Spelling suggestions: "subject:"speldesign."" "subject:"möbeldesign.""
11 |
Gameplay Progression : Om skapandet av en jämn progression av spelmoment till dataspelet TestamentAmbring, Erik January 2009 (has links)
Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande. Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid. Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen.
|
12 |
Undersökning för generaliteten för lämpligt motståndarantal i Magicka ur ett flowperspektivIbrisagic, Armin January 2012 (has links)
Detta examensarbete undersöker skillnaden i tre olika nybörjargruppers upplevda flow då de spelat Magicka (2011) med motståndarantal som den enda skiljande variabeln. Undersökningen baseras bland annat på Csikszentmihalyis (1990) flowteori och Caillois (2001) teori om att tävlande slutar vara roligt då det urartar i kaos. Syftet med examensarbetet har varit att hitta när mest flow uppstår då nybörjare på Magicka (2011) spelar mot en viss motståndartyp, samt om detta flow bryts när för många motståndare introduceras. Undersökningen har visat att nio motståndare har resulterat i betydligt mer flow än tre, medan skillnaden mellan nio motståndare och 18 har varit obetydlig. Examensarbetet har dock inte lyckats kvantifiera var flow övergår till kaos med den testgrupp och motståndartyp som använts. Framtida forskning skulle exempelvis kunna undersöka på vilket sätt ett varierande motståndarantal skulle påverka flow för en mer erfaren testgrupp som spelar mot andra motståndartyper.
|
13 |
Miljöberättande som vägledning : Hur används miljöberättande för att vägleda spelaren genom världen av Hollow Knight? / Environmental storytelling as guidance : How is environmental storytelling used to guide the player through the world of Hollow Knight?Nordström, Leo January 2024 (has links)
I denna undersökning har spelet Hollow Knight (2017) undersökts för hur det använder sig av olika definitioner av miljöberättande för att vägleda spelaren genom dess värld. Undersökningen sker i form av en fallstudie där utvalda zoner ifrån Hollow Knights (2017) värld examineras utifrån en handfull begrepp från olika definitioner inom miljöberättande. Arbetet tyder på att spelet regelbundet använder sig av flera metoder för att leda spelaren genom sin värld, men resultaten kan inte användas i ett vakuum, då avgränsningen av undersökningen begränsar dess generaliserbarhet. Trots detta tyder Resultaten på att miljöberättande har en plats i att vägleda spelaren inom spelutveckling.
|
14 |
Hemligheter i spel : Att leda spelaren till det gömda / Secrets in games : Leading the player to hidden placesMiszczuk, Paulina January 2018 (has links)
Att leda spelaren i spel är en komplicerad handling som utförs i samarbete mellan grafiker och designers. Genom att uppmärksamma att spelare leds både av de 3D-objekt som bygger upp nivåer samt hur dessa placeras, får grafiker en förståelse för hur spelare leds. Denna förståelse underlättar att utforma grafik som hjälper spelaren att ta sig vidare genom nivåer i spel. Denna studie undersöker hur spelare tolkar en spelmiljö, och försöker urskönja hur detta kan göras på ett effektivt sätt. Genom att undersöka hur grafik och designelement uppmärksammas av spelare, hur dessa tolkas, samt hur spelare orienterar sig i spel har det utformats metoder för att undersöka vilket av designelement eller grafiska markörer är de effektivaste sätten att leda spelare. Ett spel har skapats som innehåller hemligheter, och dessa markeras av leveldesign-principer samt grafiska markörer. Åtta spelare har undersökt miljön i spelet och letat efter dess hemligheter. Resultaten tyder på att sättet spelare uppfattar en miljö har mer med motivation, spelstil samt tidigare erfarenheter att göra än specifika sätt att utforma grafik eller nivåer. Däremot är tillfredställelsen att hitta en hemlighet större om spelaren får utmanas, tänka efter och handla för att sedan bli belönad. Detta är tendensen som studien visar. I framtida arbete skulle det vara intressant att undersöka olika typer av designelement och grafiska markörer, både isolerade på en nivå och blandade på en och samma nivå. Det vore även intressant att undersöka en större mängd informanter, samt kontrollera utvalda grupper i syfte att noggrannare undersöka hur tidigare erfarenheter och preferenser kan påverka hur en spelare leds utifrån detta.
|
15 |
Evolutionär leveldesign : Leveldesign med genetiska algoritmer / Evolutionary level design : Level design using genetic programmingJohansson, Daniel, Nygren, Rasmus January 2012 (has links)
I denna studie presenteras en genetisk algoritm som genererar fun banor till ett bilspel. Detta görs genom att utforma fitnessfunktionen efter redan identifierade designmönster om vad det är som gör en bilbana fun. Dessa bygger på Csikszentmihalyi teorier om flow som säger att för att en uppgift ska anses uppfyllande måste den vara utmanande. Utöver designmönstren bygger fitnessfunktionen även på rhythm groups för att en bana ska variera i utmaning. Genom speltest jämförs de genererade banorna med banor som är skapta av en leveldesigner för att framställa hur fun de genererade banorna är. / Program: Systemarkitekturutbildningen
|
16 |
Bandesign för MultiplayerspelÅkesson, Peter January 2009 (has links)
<p>Denna rapport är en undersökning om hur man gör en bana i ett FPS-spel så att banan blirintressant och rolig så att så många spelare som möjligt vill spela den. För att komma framtill det har jag skapat en bana i Hammer till spelet Team Fortress 2 för att göra vissa testerpå den för att därigenom komma fram till mitt resultat.</p><p>Slutligen kom jag fram till att det viktigaste när man skapar en bana är variation och att hamed något som passar alla. Dessutom kan det ha en viss vikt hur banan ser ut annarskommer folk inte ens testa banan.</p>
|
17 |
Effekter av dynamisk leveldesign : Baserat på Multiplayer Dynamic Difficulty Adjustment / Effects of Dynamic Leveldesign : Based upon Multiplayer Dynamic Difficulty AdjustmentAndersson, Filip January 2017 (has links)
I denna studie har effekterna av en dynamisk leveldesign undersökts som baserat sig på konceptet Multiplayer Difficulty Adjustment. Konceptet baseras på flera olika källor men handlar igrunden om att behålla spelare i Flow.Baldwin (2014)gjorde en undersökning där effekterna av en ändring till HP för den förlorande spelaren utvärderades. Till skillnad har denna studie ändrat på nivåns design för att undersöka dess effekter och eventuella likheter till Baldwin. Det gjordes med spelet CS: GO (2013) där en egengjord nivå skapades medett system som simulerade en dynamisk förändring i nivån.Med denna nivå utfördes studien med 24 deltagare där matchstatistik, kvantitativadata och kvalitativa intervjuer samlades in. Även om deltagarantalet var lågt, så kan man se tydliga indikationer på att systemet balanserar ut spelet för deltagarna. Man kan även dra slutsatsen från intervjuerna att deltagarna föredrarsystemet men att det enbart får inkluderas i ”casual” spellägen.
|
18 |
Bandesign för MultiplayerspelÅkesson, Peter January 2009 (has links)
Denna rapport är en undersökning om hur man gör en bana i ett FPS-spel så att banan blirintressant och rolig så att så många spelare som möjligt vill spela den. För att komma framtill det har jag skapat en bana i Hammer till spelet Team Fortress 2 för att göra vissa testerpå den för att därigenom komma fram till mitt resultat. Slutligen kom jag fram till att det viktigaste när man skapar en bana är variation och att hamed något som passar alla. Dessutom kan det ha en viss vikt hur banan ser ut annarskommer folk inte ens testa banan.
|
19 |
Utforskande aktiviteter i Serious Games : En studie av hur rumsligt och narrativt utforskande kan påverka spelarens motivationFlarup, Jesper January 2010 (has links)
Syftet med det här arbetet var att undersöka om spelaren fann det mer engagerande att spela när fakta till stor del presenterades som en del av spelets narrativ i motsats till om fakta till stor del presenterades fristående från det. Syftet var också att undersöka om det var motiverande att ställas inför en utmanande rumslig utforskning för att avancera genom spelet och därmed kunna komma till dessa informationsbaserade moment. En specialdesignad modul som stödjer dessa spelaktiviteter skapades därför i två olika versioner – en var för de båda typerna av faktapresentation. Arbetet baserar sig därför på teori om olika typer av utforskning, med fokus på narrativ och rumslig utforskning, motivation, belöningar och speldesign. Avsikten är att ge ett teoretiskt bidrag till genrespecifika designriktlinjer för Serious Games, med fokus på användarcentrerad speldesign där det är centralt att spelaren känner inre motivation. Slutsatsen är att vem individen är har störst påverkan på hur mottagandet av spelet blir. Experimentet visade dock på att flera ogillade att bli presenterade fakta fristående från narrativ i Norse Gleipnir och att en sådan design därmed kan vara kontraproduktiv. När fakta istället presenterades som en del av spelets narrativ verkade de ha en större potential att positivt påverka spelarens motivation och spelupplevelse – förutsatt att informationen presenterades på ett sätt som passade spelarens preferenser. Flera av testpersonerna verkade ha uppfattningen att det hade varit mer positivt om det funnits mer återkoppling mellan information och tema och vad som fanns och hände i spelvärlden. Vad gäller utförandet av den rumsliga utforskningen visade experimentet att många uppfattade den som alltför krävande eller repetitiv på sina håll, vilket hade en negativ inverkan på deras spelupplevelse. Däremot upplevde flera av testpersonerna också positiva aspekter med den rumsliga utforskningen, där en av dem verkade vara atmosfären i vissa av spelets rum.
|
20 |
Ljussättning i dataspel : Hur skapar man spänning i dataspel med hjälp av ljussättningHansen, Fredrik January 2010 (has links)
Syftet med det här arbetet är att se om tekniker för att skapa spänning i film fungerar för ett spel. Två banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas där den första banan bygger på professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussättningar i film. Den andra banan innehåller en neutral ljussättning. Arbetet utgår främst från El-Nasrs et al. artikel om ljussättning i spel och film som är publicerad på gamestudies. Tester utförs på fem testpersoner med olika spelstilar, kön och erfarenhet. Metoden består av pulsmätning samt frågeformulär. Resultaten är otydliga. Den faktor som påverkar testpersonernas resultat mest är spelets inbyggda spelmekanik. I spelet stöter spelaren på horder av zombies vilket ökar pulsen hos spelaren. Spelmekaniken påverkar också testpersonernas upplevelser. Detta gör att det blir svårt att veta om det är spelets mekanik eller ljuset som påverkat spelarens puls och upplevelse. Det går alltså inte att dra någon definitiv slutsats av dessa tester. I en diskussion i slutet av arbetet diskuteras hur testerna kan utvecklas för att få tydligare testresultat.
|
Page generated in 0.0368 seconds