiste en diseñar un plan de negocios para la creación de una compañía que ofrece juegos de emprendimiento y creatividad empresarial a Instituciones de Educación Superior (IES) en Colombia. Según el informe Horizon de la NMC (2012), los juegos se muestran como una de las tecnologías emergentes que posiblemente tendrán un fuerte impacto en la enseñanza durante los próximos cinco años, es decir, con un horizonte aproximado hasta el 2020. El portafolio empresarial que se describe en este documento incluye tres juegos de mesa cuyos nombres son LOOP (tapete), SuccessFactors (cartas) y Odisea Emprendedora (tablero); un juego digital educativo llamado ÜrTeam (simulación); y un conjunto de servicios relacionados con la aplicación de metodologías del Design Thinking y Gamification. Una vez se tenga la experiencia y el dominio óptimo de ambas metodologías, se espera incursionar en nuevos segmentos de clientes (Corporativos) y con nuevas líneas de productos (juegos de realidad virtual) en aras de convertir a la compañía en un competidor de clase mundial. Después de realizar el análisis financiero, indicadores como el VAN, que resultó ser positivo e igual a USD $116.000, o como la TIR, que resultó ser mayor que la tasa de descuento definida para el proyecto (15,35% > 9,62%), destacan la solidez financiera del emprendimiento, pese a que el periodo de recuperación del capital es de 4,49 años dentro de un horizonte de inversión de 5 años. Sin embargo, se pudo constatar que ante pequeñas variaciones en las variables significativas más inciertas del proyecto, como por ejemplo, el precio por cuenta o usuario del juego ÜrTeam, se genera un impacto negativo considerable en los indicadores de conveniencia del mismo, lo que hace de éste un proyecto altamente riesgoso. Por ello, se propone un plan de mitigación de riesgos en aras de hacer más atractivo el proyecto ante potenciales inversionistas, como también frente a instituciones públicas que reconocen el impacto social y económico que estas estategias y herramientas pedagógicas podrían generar en países en vías de desarrollo como los de la región.
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Estrategia didáctica para la prevención de la obesidad infantil en Macul

Barraza Barahona, Pablo Ignacio January 2006 (has links)
El trabajo que se presenta a continuación pretende prevenir la obesidad infantil en los párvulos, a partir de las estrategias visuales propias del diseño gráfico. Este objetivo se inscribe en un marco referencial mucho más amplio: mejorar la calidad de vida de la población chilena, promoviendo hábitos de consumo saludable y una actividad física permanente y adecuada. Hemos elegido la población infantil, porque es la etapa clave para realizar las acciones de prevención, y la modificación de hábitos y patrones culturales es una tarea a largo plazo, que sólo puede rendir sus frutos cuando esos niños sean protagonistas de la sociedad chilena. Se trata de una investigación exploratoria, que identifica las causas y las consecuencias del problema, desde un enfoque multidisciplinario, que implica diversas miradas sobre el tema. El presente trabajo demuestra que, en el caso de la obesidad infantil, concurren factores culturales, económicos, sociales, médicos, sanitarios, nutricionales, educacionales, biológicos, psicológicos, genéticos y familiares. La alta y progresiva ingesta de alimentos ricos en grasas e hidrato de carbono, el sedentarismo, la escasa actividad física, la inmovilidad generada por muchas horas que pasa el niños frente al computador, al televisor, y los video juegos, los hábitos de vida promovidos por una publicidad televisiva penetrante y agresiva, van conformando un escenario que está transformando a Chile en un país de obesos. Utilizando como estrategias todos los recursos del diseño gráfico, desde un enfoque integral de la actividad profesional del comunicador visual, poniendo énfasis en su responsabilidad social, este proyecto propone un conjunto de intervenciones focalizadas en la comuna de Macul, que intenta contribuir a la prevención de la obesidad infantil en los párvulos de ese sector del Gran Santiago. Ello, porque esa área ya se había iniciado una campaña, patrocinada por el INTA y la Municipalidad de Macul, lo que nos permitió un trabajo en terreno, práctico y atractivo, que incluyó evaluar y validar nuestras iniciativas, lo que las puedes hacer replicables en otras zonas del país. Concretamente, nuestra propuesta se desarrolla desde tres ejes fundamentales; “Brincasano”, un juego especialmente diseñado para infantes de kínder y pre-kínder de la Comuna de Macul, “Alimenta-Activa”, un CD interactivo de capacitación para las educadoras de párvulos y una guía didáctica complementaria para los padres y apoderados de la población escolar favorecida por el proyecto. Aquí se detalla y se resume todo el proceso del diseño, ejecución, evaluación y validación de estos instrumentos, como culminación de un trabajo conceptual y empírico, que intenta aplicar los conocimientos, técnicas y estrategias desarrolladas durante toda la formación de pre-grado en la Escuela de Diseño de la Universidad de Chile.

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