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Proposição de diretrizes para o projeto de gráficos instrucionais estáticos de qualidadeViaro, Felipe Schneider January 2015 (has links)
Gráficos e textos são os principais recursos didáticos utilizados na confecção do material instrucional. A linguagem visual tem qualidades diferenciadas que podem ser exploradas no processo de ensino e aprendizagem, tais como a concisão, a obtenção de visão diferenciada a respeito do conteúdo, e a estimulação motivacional. Sabe-se que gráficos de diferentes tipos – fotografias, diagramas e ilustrações – podem ser utilizados de forma efetiva para melhorar o aprendizado. Entretanto, no âmbito educacional, a linguagem verbal sempre foi considerada mais importante em relação à linguagem visual. Como consequência, os profissionais do ensino e de outras áreas relacionadas à produção de materiais instrucionais não sabem utilizar gráficos de forma eficaz para atingir propósitos instrucionais. Portanto, esta pesquisa pretende contribuir para este contexto com a proposição de diretrizes para o projeto de gráficos instrucionais estáticos, que objetivam obter a qualidade dos mesmos. Como fundamentação teórico-metodológica, buscam-se conhecimentos nas áreas do design instrucional e design visual, englobando aspectos desses gráficos, da instrução e aprendizagem, e do âmbito do projeto visual. A metodologia da pesquisa é desenvolvida em três fases principais, nas quais são: levantadas orientações de projeto; sintetizado um conjunto de diretrizes de projeto de gráficos instrucionais estáticos; e verificada a qualidade desses gráficos por meio de avaliação com especialistas. Como principais contribuições desta pesquisa destacam-se: o conjunto de 19 diretrizes projetuais que pode ser utilizado em uma variedade de suportes e tipos de gráficos; o modelo de processo projetual para a concepção de gráficos instrucionais estáticos; e os critérios de qualidade desenvolvidos para os mesmos gráficos que podem ser utilizados também como fatores de análise e avaliação de gráficos. Com a aplicação dessas contribuições, é possível tornar mais eficiente o processo projetual, contribuir para a qualidade dos materiais instrucionais e facilitar a aprendizagem de usuários que utilizarem esses materiais. Além disso, esta pesquisa contribui para o desenvolvimento dos campos teóricos do design instrucional e design visual, especificamente relacionada aos gráficos instrucionais estáticos. / Graphics and texts are the main teaching resources used in the production of instructional material. The visual language has different qualities that can be exploited in the process of teaching and learning, such as brevity, obtaining different view about the content, and the motivational stimulation. It is known that graphics of different kinds – photographs, diagrams and illustrations – can be effectively used to enhance learning. However, the educational level, verbal language has always been considered more important in relation to visual language. As a result, school staff and other areas related to the production of instructional materials do not know how to use graphics effectively to achieve instructional purposes. Therefore, this research aims to contribute to this context to propose guidelines for static instructional graphics design, which aim to get the quality. As theoretical and methodological foundation, are sought knowledge in the areas of instructional design and visual design, encompassing aspects of these graphs, education and learning, and the scope of the visual design. The research methodology is developed in three main phases, in which are raised design guidelines; synthesized a set of static instructional graphics design guidelines; and verified the quality of these graphics through evaluation with experts. The main contributions of this research are: the set of 19 projective guidelines that can be used in a variety of media types and graphics; the design process model for designing static instructional graphics; and quality criteria developed for the same graphics that can also be used as factor analysis and evaluation chart. By applying these contributions, you can make more efficient design process, contribute to the quality of the instructional materials and facilitate the learning of users who use those materials. Additionally, this research contributes to the development of theoretical fields of instructional design and visual design, specifically related to static instructional graphics.
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Meu ponto de vista : o cotidiano e os lugares da imagemRotter, Mariane January 2008 (has links)
Meu ponto de vista: O cotidiano e os lugares da imagem, trata de uma pesquisa no campo das Poéticas Visuais na qual a prática artística e uma investigação teórica se entrecruzam. Meu ponto de vista - Série Max; Série Indutor de percepção cotidiana - Díptico; Indutor de percepção cotidiana - livro; Banheiro rosa - backlight; levantam e desenvolvem questões como os aspectos, as formas de espacialização e de recepção das imagens. Os temas e assuntos constituem um arquivo de imagens. Seria este processo todo, uma forma de auto-retrato? Ao retratar os outros e o meu cotidiano seria possível construir uma crônica pessoal, composta apenas de imagens? Qual imagem cabe na parede da galeria e qual se ajusta à pagina do livro? O que interessa para a artista além da regra? Para respondê-las a dissertação foi dividida em dois capítulos, sendo que o primeiro bloco apresenta o programa que utilizo para fotografar, bem como as questões da fotografia - a captação da imagem, o corte e o enquadramento – relacionados com minha produção anterior e expandidas neste estudo. No segundo capítulo serão abordadas questões referentes aos lugares da imagem, suas formas de apresentação e de exposição – a fotografia na forma de quadro, de dípticos e no espaço da publicação (livro de artista) relacionando-as com artistas e autores, cuja produção me esclarecia. / My point of view: The daily life and the places of the image, it is a research about Visual Poetics in which artistic practice and theoretical investigation intersect. My point of view - Max Series; Daily life perception persuader Series - Diptych; Daily life perception persuader Series - Book; Pink bathroom - backlight; this group of works point out and develop themes like the aspects, the spacemen shapes and the reception of the image. Those themes and issues establish a file of images. Would this whole process be a kind of self portrait construction? Would it be possible to figure out a self personal chronicle, made just by images, by photographing my daily life and other people? Which photograph could be appropriate to the wall of the gallery or which ones fit better to the page of the book? What does interest the artists besides the rules? As to answer those questions, the paper was divided in two chapters. The first one is related to the program that I use to photograph and the issue related to photography itself – like the caption of the image, the cut and the framing – which have to do with my previous work and are further developed in this paper. The second chapter approaches issues about the places of the photograph, its way of presentation and exposition – the photograph as a portrait, in the shape of diptyches and as to fit in the publishing space (artist book) – in relation with artists and authors, whose works cleared my mind.
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Estandartes – bandeiras de festa e tradição: uma análise da simbologia e linguagem visual dos estandartes dos clubes e troças do carnaval de Recife e OlindaSILVA, Hugo Vandré Cavalcanti da 28 January 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-09-21T12:51:20Z
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Previous issue date: 2016-01-28 / CAPES / Dentre as festas públicas e coletivas, podemos citar o carnaval como uma das mais importantes quanto à sua capacidade de representar simbolicamente a formação social e política da sociedade pernambucana. Atualmente, com a devida importância dada aos estudos sobre cultura material e imaterial, em suas formas de expressão consideradas como tradicionais ou populares e a sua salvaguarda, o presente estudo, tendo como “pano de fundo” o carnaval e o surgimento dos clubes carnavalescos pedestres, realizou uma investigação sobre o estandarte dos clubes e troças do carnaval do Recife e Olinda. Sendo o estandarte o principal elemento simbólico dessas agremiações, no qual se confunde, muitas vezes, o sagrado e o profano e sendo ele também um dos primeiros e mais importantes meios de expressão visual do frevo, o nosso estudo realizou, através da revisão bibliográfica das principais obras de viés histórico antropológico que tratam dessa temática e de pesquisa de campo, a análise de uma amostra representativa de estandartes pertencentes aos acervos dessas agremiações e do Paço do Frevo, além de entrevistas com artífices e carnavalescos. Identificou e classificou os elementos estéticos e simbólicos presentes nesses estandartes, integrando as informações levantadas pela revisão bibliográfica com o conteúdo reunido durante a pesquisa, contribuindo com informações importantes sobre os estandartes carnavalescos, sua origem, evolução e simbologia, e obtendo assim, uma compreensão do objeto de estudo na sua totalidade. / Among the public and collective parties, we can mention the carnival as one of the most important as at all, considering its capacity of symbolic representation in two ways: social construction and Pernambuco’s society politics. Actually with the correct magnitude given to academic studies about expressions of material cultures believed traditionals or popular and your safeguard, the present research, realized an investigation into the “carnival gonfalons” of Recife’s and Olinda’s carnival clubs. Emphazing that the “carnival gonfalon” like the principal symbolic element of these refered clubs, mingling, many times, the sacred and the profane, and considering it is one of the begginig and most important ways of Frevo's visual expression as well. Our study performed by literature review of the major works of anthropological historical bias that address this theme and field research, the analysis of a representative sample of “carnival gonfalons” belonging to the assets of these associations and Frevo’s Palace, as well as interviews with artificers and carnival’s people. Identified and classified the aesthetic and symbolic elements contained in these “carnival gonfalons”, integrating the information gathered by literature review content gathered during the research, contributing important information about the “carnival gonfalons”, its origin, evolution and symbols, and obtaining, an understanding of the subject matter in its entirety.
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Espedito Seleiro: análise dos métodos e processos produtivos artesanais como possibilidades criativas no Design de Moda / Espedito Seleiro: analysis methods and artisanal production processes as creative possibilities in fashion designValeska Alecsandra de Souza Zuim 19 February 2016 (has links)
Tem como objetivo geral documentar, registrar e analisar o método de trabalho artesanal com o couro do artesão cearense Espedito Seleiro e suas relações com o design, além de analisar as técnicas artesanais do couro utilizadas pelo artesão e, respectivamente, neste contexto, a memória cultural, identidade e tradição no Sertão do Ceará. O estudo expressa relevância cultural e econômica, envolvendo a pesquisa do valor simbólico dos bens produzidos com base em metodologias tradicionais, como, também, é a investigação de aspectos econômicos por se tratar da colaboração entre a metodologia tradicional e o design para o desenvolvimento de novas propostas. Os procedimentos metodológicos seguidos foram: pesquisa qualitativa e exploratória com embasamento no método etnográfico, em que constam levantamentos bibliográficos dos eixos design, artesanato e identidade; entrevista de história de vida com o método biográfico e visita à cidade e oficina (Ateliê / loja) do artesão; análise das características dos desenhos no trabalho do artesão, fazendo uma ligação com os pontos da linguagem visual; elaboração teórica das relações do artesão com a moda e o design, além da abordagem também do método da pesquisa-ação, com projeto prático desenvolvido pela autora ou além das contribuições para a área de Design de Moda; este trabalho também poderá auxiliar na divulgação, para outros povos, da tradição cultural nordestina, no trato da superfície do couro dentro da confecção de acessórios em geral e nortear pesquisas arrimadas noutras experiências com artesãos que trabalham com outras metodologias. A pesquisa é um resgate, em vida, da memória das técnicas do ofício com o couro para o próprio artesão, que terá a oportunidade de presenciar seus saberes socializados / It has as main objective documenting, recording and analyzing the artisanal way of working with leather of Espedito Seleiro, a craftsman from Ceará, and his relations with design, besides analyzing the craft techniques used by the leather craftsman and respectively in this context, cultural memory, identity and tradition in the countryside of Ceará. The study presents cultural and economic relevance, involving research of the symbolic value of goods produced by \"traditional\" methods, but it is also the investigation of economical aspects because it is the collaboration between traditional methodology and design for the development of new proposals. The methodological procedures followed were: qualitative and exploratory research with grounding in the ethnographic method, in which is listed literature surveys of areas: design, craftsmanship and identity. Life history interview with the biographical method and a visit to the city and atelier (atelier / store) of the artisan; analysis of characteristics of the drawings in the artisan work, making a connection with the points of visual language; theoretical construction of the craftsman\'s relationship with fashion and design, as well as the approach of action research method, with practical project developed by author, or in addition to the contributions to the area of Fashion Design, this work may also aid in spreading the Northeastern cultural tradition to other people, concerning the tract of leather surface in the production of accessories in general and guide research from other experiences with craftsmen working with other methodologies. The research is a rescue alive, of the memory of craft techniques with leather for the craftsman himself who will have the opportunity to witness their socialized knowledge
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Slap: uma linguagem visual para geração semiautomática de animações a partir de storyboardsBraga, Pedro Henrique Cacique 06 February 2017 (has links)
Submitted by Rosa Assis (rosa_assis@yahoo.com.br) on 2017-11-13T18:22:20Z
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Previous issue date: 2017-02-06 / Digital animations development is a process that covers different knowledge areas
and pursuits to connect computational processes with authors’ creative ability.
Creation tools existent in the market require a wide knowledge of animation
principles and also present a dense learning process. For the sake of the learning
curve simplification in order to get faster results, inspiration in traditional cinema and
in artificial intelligence systems to create new methods is sought. In animations preproduction
steps, generating faster animations (animatics) in order to get script
understanding is necessary. The creation basis of those animations is the document
known as storyboard, which displays visually movies plots and scene compositions.
This work presents the proposition of the language SLAP (Storyboard Language for
Animation Programming), which purpose is to unify different visual representations of
scenic elements contained in storyboards. A formal grammar is developed for this
new structure and a novel storyboards creation method is proposed in order to
optimize and unify pre-production learning process. SLAP interpretation is capable of
producing semiautomatic animations in several levels of complexity, elevating the
ordinary storyboard to an animated document. The prototype of the tool SLAP Editor
is also presented as a proof of concept and validation of the language, which uses
artificial intelligence and digital image processing concepts to recognize the visual
language developed. Results of user experience evaluation tests with different preproduction
experience levels are also analyzed. / O desenvolvimento de animações digitais é um processo que envolve diferentes
áreas do conhecimento e busca facilitar o uso de instrumentos computacionais para
ampliar a capacidade criativa de autores. As ferramentas de criação do mercado
requerem um vasto conhecimento dos princípios de animação e apresentam um
processo de aprendizagem denso. Com o intuito de simplificar a curva de
aprendizagem para que sejam obtidos resultados rápidos, busca-se inspiração no
cinema tradicional e nos sistemas de Inteligência Artificial para criação de novos
métodos. Na etapa de pré-produção de animações é necessário gerar animações
rápidas (animatics) para entendimento do roteiro. A base de criação destas
animações é o documento conhecido como storyboard, que apresenta de forma
visual o enredo e a composição das cenas do filme. Este trabalho apresenta a
proposta da linguagem SLAP (Storyboard Language for Animation Programming),
que tem como objetivo unificar as diferentes representações visuais de elementos
cênicos contidas nos storyboards. A gramática formal para esta linguagem permite
um novo método de criação de storyboards a fim de otimizar e unificar o
entendimento do processo de pré-produção. A interpretação da SLAP é capaz de
produzir animações semiautomáticas de variados graus de complexidade, elevando
o storyboard comum a um documento animado. Apresenta-se ainda o protótipo da
ferramenta SLAP Editor, como prova de conceito e validação da linguagem, que
utiliza conceitos de inteligência artificial e processamento digital de imagens para
reconhecimento da linguagem visual criada. Também são analisados os resultados
de testes com usuários de diferentes graus de experiência na pré-produção.
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[en] BRAZILIAN ANIMATED CHARACTERS: THE VISUAL LANGUAGE OF CONTEMPORARY BRAZILIAN ANIMATION CHARACTERS / [pt] ANIMADAS PERSONAGENS BRASILEIRAS: A LINGUAGEM VISUAL DAS PERSONAGENS DO CINEMA DE ANIMAÇÃO CONTEMPORÂNEO BRASILEIRODANIEL MOREIRA DE SOUSA PINNA 02 March 2007 (has links)
[pt] O presente estudo analisa os aspectos comunicativos da
visualidade de
personagens de curta-metragens de animação contemporâneos
brasileiros,
empregando recursos oferecidos pela Semiologia. O cinema
de animação é uma
arte que tomou contornos na virada do século XX. Junto à
indústria cultural,
consolidou inúmeras personagens na memória de espectadores
em todo o
mundo. Contudo, os altos custos de produção das obras
animadas obrigam
muitos artistas a realizarem seus filmes independentes no
formato de curtas
metragens. Devido à brevidade dos filmes, esses criadores
empregam
repetidamente tipos e caricaturas como personagens
principais, apresentando-os
sob a forma de signos de fácil reconhecimento pela maioria
dos espectadores.
Esta pesquisa parte da hipótese de que a visualidade das
personagens de obras
cinematográficas de animação breves é um sistema projetado
(intencionalmente
ou não) para transmitir ao espectador mensagens de
compreensão praticamente
imediata a respeito da narrativa apresentada e dos
conceitos personificados pelas
personagens no curto intervalo de tempo em que elas estão
em cena. Com base
no levantamento de sessenta principais personagens
apresentadas nos filmes
brasileiros premiados no festival Anima Mundi em suas doze
primeiras edições
(1993-2004), esta dissertação investigou os estereótipos
existentes nas produções
recentes do cinema de animação brasileiro. Em seguida,
buscou delinear
maneiras com que os elementos visuais que os constituem
atuam no processo de
significação das personagens animadas, articulando-se
enquanto uma linguagem
visual específica. Para realizar tal investigação, os
procedimentos metodológicos
adotados tomaram por fundamentos os estudos de Semiologia
de Roland Barthes
e o conceito de atributos das personagens desenvolvido por
Vladimir Propp. / [en] This paper analyses the communicative aspects of the look
of
contemporary Brazilian animation short movie´s characters,
using resources
from Semiology. Animation cinema became an art at the
beginning of the 20th
century. With the cultural industry, it has cemented lots
of characters in
spectator´s memories around the world. However, the high
expenses of animated
movies´ production force many artists to produce their
authorial animations as
short movies. Due to the brevity of these movies, their
creators repeatedly use
types and caricatures as main characters, presented
morphologically as signs that
can easily be recognized by most of the audiences. This
research considers the
hypothesis that the look of characters from animated short
movies is a system
designed (intentionally or not) to communicate to the
spectator messages of
prompt comprehension concerned to the narrative shown and
to the concepts
personified by the characters in the short period of time
in which they are acting.
Based on the survey of sixty main characters from
Brazilian awarded movies at
the twelve first editions of Anima Mundi festival (1993-
2004), this dissertation
investigated the existing stereotypes in recent Brazilian
animation short movies.
Then, it tried to outline ways in which the visual
elements that constitute these
stereotypes act in the signifying process of the animated
characters, working
together as a specific visual language. In order to carry
out such investigation,
the adopted methodological procedures were based on Roland
Barthes´
Semiology and Vladimir Propp´s concept of characters´
attributes.
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[en] ELECTROLUDIC IMAGETICS: THE DIALOGIC VISUALITY IN ELECTRONIC GAMES MULTIVERSE / [pt] IMAGÉTICA ELETROLÚDICA: A VISUALIDADE DIALÓGICA NO MULTIVERSO DOS JOGOS ELETRÔNICOSGUILHERME DE ALMEIDA XAVIER 20 September 2007 (has links)
[pt] A atualidade nos presenteia com novas e curiosas maneiras
de expressar
conhecimento e cultura. Dentre as mídias que avançam rumo
ao futuro, percebemos
os jogos eletrônicos como arautos de uma nova dialogia,
calcada no uso tecnológico,
transgeracional, interativo, dinâmico e principalmente
divertido de nossa produção
de imagens. A presente dissertação analisa o fenômeno
cultural dos jogos eletrônicos
em função de sua visualidade interativa, construções
simbólicas que guardam estreita
relação com as novas tendências da comunicação in
absentia, da hipermidiação e da
transmidiação. O texto define conceitos intrínsecos ao
entendimento dos jogos
eletrônicos como reflexo de um momento histórico,
celebrante da nossa participação
e envolvimento com processos lúdicos. Analisados alguns
exemplos publicados e
comercializados, os designers são apontados como
indivíduos responsáveis pela
conceituação e produção de projetos que não terminam no
uso da opus, mas sim no
valor agregado que trazem consigo para a materialidade do
mundo. Jogos eletrônicos
habitam na compreensão mútua: de sua materialidade
objetiva e de sua imaterialidade
participada. São objeto e processo em simultâneo,
catalisadores de expectativas e
vivências simuladas e emuladas. Da trajetória condicionada
pela velocidade de
avanços técnicos ao entendimento de um multiverso
simbólico colecionados como
experiências durante sua fruição, traçaremos vínculos
entre o enlevo envolvente e a
conscientização de uma linguagem visual emergente, baseada
na ereção conceitual de
componentes visuais que se relacionam para evidenciar a
mensagem. Uma
fundamentação imagética, que sugere o princípio de uma
gramática visual a partir de
um discurso para perfeita integração entre aquele que
projeta, aquele que joga e seu
jogo. / [en] Modernity provides us with new and curious ways to express
knowledge and
culture. Amongst the media that advance into the future,
we perceive electronic
games as heralds of a new dialogic process, based on
technological, transgenerational,
interactive, dynamic and mainly entertaining use of our
image
production system. This dissertation analyzes the
electronic game as a cultural
phenomemon through its interactive visuality, as well as
the symbolic constructions,
which keep a close relationship with the new trends of in-
absentia communication,
hypermidiation and trans-mediation. Electronic games
intrinsic concepts are
presented as reflection of a historical moment; a moment
that celebrates our
participation and involvement with playful processes.
Designers are also presented as
responsible for conceptualizing and producing projects
that do not end at the use of
the opus, but in the embedded value in the world
materiality. Electronic games exist in
the mutual understanding of its objective materiality and
its participative nonmateriality.
Together, object and process become catalysts of simulated
and emulated
expectations. We will show the links between the viewer`s
involvement and his
awareness of an emerging visual language through its path
influenced by the speed of
techcnical improvements and the understanding of a
symbolic multiverse, which
happens during reception. Such language is based on the
conceptual erection of
visual intermingling components showing the message. An
image-based explanation
suggesting the beginning of a visual grammar stemmed from
a discourse that
integrates creator, player and game.
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[en] WHEN THE LIGHTS ARE TURNED OF: THE VISUAL LANGUAGE OF KYLE COOPER FOR THE MOVIES / [pt] QUANDO A LUZ SE APAGA: A LINGUAGEM VISUAL DE KYLE COOPER NOS CRÉDITOS INICIAIS PARA PRODUÇÕES CINEMATOGRÁFICASANDRE DE FREITAS RAMOS 31 October 2008 (has links)
[pt] A pesquisa busca estabelecer procedimentos e parâmetros
para analisar e
classificar a linguagem visual dos créditos de titulação,
através da observação
da obra de Kyle Cooper e da desconstrução dos créditos de
titulação em seus
componentes. / [en] The research seeks to stablish procedures and parameters to
analyze and
classify the visual language in main title sequences,
through the observation
of Kyle Cooper`s work and the deconstruction of the main
title sequences in
its components.
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Análise da imagem visual em videogamesSouza, Vinícius Nunes Rocha e January 2016 (has links)
Há milhares de anos, as imagens visuais impactam significantemente o cotidiano do ser humano, caracterizando-se como um ótimo meio de comunicação e expressão. Com os avanços tecnológicos, evidenciam-se transformações significativas da linguagem visual, que se moldam aos novos contextos no qual se encontra. Os videogames, artefatos digitais amplamente difundidos na sociedade que permitem a imersão do usuário em ambientes lúdicos dotados de interatividade, são alvo de projetos estéticos cada vez mais sofisticados. Uma vez que utilizam linguagem predominantemente visual, tem-se como premissa que a imagem desempenha papel fundamental para que estes cumpram sua função adequadamente. Entretanto, as imagens em videogames nem sempre obedecem a um padrão de qualidade, carecendo de estudos e métodos que amparem seu desenvolvimento e compreensão. Com isso, o presente estudo tem como objetivo desenvolver um método para análise da imagem visual em videogames, considerando a ampla gama de funções que a mesma exerce em artefatos dessa natureza. Para isso, a fim de permitir o desenvolvimento do método e garantir sua replicabilidade, foram definidos determinados procedimentos metodológicos, que envolvem: a realização e avaliação de um primeiro modelo do método; desenvolvimento de um segundo modelo; coleta e análise de dados envolvendo sujeitos de pesquisa especialistas na área; e o desenvolvimento de um modelo final. Como resultados, pode-se perceber que a análise de imagens visuais em videogames pode ser realizada a partir de um método sistemático, todavia, foram apontadas inúmeras ressalvas e considerações a respeito de como o método pode tornar-se mais eficiente. / For thousands of years, the visual images significantly affect the daily life of the human being, characterized as a great means of communication and expression. With technological advances, are evident the significant changes in visual language, which are molded to the new contexts in which it is. Video games, digital artifacts widespread in society that allow the user's immersion in playful environments with interactivity. They are subject to increasingly sophisticated aesthetic designs. Once they predominantly use visual language, there is a premise that the image plays a key role for them to fulfill their function properly. However, images in video games does not always follow a standard of quality, lacking studies and methods that help its development and understanding. Thus, this study aims to develop a method for the analysis of visual image in video games, considering the wide range of functions that it carries on such artifacts. For this, in order to allow the development of the method and ensuring their replication, were defined certain methodological procedures that involve: implementation and evaluation of a first model of the method; development of a second model; collection and analysis of data involving research subjects experts in the field; and the development of the final model. As a result, it can be perceived that the analysis of visual images in videogames can be performed from a systematic method, however, were identified numerous considerations about how the method can become more efficient.
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A linguagem visual do livro didáticoTeixeira, Narle Silva 06 October 2008 (has links)
Submitted by Alisson Mota (alisson.davidbeckam@gmail.com) on 2015-06-22T20:50:37Z
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Previous issue date: 2008-10-06 / This search presents as theme the visual language of school-books, perceived as all the
expression and organization of the school contents through the basic visual elements (point,
line, volume and texture) including photographies. We did the search about the performance
of this language in the school-books on the fourth year of Elementary School of the Pintanguá
Project Collection, having as premise the following understanding: the language shown in the
school-book has a direct interference in the knowledge formation of the student and his
learning dynamics. To do the direct observation search on the books, we used the contents
analysis technique starting on the category methods by boxes of Bardin (2006), in that one for
previous reading they are defined the categories and during the observation the register units
are classified according to that of pre-definitions. The analysis is quantitative and qualitative
because we worked with both frequency registers and the qualitative analyzing of the
registered data, having the intuit of mapping a graphic profile of the books and, at the same
time, analysis the possible effects of the present visual language. The search had as theoretical
framework the comprehension of Piaget´s genetic epistemology and graphic design
composition techniques based on the Gestalt Theory as an organizer of a visual composition.
The empirical search data are presented in two moments: the first one has some image
qualitative analysis and the books activities according to the category of the search; the
second moment presents the list of quantitative of visual resources shown by the books in
such a way that we could realize several interpretations, for example, the larger utilization of
photographies and pictures in the Portuguese Language book and tendency to not much
pregnance in the Mathematics book. In the end of the analysis it was possible to punctuate the
predominance of different strategies of communication used by the books, to indentify the
illustrations styles used in the books and to do inferences about the importance of the visual
language in a context of education, including the observation of the different actors in this
process. / A presente pesquisa tem como tema a linguagem visual do livro didático, entendida como
toda a expressão e organização do conteúdo escolar por meio dos elementos visuais básicos
(ponto, linha, plano, cor, volume e textura) incluindo fotografias. Pesquisamos sobre o
comportamento desta linguagem nos livros didáticos do 4° ano do Ensino Fundamental da
Coleção Projeto Pitanguá, tendo como premissa o entendimento de que a linguagem
apresentada pelo livro tem interferência direta no processo de formação do conhecimento pela
criança e em sua dinâmica de aprendizagem. Para a realização da pesquisa de observação
direta nos livros usamos a técnica de análise de conteúdo a partir do método de categorização
por caixas de Bardin (2006), em que por leitura prévia são definidas as categorias e durante a
observação as unidades de registros vão sendo classificadas de acordo com tais prédefinições.
A análise caracterizou-se como quanti-qualitativa por trabalharmos tanto com o
registro de freqüência como com a leitura qualitativa dos dados registrados no intuito de
mapearmos um perfil gráfico dos livros e, ao mesmo tempo, analisarmos os possíveis efeitos
da linguagem visual presente. A pesquisa teve como quadro teórico a compreensão da
epistemologia genética de Piaget e das técnicas de composição do design gráfico que, por sua
vez, consideraram a Teoria da Gestalt como organizadora de uma composição visual. Os
dados da pesquisa empírica são apresentados em dois momentos: num primeiro, destacamos
algumas análises qualitativas de imagens e atividades dos livros de acordo com a
categorização da pesquisa, e num segundo momento, são apresentados os quadros dos
registros quantitativos dos recursos visuais empregados nos livros, tornando possível realizar
várias leituras como, por exemplo, a utilização maior das imagens fotográficas e ilustrações
no livro de Língua Portuguesa e a tendência à baixa pregnância no livro de Matemática. Ao
fim das análises, foi possível pontuar a predominância das diferentes estratégias de
comunicação pelos livros, identificar os estilos de ilustrações empregados e fazer inferências
sobre a importância desta linguagem num contexto mais amplo da educação, incluindo a
observação dos papéis dos diferentes atores desse processo.
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