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Digitales Lehren und Lernen: Empfehlungen zur Umsetzung des § 38b SächsSchulG – E-Learning

Bucher, Anja 09 March 2022 (has links)
Mit der Umsetzung des Digitalpaktes werden die sächsischen Schulen in die Lage versetzt, ihre Infrastruktur zu modernisieren und sich auf digitales Lehren und Lernen auszurichten. Die vorliegende Handreichung möchte zeigen, dass die bekannte Methodik aus dem Präsenzunterricht ebenso für die digitale Lernumgebung Anwendung finden kann. Außerdem werden die digitalen Werkzeuge des Freistaates Sachsen mit ihren Funktionen und Anwendungsbeispielen vorgestellt. Redaktionsschluss: 15.12.2021
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Tiere des Waldes - Heft 2

Juffa, Rüdiger 15 March 2022 (has links)
Im Wildgehege Moritzburg ist es möglich, Tiere zu beobachten, die unseren Blicken sonst verborgen bleiben. Sie leben in den heimischen Wäldern, auf Wiesen und Feldern oder an Gewässern. Wenn Du dieses Heft aufmerksam liest, wirst Du viele interessante Dinge über den Elch, die Wildkatze, den Iltis, den Luchs und den Wolf erfahren.
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Tiere des Waldes - Heft 1

Juffa, Rüdiger 15 March 2022 (has links)
TierentdeckerIm Wildgehege Moritzburg ist es möglich Tiere zu beobachten,die unseren Blicken sonst verborgen bleiben. Sie leben in denheimischen Wäldern, auf Wiesen und Feldern oder an Gewäs-sern. Wenn Du dieses Heft aufmerksam liest, wirst Du vieleinteressante Dinge über den Rothirsch, den Damhirsch, dasReh, das Wildschwein und den Rotfuchs erfahren.
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Tiere des Waldes: Forstbezirk Dresden - Wildgehege Moritzburg

Juffa, Rüdiger 15 March 2022 (has links)
No description available.
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Entwicklung und Evaluation des „Laminitis Tools“ als Modul für das 3D Anatomieprogramm „Equine Hoof Explorer“ (Effigos AG)

Paul, Nancy 16 November 2023 (has links)
Einleitung Der Einsatz und die Beliebtheit von 3D-Visualisierungen im Fachgebiet der Anatomie und Veterinäranatomie sind in den vergangenen Jahren stetig gewachsen. Vor allem vor den Hintergrund einer potentiell besseren und leichteren Wissensrezeption von räumlichen Informationen durch den Einsatz von 3D- im Vergleich zu 2D-Modellen wurden diverse Studien zum Lernerfolg mit diesen Medien durchgeführt. Ziele der Untersuchung Ziel dieser Arbeit war es, ein Lehr- und Lernprogramm, das „Laminitis Tool“ als Modul des „Equine Hoof Explorers“ in Kooperation mit der Effigos AG zu entwickeln und nachfolgend zu evaluieren. Das Programm soll die morphologischen Veränderungen (mikroskopisch und makroskopisch) während der einzelnen Hufrehephasen ausgehend von den physiologisch anatomischen Gegebenheiten durch 3D-Visualisierungen sowie eine modular aufbereitete Zusammenfassung der Forschungsergebnisse zur Hufrehe in Textform präsentieren. Die Hypothese des Lernvorteils durch das 3D-Programm im Vergleich zu illustrierten Texten wurde überprüft. Material und Methoden 3D-Visualisierungen und Texte für das „Laminitis Tool“ wurden auf Basis von Literaturquellen erstellt, die einen Rückschluss auf den klinischen Grad der Hufrehe und das verwendete Versuchsmodell bzw. die Ätiopathologie erlaubten. Die Evaluation des „Laminitis Tools“ wurde in zwei Durchläufen (Crossover-Design) durchgeführt. Dazu wurden 87 Studierende des 2. Fachsemesters (2. FS) und 26 Studierenden des 4. Fachsemesters (4. FS) den Gruppen A und B zugeteilt. Jede Gruppe enthielt in etwa gleichgroße Anteile aus jedem Fachsemester. Alle Teilnehmer:innen mussten vorab eine subjektive Einschätzung zu ihren Vorkenntnissen zur Hufrehe geben. Retrospektiv wurden anhand dieser Angabe sowie der angegebenen Fachsemester die Wissensgruppen „mit Vorkenntnissen“ (mVK) und „ohne Vorkenntnisse“ (oVK) sowie 2. FS und 4. FS gebildet. Im Durchgang 1 (DG 1) arbeitete Gruppe A mit dem Text und Gruppe B mit dem Tool. Dies wechselte im Durchgang 2 (DG 2). Vor Beginn des Tests erhielt die jeweilige Toolgruppe eine kurze Einführung in die Bedienung des Tools. Nach Arbeit mit dem entsprechenden Medium wurde ein Single-Choice-Test durchgeführt. Ergebnisse Das „Laminitis Tool“ ist eine 3D-Visualisierungssoftware, die ein animiertes 3D-Modell des Hufes von außen (Modell „Klinik“) und innen (Modell „Huf“) sowie des Hufbeinträgers (Modell „Histologie“) vor und während einer Hufreheerkrankung zeigt. Alle Modelle werden durch einen modularisierten Text begleitet. Ein Video zeigt die Veränderungen an der dermo-epidermalen Grenze des Hufbeinträgers. In Gruppe A gaben 56,4 % und in Gruppe B 48,3 % der Teilnehmenden an, Vorkenntnisse zur Hufrehe zu haben. Im DG 1 ist die Anzahl der Fragen, die von Gruppe A signifikant besser beantwortet wurden als von Gruppe B, mit drei von zehn Fragen größer als in DG 2, wo es nur eine von zehn Fragen war. Betrachtet man die Gesamtheit der Fragen konnte Gruppe A im DG 1 ein signifikant besseres Ergebnis (p = 0,0286) erzielen als Gruppe B, wohingegen im DG 2 kein signifikanter Unterschied (p = 0,2071) zwischen den Gruppen bestand. Teilnehmer:innen der Gruppe A aus dem 2. FS und aus der Wissensgruppe oVK konnten ihre Gesamtleistung von DG 1 zu DG 2 steigern. Teilnehmer:innen der Gruppe A aus dem 4. FS und aus der Wissensgruppe mVK erzielten im DG 2 ein geringeres Gesamtergebnis als im DG 1. Schlussfolgerungen Teilnehmer:innen aus Gruppen mit geringem oder keinen Vorkenntnissen (Gruppe B; 2. FS; oVK) erhielten möglicherweise einen Lernvorteil durch die Arbeit mit dem Tool und konnten so den Wissensunterschied zu wissensstärkeren Gruppe (Gruppe A; 4. FS; mVK) ausgleichen.:1 Einleitung 1 2 Literaturübersicht 3 2.1 Hufrehe, Pododermatitis aseptica diffusa 3 2.1.1 Definition 3 2.1.2 Der Hufbeinträger, Apparatus suspensorius ossis ungulae 3 2.1.2.1 Dermale Anteile 4 2.1.2.2 Epidermale Anteile 4 2.1.2.3 Die Basalmembran 4 2.1.3 Makroskopisch-anatomische Veränderungen des Hufes während einer Hufreheerkrankung 6 2.1.4 Mikroskopisch-anatomische Veränderungen des Hufbeinträgers während einer Hufreheerkrankung 8 2.1.5 Metabolisch-induzierte Hufrehe 10 2.1.6 Toxininduzierte Hufrehe 12 2.1.7 Belastungsinduzierte Hufrehe 15 2.2 Mediendidaktik – Begriffsbestimmung 17 2.2.1 Digitale Medien 17 2.2.2 Multimedia 17 2.2.3 E-Learning, Blended Learning und didaktisches Design 17 2.3 Von der Theorie zur Praxis - Gestaltungsmerkmale auf Basis klassischer Lerntheorien und deren Anwendung in E-Learning-Programmen 18 2.3.1 Der Behaviorismus 18 2.3.2 Der Kognitivismus 19 2.3.3 Der Konstruktivismus 20 2.4 Codierungsformen (der Computertechnologie): 3D-Bilder, Animationen und Hypertext 21 2.4.1 Bilder (Definition, 3D-Bilder, Animation, Video) 21 2.4.2 Hypertext (Definition, Aufbau, Gefahren und Potentiale) 22 2.5 Lernen mit Text und Bild 23 2.5.1 Gestaltungsempfehlungen für Bilder und Texte 26 2.6 Interaktivität und selbstgesteuertes Lernen 27 2.6.1 Graphical User Interface 28 2.7 Interaktive Lehr- und Lernprogramme in der Veterinärmedizin 28 3 Material, Methoden 30 3.1 Entwicklung des Lehr- und Lernprogramms 30 3.1.1 Allgemeiner Herstellungsprozess 30 3.1.2 Formulierung von Anforderungskriterien und Festlegung von inhaltlichen Schwerpunkten für das Modul 30 3.1.3 Formulierung der Texte 32 3.1.4 Erstellen von Abbildungen für die Texte 33 3.1.5 Graphische Inhalte - 3D-Modelle, Animationen und Video 35 3.1.5.1 Entwicklung von 3D-Modellen 35 3.1.5.2 Animation der 3D-Modelle 37 3.1.5.3 Entwicklung des Videos „Hufrehe an der dermo-epidermalen Grenze“ 39 3.1.6 Entwicklung der Benutzeroberfläche (GUI) 40 3.1.7 Formatierung der Texte 42 3.1.8 Einpflegen der Modulelemente und Validierung 45 3.2 Evaluation des Lehr- und Lernprogramms 45 3.2.1 Testvorbereitung 45 3.2.1.1 Akquise der Studienteilnehmer:innen 45 3.2.1.2 Geräte 45 3.2.1.3 Test mit Single-Choice-Fragen 46 3.2.2 Studienteilnehmer:innen 46 3.2.3 Studiendesign 47 3.2.4 Gruppen, Abschnitte der Studiendurchgänge 47 3.2.4.1 Abschnitte erster Durchgang – Übersicht 48 3.2.4.2 Abschnitte zweiter Durchgang - Übersicht 49 3.2.5 Statistische Auswertung 49 4 Ergebnisse 51 4.1 Das „Laminitis Tool“ 51 4.1.1 Inhaltsverzeichnis 51 4.1.2 Texte und Abbildungen für die Texte 51 4.1.3 Graphische Inhalte: 3D-Modelle, Animationen, Video 52 4.1.3.1 3D-Modelle: Allgemeine Eigenschaften 52 4.1.3.2 3D-Modell und Animation „Klinik“ 53 4.1.3.3 3D-Modell und Animation „Huf“ 53 4.1.3.4 3D-Modell und Animation „Hufbeinträger“ 54 4.1.3.5 Video „Hufrehe an der dermo-epidermalen Grenze“ 56 4.1.4 GUI des Themenbereichs „Klinik“ 58 4.1.5 GUI des Themenbereichs „Huf“ 60 4.1.6 GUI des Themenbereichs „Histologie“ 61 4.1.7 Weitere Bedienelemente 62 4.2 Evaluation des Lernprogramms 62 4.2.1 Präevaluation 62 4.2.2 Eigenschaften der Studienteilnehmer:innen in den Gruppen 63 4.2.3 Einteilung in Wissensgruppen 64 4.2.4 Aufgabenqualität und Reliabilitätsprüfung des Tests mit Single-Choice-Fragen 65 4.2.5 Test mit Single-Choice-Fragen, Testergebnisse der Text- und Toolgruppe 66 4.2.6 Test mit Single-Choice-Fragen, Testergebnisse der Wissensgruppen für die Attribute „Fachsemester“ und „Vorkenntnisse“ 71 5 Diskussion 76 5.1 Entwicklung des „Laminitis Tools“ 76 5.1.1 Kooperation mit der Effigos AG 77 5.1.2 Toolinhalt und Inhaltsverzeichnis 78 5.1.3 Texte und Abbildungen für die Texte 81 5.1.4 Benutzeroberfläche – Navigation und Orientierungshilfen 82 5.1.5 Benutzeroberfläche – Konsistente und intuitive Bedienbarkeit 83 5.1.6 3D-Modelle 85 5.1.7 Animationen 86 5.1.8 Video 87 5.2 Lernförderlicher Effekt des „Laminitis Tools“ im Vergleich zu einem konventionellen Text 88 5.2.1 Einteilung von Wissensgruppen 89 5.2.2 Vergleich der Gruppen 89 5.2.3 Entwicklung der Gruppen im Verlauf der Studie 91 5.2.4 Betrachtung der Fachsemester 92 5.2.5 Betrachtung der Einzelfragen 93 5.2.6 Betrachtung der Fragengruppe 94 5.2.7 Aussagekraft der Evaluation 94 5.3 Fazit 95 6 Zusammenfassung 97 7 Summary 99 8 Literaturverzeichnis 101 9 Anhang 121 9.1 Entwicklung des Lernprogramms 121 9.1.1 Skript des Videos „Hufrehe an der dermo-epidermalen Grenze“ 121 9.1.2 Beispiel einer Änderungsanweisung für den Bauplan zum Design und zur Funktion der GUI 123 9.2 Evaluation des Lernprogramms 129 9.2.1 Studienaufruf 129 9.2.2 Anweisung zur Nutzung des Tools 130 9.2.3 Fragebogen zur Präevaluation 131 9.2.4 Angaben zum Ausbildungsstand der Studienteilnehmenden 132 9.2.5 Single-Choice-Fragen 133 9.2.6 Aufgabenqualität und Reliabilitätsprüfung des Tests mit Single-Choice-Fragen 139 9.2.7 Test mit Single-Choice-Fragen, Testergebnisse der Text- und Toolgruppe 151 9.2.8 Test mit Single-Choice-Fragen, Testergebnisse der Wissensgruppe für das Attribut „Fachsemester“ 152 9.2.9 Test mit Single-Choice-Fragen, Testergebnisse der Wissensgruppe für das Attribut „Vorkenntnisse“ 160 / Introduction In recent years the use and popularity of three-dimensional (3D) visualizations has grown substantially in the field of anatomy and veterinary anatomy. 3D anatomical models providing a potentially better and easier reception of spatial information compared to two-dimensional (2D) anatomical models was subject of various studies looking into the learning success. Objectives Aim of this study was to develop and subsequently evaluate a 3D anatomical program („Laminitis Tool“) as a module of the „Equine Hoof Explorer“ in cooperation with the Effigos AG. The „Laminitis Tool“ was designed to demonstrate the morphological changes (microscopic and macroscopic) before and during each stadium of equine laminitis by 3D visualizations and text modules summarizing the state of scientific knowledge. The hypothesis that the 3D learning program leads to a better learning success than a text was tested. Material und Methods Development of 3D visualizations and texts for the „Laminitis Tool“ was based on references allowing conclusions regarding clinical phase and experimental set up or cause of equine laminitis. The „Laminitis Tool“ was evaluated in two trials. 87 students of the second semester (2nd SM) and 26 students of the fourth semester (4th SM) were randomly allocated into group A and B. Each group consisted of nearly the same number of students from both semesters. In advance all participants had to subjectively assess their preexisting knowlegde of equine laminitis. According to the prior assessment groups „with preexisting knowledge“ (mVK) and „without preexisting knowledge“ (oVK) as well as groups 2nd SM and 4th SM were formed retrospectively. In the first trail (DG 1), group A was working with the illustrated text and group B with the 3D program. The set up was vice versa in the second trial (DG 2). The respective tool group received a brief instruction in how to use the program. After working with the particular medium students had to undergo a single choice test. Results The „Laminitis Tool“ is a 3D visualization software showing an animated 3D model of the outside (model „clinic“) and inside (model „hoof“) of the equine hoof as well as of the suspensory apparatus of the distal phalanx (model „histology“) before and after the onset of equine laminitis. Each model is accompanied by a modularized text. A video is providing information about the morphological changes at the dermo-epidermal layer of the suspensory apparatus of the distal phalanx. 56.4 % of the participants in group A and 48.3 % in group B ware rated mVK. In the first trial group A achieved a significantly better result in three out of ten questions than group B. Whereas there was only a significant difference in one out of ten questions in the second trial. According to the overall result group A was significantly better than group B (p = 0.0286) in the first trial, but there was no significant difference (p = 0.2071) between groups in the second trial. Participants in group A from the 2nd FS and from the knowledge group oVK were able to increase their overall performance from DG 1 to DG 2. Participants of group A from the 4th FS and from the knowledge group mVK achieved a lower overall result in DG 2 than in DG 1. Conclusion Participants of groups with lower knowledge (group B; 2nd SM; oVK) may have received a learning advantage from working with the tool and thus were able to compensate for the knowledge gap with more knowledgeable groups (group A; 4th SM; mVK).:1 Einleitung 1 2 Literaturübersicht 3 2.1 Hufrehe, Pododermatitis aseptica diffusa 3 2.1.1 Definition 3 2.1.2 Der Hufbeinträger, Apparatus suspensorius ossis ungulae 3 2.1.2.1 Dermale Anteile 4 2.1.2.2 Epidermale Anteile 4 2.1.2.3 Die Basalmembran 4 2.1.3 Makroskopisch-anatomische Veränderungen des Hufes während einer Hufreheerkrankung 6 2.1.4 Mikroskopisch-anatomische Veränderungen des Hufbeinträgers während einer Hufreheerkrankung 8 2.1.5 Metabolisch-induzierte Hufrehe 10 2.1.6 Toxininduzierte Hufrehe 12 2.1.7 Belastungsinduzierte Hufrehe 15 2.2 Mediendidaktik – Begriffsbestimmung 17 2.2.1 Digitale Medien 17 2.2.2 Multimedia 17 2.2.3 E-Learning, Blended Learning und didaktisches Design 17 2.3 Von der Theorie zur Praxis - Gestaltungsmerkmale auf Basis klassischer Lerntheorien und deren Anwendung in E-Learning-Programmen 18 2.3.1 Der Behaviorismus 18 2.3.2 Der Kognitivismus 19 2.3.3 Der Konstruktivismus 20 2.4 Codierungsformen (der Computertechnologie): 3D-Bilder, Animationen und Hypertext 21 2.4.1 Bilder (Definition, 3D-Bilder, Animation, Video) 21 2.4.2 Hypertext (Definition, Aufbau, Gefahren und Potentiale) 22 2.5 Lernen mit Text und Bild 23 2.5.1 Gestaltungsempfehlungen für Bilder und Texte 26 2.6 Interaktivität und selbstgesteuertes Lernen 27 2.6.1 Graphical User Interface 28 2.7 Interaktive Lehr- und Lernprogramme in der Veterinärmedizin 28 3 Material, Methoden 30 3.1 Entwicklung des Lehr- und Lernprogramms 30 3.1.1 Allgemeiner Herstellungsprozess 30 3.1.2 Formulierung von Anforderungskriterien und Festlegung von inhaltlichen Schwerpunkten für das Modul 30 3.1.3 Formulierung der Texte 32 3.1.4 Erstellen von Abbildungen für die Texte 33 3.1.5 Graphische Inhalte - 3D-Modelle, Animationen und Video 35 3.1.5.1 Entwicklung von 3D-Modellen 35 3.1.5.2 Animation der 3D-Modelle 37 3.1.5.3 Entwicklung des Videos „Hufrehe an der dermo-epidermalen Grenze“ 39 3.1.6 Entwicklung der Benutzeroberfläche (GUI) 40 3.1.7 Formatierung der Texte 42 3.1.8 Einpflegen der Modulelemente und Validierung 45 3.2 Evaluation des Lehr- und Lernprogramms 45 3.2.1 Testvorbereitung 45 3.2.1.1 Akquise der Studienteilnehmer:innen 45 3.2.1.2 Geräte 45 3.2.1.3 Test mit Single-Choice-Fragen 46 3.2.2 Studienteilnehmer:innen 46 3.2.3 Studiendesign 47 3.2.4 Gruppen, Abschnitte der Studiendurchgänge 47 3.2.4.1 Abschnitte erster Durchgang – Übersicht 48 3.2.4.2 Abschnitte zweiter Durchgang - Übersicht 49 3.2.5 Statistische Auswertung 49 4 Ergebnisse 51 4.1 Das „Laminitis Tool“ 51 4.1.1 Inhaltsverzeichnis 51 4.1.2 Texte und Abbildungen für die Texte 51 4.1.3 Graphische Inhalte: 3D-Modelle, Animationen, Video 52 4.1.3.1 3D-Modelle: Allgemeine Eigenschaften 52 4.1.3.2 3D-Modell und Animation „Klinik“ 53 4.1.3.3 3D-Modell und Animation „Huf“ 53 4.1.3.4 3D-Modell und Animation „Hufbeinträger“ 54 4.1.3.5 Video „Hufrehe an der dermo-epidermalen Grenze“ 56 4.1.4 GUI des Themenbereichs „Klinik“ 58 4.1.5 GUI des Themenbereichs „Huf“ 60 4.1.6 GUI des Themenbereichs „Histologie“ 61 4.1.7 Weitere Bedienelemente 62 4.2 Evaluation des Lernprogramms 62 4.2.1 Präevaluation 62 4.2.2 Eigenschaften der Studienteilnehmer:innen in den Gruppen 63 4.2.3 Einteilung in Wissensgruppen 64 4.2.4 Aufgabenqualität und Reliabilitätsprüfung des Tests mit Single-Choice-Fragen 65 4.2.5 Test mit Single-Choice-Fragen, Testergebnisse der Text- und Toolgruppe 66 4.2.6 Test mit Single-Choice-Fragen, Testergebnisse der Wissensgruppen für die Attribute „Fachsemester“ und „Vorkenntnisse“ 71 5 Diskussion 76 5.1 Entwicklung des „Laminitis Tools“ 76 5.1.1 Kooperation mit der Effigos AG 77 5.1.2 Toolinhalt und Inhaltsverzeichnis 78 5.1.3 Texte und Abbildungen für die Texte 81 5.1.4 Benutzeroberfläche – Navigation und Orientierungshilfen 82 5.1.5 Benutzeroberfläche – Konsistente und intuitive Bedienbarkeit 83 5.1.6 3D-Modelle 85 5.1.7 Animationen 86 5.1.8 Video 87 5.2 Lernförderlicher Effekt des „Laminitis Tools“ im Vergleich zu einem konventionellen Text 88 5.2.1 Einteilung von Wissensgruppen 89 5.2.2 Vergleich der Gruppen 89 5.2.3 Entwicklung der Gruppen im Verlauf der Studie 91 5.2.4 Betrachtung der Fachsemester 92 5.2.5 Betrachtung der Einzelfragen 93 5.2.6 Betrachtung der Fragengruppe 94 5.2.7 Aussagekraft der Evaluation 94 5.3 Fazit 95 6 Zusammenfassung 97 7 Summary 99 8 Literaturverzeichnis 101 9 Anhang 121 9.1 Entwicklung des Lernprogramms 121 9.1.1 Skript des Videos „Hufrehe an der dermo-epidermalen Grenze“ 121 9.1.2 Beispiel einer Änderungsanweisung für den Bauplan zum Design und zur Funktion der GUI 123 9.2 Evaluation des Lernprogramms 129 9.2.1 Studienaufruf 129 9.2.2 Anweisung zur Nutzung des Tools 130 9.2.3 Fragebogen zur Präevaluation 131 9.2.4 Angaben zum Ausbildungsstand der Studienteilnehmenden 132 9.2.5 Single-Choice-Fragen 133 9.2.6 Aufgabenqualität und Reliabilitätsprüfung des Tests mit Single-Choice-Fragen 139 9.2.7 Test mit Single-Choice-Fragen, Testergebnisse der Text- und Toolgruppe 151 9.2.8 Test mit Single-Choice-Fragen, Testergebnisse der Wissensgruppe für das Attribut „Fachsemester“ 152 9.2.9 Test mit Single-Choice-Fragen, Testergebnisse der Wissensgruppe für das Attribut „Vorkenntnisse“ 160
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WERKSTATTLOGIK - Computer im Spannungsfeld von Handwerks-Expertise und Akteurs-Beziehungen

Löwe, Hendrik 20 November 2014 (has links) (PDF)
Diese Arbeit erklärt anhand von Vertragswerkstätten der Volkswagen AG, wie Kfz-Handwerker im komple-xen Feld Werkstatt Probleme lösen. Sie deckt auf, wie und warum Kfz-Handwerker auf besondere Weise Denken und Handeln. Dies meint, wie sie arbeiten, lernen und vor Allem, wie und warum sie Medien an-eignen – oder verweigern: Täglich diagnostizieren und reparieren Kfz-Handwerker Fahrzeuge. Dabei ist oft zu beobachten, dass extra dafür hergestellte Hilfsmedien von ihnen umgangen oder gar offen abgelehnt werden. Dies führt teils zu schweren Fehlern, teils aber auch zu herausragenden Leistungen. Bislang ist kaum geklärt, aus welchen Gründen dies erfolgt. Von den Handwerkern genannte Gründe er-scheinen in der Außenperspektive oft sonderbar. Doch sie sind subjektiv vernünftig. Die Untersuchung zeigt, mit welchen Begründungen die Handwerker sich gegen Medienaneignung entscheiden. Und sie er-klärt, inwiefern dies daran liegt, dass Computer im Spannungsverhältnis zwischen den Expertise-Denk¬wei-sen der Handwerker und den sozialen Beziehungen der Akteure stehen. Die Akteure sind Mitarbeiter im Autohaus, aber auch beim Hersteller und beim Importeur des jew. Landes. Dies gelingt durch die theoretische Basis subjektwissenschaftlicher Lerntheorie, unter Bezugnahme auf wissenschaftliche Nachbardisziplinen und mit der Methodologie, Strategie und Methodik qualitativer So-zialforschung. Die Phänomene werden exemplarisch aus mehrwöchigen Feldstudien in Werkstätten der Volkswagen AG in Deutschland qua O-Ton-Audiomittschnitt, Interview und Beobachtung rekonstruiert und mit begleitenden Quellen ergänzt. So entstehen z.B. Modelle - zur Typologie intuitiver und analytischer Arbeitsstrategien der Handwerker - zu Reflexionsauslösern - zu Medienkontakthürden und - zur Medien(vertrauens)bewertung im Prozess der Medienkompetenzentwicklung. Durch diese erstmals in solcher Form geleistete Phänomen-Aufschlüsselung werden - neue Ansatzpunkte des didaktischen Designs - und für die technische Redaktion - Herausforderungen an Medien und Prozesse - und für die Qualitätssteigerung zwingend zu leistende Aufgaben aufgezeigt. Es werden fast banal scheinende, subtile alltägliche Phänomene analysiert und deren massiver Einfluss auf Fehler und Erfolge des Handelns verdeutlicht. Da ersteres oberflächlich altbekannt und oft unhinterfragt ist, wird die große Bedeutung für einen erfolgreichen Reparaturprozess zumeist übersehen. Darum bietet sich hier noch ungenutztes Verbesserungs-Potential. Die Befunde fokussieren auf deutsche ‚Werkstattlogik‘, sind aber mit kritischem Rückbezug auf kulturelle Besonderheiten auf die Volkswagen AG Vertragswerkstätten in über 150 Ländern anwendbar.
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WERKSTATTLOGIK - Computer im Spannungsfeld von Handwerks-Expertise und Akteurs-Beziehungen: Über Besonderheiten des Arbeitens und Lernens in der Werkstatt zur Beachtung im didaktischen Design der arbeitsunterstützenden Medien und Prozesse

Löwe, Hendrik 23 July 2014 (has links)
Diese Arbeit erklärt anhand von Vertragswerkstätten der Volkswagen AG, wie Kfz-Handwerker im komple-xen Feld Werkstatt Probleme lösen. Sie deckt auf, wie und warum Kfz-Handwerker auf besondere Weise Denken und Handeln. Dies meint, wie sie arbeiten, lernen und vor Allem, wie und warum sie Medien an-eignen – oder verweigern: Täglich diagnostizieren und reparieren Kfz-Handwerker Fahrzeuge. Dabei ist oft zu beobachten, dass extra dafür hergestellte Hilfsmedien von ihnen umgangen oder gar offen abgelehnt werden. Dies führt teils zu schweren Fehlern, teils aber auch zu herausragenden Leistungen. Bislang ist kaum geklärt, aus welchen Gründen dies erfolgt. Von den Handwerkern genannte Gründe er-scheinen in der Außenperspektive oft sonderbar. Doch sie sind subjektiv vernünftig. Die Untersuchung zeigt, mit welchen Begründungen die Handwerker sich gegen Medienaneignung entscheiden. Und sie er-klärt, inwiefern dies daran liegt, dass Computer im Spannungsverhältnis zwischen den Expertise-Denk¬wei-sen der Handwerker und den sozialen Beziehungen der Akteure stehen. Die Akteure sind Mitarbeiter im Autohaus, aber auch beim Hersteller und beim Importeur des jew. Landes. Dies gelingt durch die theoretische Basis subjektwissenschaftlicher Lerntheorie, unter Bezugnahme auf wissenschaftliche Nachbardisziplinen und mit der Methodologie, Strategie und Methodik qualitativer So-zialforschung. Die Phänomene werden exemplarisch aus mehrwöchigen Feldstudien in Werkstätten der Volkswagen AG in Deutschland qua O-Ton-Audiomittschnitt, Interview und Beobachtung rekonstruiert und mit begleitenden Quellen ergänzt. So entstehen z.B. Modelle - zur Typologie intuitiver und analytischer Arbeitsstrategien der Handwerker - zu Reflexionsauslösern - zu Medienkontakthürden und - zur Medien(vertrauens)bewertung im Prozess der Medienkompetenzentwicklung. Durch diese erstmals in solcher Form geleistete Phänomen-Aufschlüsselung werden - neue Ansatzpunkte des didaktischen Designs - und für die technische Redaktion - Herausforderungen an Medien und Prozesse - und für die Qualitätssteigerung zwingend zu leistende Aufgaben aufgezeigt. Es werden fast banal scheinende, subtile alltägliche Phänomene analysiert und deren massiver Einfluss auf Fehler und Erfolge des Handelns verdeutlicht. Da ersteres oberflächlich altbekannt und oft unhinterfragt ist, wird die große Bedeutung für einen erfolgreichen Reparaturprozess zumeist übersehen. Darum bietet sich hier noch ungenutztes Verbesserungs-Potential. Die Befunde fokussieren auf deutsche ‚Werkstattlogik‘, sind aber mit kritischem Rückbezug auf kulturelle Besonderheiten auf die Volkswagen AG Vertragswerkstätten in über 150 Ländern anwendbar.:Inhalt Auf einen Blick – Zusammenfassung und Schlagworte Aufbau der Kapitel 1 Einleitung 1 1.1 Problemstellung und Einleitung in das Phänomenfeld – die Herausforderung Werkstatt 1 1.2 Settingbeschreibung – das Szenario Werkstatt 4 1.3 Verwertungsziele – die Handreichungen für Redaktion, Computer und Forschungsgemeinschaft 5 1.4 Fragestellung – die Aneignung der Handwerker 6 1.5 Forschungsstrategie – der Analyseverlauf 7 1.5.1 Grounded Theory 7 1.5.2 Aufbau der Analyse 13 2 Exploration 15 2.1 Sensibilisierendes Konzept ad hoc – die ersten Überlegungen 15 2.2 Pädagogische Basis – die Ausgangs-Modelle als Integral der Analyse 16 2.2.1 Mediendidaktische Klassifikation – die Gegenstandsbeschreibung 16 2.2.2 Subjektwissenschaftliche Lerntheorie – das Integral der Theoriefolien 20 2.2.3 Mentale Modelle – die Erweiterung des Integrals um ein Bindeglied zu Experten-Begründungen 28 2.2.4 IT-Design, Medienkompetenz und Medienaneignung – die Erweiterung des Integrals um Bindeglieder zum Computer 32 2.3 Forschungs-Stand – der Status quo und neue Perspektiven als Anregung für die Analyse 39 2.3.1 Studien direkt zum Phänomen Medien und Werkstatt 40 2.3.2 Offene Fragen in der Praxisdisziplin Technische Redaktion 58 2.3.3 Offene Fragen zum Gestaltungswissen pädagogischer Psychologie 67 2.3.4 Technik im Forschungsfeld IT-Design 74 2.3.5 Didaktische Aspekte des Lernens und Wissens außerhalb von Lehr-Lern-Institutionen 91 2.3.6 Arbeitsobjekt, Subjekt und Feld in der komplexen Problemlöseforschung 105 2.3.7 Subjektsicht in Expertiseforschung, Routinen und Standards 115 2.3.8 Intuition und Analyse durch Forschung zum natürlich-intuitiven Entscheiden 136 2.3.9 Fehler-Forschung und Human Factors 156 2.3.10 Hochverlässlichkeit und Hochleistung in Gruppen 168 2.3.11 Soziodynamik 176 2.3.12 Forschung zur Vergemeinschaftung bei Lernen und e-Learning 180 2.4 Sensibilisierendes Konzept a priori – die Zusammenführung zu Suchsonden 195 2.5 Forschungs-Design – der Bau der Werkzeuge 198 2.5.1 Methodologie, Gütekriterien und Folgerungen 198 2.5.2 Methodik und Instrumentarium 202 3 Ergebnis 216 3.1 Aufbau der Ergebnisdarstellung 216 3.2 Werkstattlogik – das Konzept a posteriori als Befunde zu den Phänomenen und abgeleitete Prinzipien 218 3.2.1 Bekannte didaktische Faktoren 218 3.2.2 Kontext 220 3.2.3 Arbeitsstrategien der Handwerker 237 3.2.4 Begründungslogik intuitiv-heuristischer Arbeitsstrategie 247 3.2.5 Entscheidungsfaktoren für Arbeitsstrategien 272 3.2.6 Medienkollaboration und Medienaneignung 292 3.3 Antworten – die Auflösung der Fragestellung und didaktische Schlussfolgerungen 321 3.3.1 Kompression – die Rekapitulation der Frage und die verdichtete Antwort 321 3.3.2 Extrakt – die Zusammenschau der Befunde als Checkliste 323 3.3.3 Rahmen – die Zentralsätze als Meta-Modell 331 3.3.4 Effekt – die durch die Phänomene erzeugten Medienkontakthürden 332 3.4 Ausblick – die Diskussion der Ergebnisse und die Desiderata an die Forschungsgemeinschaft 333 Appendix Eins 336 A1 Literatur 336 A2 Abbildungen 365 A3 Abkürzungen 366 Appendix Zwei 369 A4 Empirische Quellen 369 A4.1 Codings pro Phänomen 369 A4.2 Analysierte Dokumente 402 A4.3 Transkripte 402 A4.4 MAXQDA-Files 402 A5 Ausgelagerte Details des Instrumentariums 403 A5.1 Interview-Leitfaden 403 A5.2 Transkriptionssystem 408 A5.3 Nicht eineindeutige Abkürzungen der rekonstruktiven Zusammenfassung 409 A6 Ausgelagerte Details der Theoriefolien 410

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