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Pédagogie du numérique en anglais L2 dans l'enseignement secondaire professionnel : reconstruire, remotiver, remédier / Digital learning in the EFL classroom in vocational secondary education : re-building skills, re-motivating learners and fostering remedial actionFéréol, Philippe 24 June 2016 (has links)
Le 21ème siècle est considéré comme l’âge du numérique. Les TIC sont devenus des outils identitaires d’une génération désormais définie comme « native du numérique » (angl. digital natives). Equiper les établissements secondaires en matériels coûteux devient une nécessité pour faire face aux besoins nouveaux de la société. Les ressources numériques, qui ont complété puis évincé le manuel et ses périphériques traditionnels, demeurent un atout incontournable pour l’apprentissage d’une langue vivante étrangère, grâce à des contenus linguistiques et culturels le plus souvent authentiques, qui favorisent la mise en œuvre de l’approche actionnelle du Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues. On peut néanmoins s’interroger sur la capacité du sujet apprenant à traiter cet input directement extrait d’Internet. La plus-value pédagogique présumée, didactique et motivationnelle, qui associée à ces outils technologiques ne saurait être acceptée sans un questionnement sincère sur les capacités cognitives effectives des apprenants ainsi que sur la réalité de leur engagement. L’accordage entre le sujet apprenant, les méthodes et méthodologies d’enseignement-apprentissage des langues, ainsi que les dispositifs numériques doivent être explorés. Il est nécessaire aujourd’hui de se situer dans un paradigme cognitiviste ou encore connexioniste en envisageant une construction de l’information et l’exposition des apprenants à un environnement stimulant et riche. En effet, en dépit de l’attractivité, de la non-linéarité et de l’interactivité de l’hypermédia, il convient de vérifier que l’apprenant possède bien les ressources cognitives nécessaires pour traiter efficacement l’information issue de l’hypertexte. Car l’enjeu du traitement de l’information ne se situe pas simplement au niveau de l’extraction d’input mais bien de la construction sémantique au sein de la mémoire de travail. Notre réflexion théorique fait donc entrer en dialogue des disciplines telles que la linguistique, la psycholinguistique, la didactique, les sciences cognitives. Elle fait également un état des lieux des différents outils numériques, afin de vérifier la compatibilité entre l’enseignement-apprentissage des langues étrangères et la technologie. Notre posture d’enseignant de terrain nous amène à considérer le numérique comme un facteur de motivation engageant fortement les usagers dans l’apprentissage de la langue étrangère. Cela d’autant plus que le public participant à notre étude est généralement peu motivé pour l’apprentissage des langues étrangères. La mise à disposition à des fins pédagogiques de tablettes tactiles, assimilables à des consoles de jeu, est-elle susceptible de les impliquer davantage et de modifier leur représentation de la langue cible? Pour répondre à cette question, nous menons deux expérimentations. Dans un premier temps, nous réalisons un pré-test permettant d’élaborer des hypothèses sur l’engagement cognitif des apprenants dans un environnement numérique. Nous observons l’usage réel et situé de tablettes numériques censées susciter la motivation par leur caractère ludique. Nous examinons également la posture des apprenants et leur capacité à exploiter l’information. A ce stade, la démarche conserve un caractère intuitif et les pratiques observées ne sont pas strictement encadrées. C’est pourquoi, dans un deuxième temps, nous procédons à une expérimentation plus structurée, en meilleure adéquation avec les critères de la recherche-action en langues vivantes étrangères. Nous en détaillons et en analysons les résultats. / The 21st century is commonly known as the “digital age”. Information technology has become a defining component of a new generation of learners, the so-called “digital natives”. Massive investment in digital learning equipment for schools has become a priority to meet the rising demands of society. Digital technologies, initially intended to supplement traditional course book instruction are fast replacing printed books altogether. Instant access to (mostly) authentic language material is a definite asset for developing linguistic skills and implementing the action-based approach prescribed by the Common European Framework of Reference for Languages. However, learner ability does not necessarily match all requirements for processing input from the Internet. Educators who believe in the added value of information technology in language pedagogy should therefore consider more carefully the actual cognitive capacities and cognitive engagement shown by learners when exposed to rich stimulus. For digital devices to become efficient pedagogical tools in language pedagogy, learner ability, teaching strategies, and technological implements must be mutually adjusted and integrated within a consistent framework. Although hypermedia is attractive, non-linear and interactive, it is essential to verify that learners do possess the skills and efficiency to process the information obtained from hypertext documents. Information processing is indeed a major challenge since it involves not only searching and retrieving relevant pieces of information, but requires some cognitive processing—a semantic construction within working memory. The perspective adopted here is thus multidisciplinary, with multiple references to linguistics, education, psycholinguistics, and cognitive science. Also needed are an overview of the various digital devices available and an assessment of their true relevance to language pedagogy. As a professional EFL teacher working in a vocational school, I consider digital technologies to be precious in motivating and engaging learners. The secondary school students involved in the current research study usually show little concern for language learning in the first place. The practical issue can thus be framed as “How can the use of tablets engage them as learners and favourably alter their conceptions of the second language?” To answer this question, a pre-test is set up to form preliminary hypotheses on degrees of cognitive engagement in the language classroom whenever digital devices are put to pedagogical use. The concrete, situated use of tablets is observed, their playful nature and expected contribution to motivation assessed. Learning attitudes and the ability to process information are subject to close scrutiny. At this preliminary stage, methods remain largely intuitive, and the activities or learning processes not strictly characterized. A more structured experiment setup must thus be created, based on more established criteria of action-research, the details and results of which are analysed in this dissertation.
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Savoir par cœur : enjeux de la mémorisation des textes pour les études littéraires / Learning by heart : The high-stakes question of text memorization in literacy studiesNowak, Fabrice 17 January 2015 (has links)
Quel intérêt les études littéraires auraient-elles à remettre au goût du jour l’apprentissage par cœur de textes littéraires ? Le par cœur semble aujourd’hui une pratique pédagogique de nostalgiques et de réactionnaires. On lui reproche de faire moins bien et moins rapidement ce que la technologie fait sans effort. On l’accuse aussi de ne pas favoriser l’intelligence : elle est un travail mécanique de perroquet dans lequel la compréhension et l’esprit critique interviendraient peu. Ces critiques, qui peuvent paraître de bon sens, sont en fait selon nous le produit de trois logiques ou pensées qui dominent la pensée occidentale : la pensée matérialiste, la logique marchande et la logique de domination du masculin sur le féminin. Elles imprègnent tellement nos croyances et nos cadres cognitifs qu’on a du mal à penser en dehors d’elles. Nous confrontons dans cette thèse ces trois logiques à la question du par cœur : en interrogeant leurs présupposés et en mettant au jour certaines de leurs failles, on s’aperçoit alors que le par cœur, en fonction de la manière dont on le pratique, peut revivifier les études littéraires. / Why would it be worthwhile for literary studies to reintroduce learning by heart of literary texts? Learning by heart now appears to be an old-fashioned method, only practiced by nostalgic, reactionary teachers. It has been criticized for its lesser learning efficiency and velocity as compared to what technology has made available for fewer efforts. Another reason why it has been condemned is that it would impede the development of intelligence, as it is thought to be a parrot-like, mechanical exercise requiring very little understanding or critical thinking. These seemingly well-founded criticisms are, we argue, the product of three logics – or thoughts – dominating the Western thought, namely: the materialist thought, the mercantile logic, and the logic of the domination of the masculine over the feminine. Our beliefs and outlines of thought are so imbued with these three principles, that we are reluctant to depart from their influences to think. In this dissertation, we confront the three above-mentioned logics to the “learning-by-heart” issue. By questioning their presuppositions and shedding light on some of their flaws, we find out that learning by heart, depending on how it is carried out, helps revitalize literary studies.
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A New Performance : Exploring the possibilities and difficulties related to the inclusion of the voice in violin playingLøland, Olav Eirik January 2021 (has links)
This thesis seeks to explore the many possibilities that lie within the incorporation of the voice alongside playing the violin. This territory is still very unknown, and the author believes that many new artistic possibilities and tools are yet to be discovered.The attempts made seek to understand the difficulties and limitations of the incorporation of the voice, while discovering its bountiful treasures. / <p>"Terje Vigen" by Ivar BøksleArrangement by Olav Eirik LølandViolin and vocal - Olav Eirik Løland</p><p></p><p>Konserten börjar efter två minuter.</p>
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Gamifying Memory Retention : Interactive 3D maze for Facilitating Image Memorization / Spelifiering av minnesbevarande : interaktiv 3D-labyrint för att underlätta bildminnesinlärningFeng, Jesse January 2024 (has links)
The slide presentation format is extensively used in classrooms and serves as the mainstream presentation tool in the educational context, providing a format to organize information into slides for presentation. There are many benefits to the slide presentation format. However several studies have also been dedicated to measuring the effect of the slide format on learning, which has resulted in mixed results. To investigate this problem, this study investigates how gamification combined with virtual environments can create a new format that can be compared and measured against the slide presentation format. Thus, a novel 3D maze format was developed. The developed 3D maze format was evaluated against the slide presentation format in an experiment with 21 participants, using the image memorization score (number of correctly remembered images from the experiment) as the variable for comparison. The results from the experiment showed that the slide presentation format resulted in a slightly higher image memorization score compared to the novel 3D maze format. However, one-third of the participants preferred the new format over the traditional slide presentation format despite it being completely new. / Bildpresentationer används flitigt i klassrummen och är standard för presentationsverktyg i utbildningssammanhang och tillhandahåller ett format för att organisera information i bilder för presentation. Det finns många fördelar med bild-presentationsformatet. Men flera studier har också ägnats åt att mäta effekten av bild-formatet på inlärning, med blandade resultat. Denna studie undersöker hur spelifiering i kombination med virtuella miljöer kan skapa ett nytt format som kan jämföras med bild-presentationsformatet. Därför utvecklades ett nytt 3D-labyrintformat. Det utvecklade 3D-labyrintformatet utvärderades mot bild-presentationsformatet i ett experiment med 21 deltagare, med hjälp av bildminnespoängen (antal korrekt ihågkomna bilder från experimentet) som jämförelsevariabel. Resultaten från experimentet visade att slide-presentationsformatet resulterade i en något högre bildminnespoäng jämfört med det nya 3D-labyrintformatet. En tredjedel av deltagarna föredrog däremot det nya formatet framför det traditionella slide-presentationsformatet trots att det var nytt.
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Finer grained evaluation methods for better understanding of deep neural network representationsBordes, Florian 08 1900 (has links)
Établir des méthodes d'évaluation pour les systèmes d'intelligence artificielle (IA) est une étape importante pour précisément connaître leurs limites et ainsi prévenir les dommages qu'ils pourraient causer et savoir quels aspects devraient être améliorés. Cela nécessite d'être en mesure de dresser des portraits précis des limitations associées à un système d'IA donné. Cela demande l'accès à des outils et des principes fiables, transparent, à jour et faciles à utiliser. Malheureusement, la plupart des méthodes d'évaluation utilisées à ce jour ont un retard significatif par rapport aux performances toujours croissantes des réseaux de neurones artificiels. Dans cette thèse par articles, je présente des méthodes et des principes d'évaluation plus rigoureux pour obtenir une meilleur compréhension des réseaux de neurones et de leurs limitations.
Dans le premier article, je présente Representation Conditional Diffusion Model (RCDM), une méthode d'évaluation à l'état de l'art qui permet, à partir d'une représentation donnée -- par exemple les activations d'une couche donnée d'un réseau de neurones artificiels -- de générer une image. En utilisant les dernières avancées dans la génération d'images, RCDM permet aux chercheur·euse·s de visualiser l'information contenue à l'intérieur d'une représentation. Dans le deuxième article, j'introduis la régularisation par Guillotine qui est une technique bien connue dans la littérature sur l'apprentissage par transfert mais qui se présente différemment dans la littérature sur l'auto-apprentissage. Pour améliorer la généralisation à travers différentes tâches, on montre qu'il est important d'évaluer un modèle en coupant un certain nombre de couches. Dans le troisième article, j'introduis le score DéjaVu qui quantifie à quel point un réseau de neurones a mémorisé les données d'entraînement. Ce score utilise une petite partie d'une image d'entraînement puis évalue quelles informations il est possible d'inférer à propos du reste de l'image. Dans le dernier article, je présente les jeux de données photo-réalistes PUG (Photorealistic Unreal Graphics) que nous avons développés. Au contraire de données réelles, pour lesquelles générer des annotations est un processus coûteux, l'utilisation de données synthétiques offre un contrôle total sur la scène générée et sur les annotations. On utilise un moteur de jeux vidéo qui permet la synthèse d'images photo-réalistes de haute qualité, afin d'évaluer la robustesse d'un réseau de neurones pré-entraîné, ceci sans avoir besoin d'adapter ce réseau avec un entraînement additionnel. / Carefully designing benchmarks to evaluate the safety of Artificial Intelligent (AI) agents is a much-needed step to precisely know the limits of their capabilities and thus prevent potential damages they could cause if used beyond these limits. Researchers and engineers should be able to draw precise pictures of the failure modes of a given AI system and find ways to mitigate them. Drawing such portraits requires reliable tools and principles that are transparent, up-to-date, and easy to use by practitioners. Unfortunately, most of the benchmark tools used in research are often outdated and quickly fall behind the fast pace of improvement of the capabilities of deep neural networks. In this thesis by article, I focus on establishing more fine-grained evaluation methods and principles to gain a better understanding of deep neural networks and their limitations.
In the first article, I present Representation Conditional Diffusion Model (RCDM), a state-of-the-art visualization method that can map any deep neural network representation to the image space. Using the latest advances in generative modeling, RCDM sheds light on what is learned by deep neural networks by allowing practitioners to visualize the richness of a given representation. In the second article, I (re)introduce Guillotine Regularization (GR) -- a trick that has been used for a long time in transfer learning -- from a novel understanding and viewpoint grounded in the self-supervised learning outlook.
We show that evaluating a model by removing its last layers is important to ensure better generalization across different downstream tasks. In the third article, I introduce the DejaVu score which quantifies how much models are memorizing their training data. This score relies on leveraging partial information from a given image such as a crop, and evaluates how much information one can retrieve about the entire image based on only this partial content. In the last article, I introduce the Photorealistic Unreal Graphics (PUG) datasets and benchmarks. In contrast to real data for which getting annotations is often a costly and long process, synthetic data offers complete control of the elements in the scene and labeling. In this work, we leverage a powerful game engine that produces high-quality and photorealistic images to evaluate the robustness of pre-trained neural networks without additional finetuning.
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SYNERGY: GAME DESIGN + QUR'AN MEMORIZATIONMoulana, Sultana Jesmine 01 January 2017 (has links)
The rise of digital technology has transformed nearly every part of our daily lives, including the way we learn and memorize. Such transformations raise interesting questions for one of the most long-standing and demanding memorization tasks in the world: the memorization of the Islamic holy book, The Qur’an. For Muslims, The Qur’an is a timeless, sacred text, cradling within its covers many profound images, stories, and parables. Despite rigorous research in the fields of game design and memorization techniques, very little work has been done in combining these two areas of research to create a game-based memorization experience of The Quran. This thesis synthesizes game design elements with existing memorization techniques to foster a more engaging, enriching, and inspiring Qur’an memorization experience.
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Impact des émotions sur les performancesGhali, Ramla 04 1900 (has links)
Les émotions jouent un rôle primordial dans les processus cognitifs et plus particulièrement dans les tâches d’apprentissage. D’ailleurs, plusieurs recherches neurologiques ont montré l’interrelation qui existe entre la cognition et les émotions. Elles ont aussi déterminé plusieurs formes d’intelligence humaine autre que l’intelligence rationnelle parmi lesquelles nous distinguons la forme ayant comme dimension émotionnelle, à savoir l’intelligence émotionnelle, vu son impact sur les processus d’apprentissage. L’intelligence émotionnelle est alors un facteur significatif de réussite scolaire et professionnelle. Sous la lumière de ces constatations présentées, les informaticiens à leur tour, vont alors tenter de consentir de plus en plus de place au facteur émotionnel dans les systèmes informatiques et plus particulièrement dans ceux dédiés à l’apprentissage. L’intégration de l’intelligence émotionnelle dans ces systèmes et plus précisément, dans les Systèmes Tutoriels Intelligents (STI), va leur permettre de gérer les émotions de l’apprenant et par la suite améliorer ses performances. Dans ce mémoire, notre objectif principal est d’élaborer une stratégie d’apprentissage visant à favoriser et accentuer la mémorisation chez les enfants.
Pour atteindre cet objectif, nous avons développé un cours d’anglais en ligne ainsi qu’un tuteur virtuel utilisant des ressources multimédia tels que le ton de la voix, la musique, les images et les gestes afin de susciter des émotions chez l’apprenant. Nous avons conduit une expérience pour tester l’efficacité de quelques stratégies émotionnelles ainsi qu’évaluer l’impact des émotions suscitées sur la capacité de mémorisation des connaissances à acquérir par l’apprenant. Les résultats de cette étude expérimentale ont prouvé que l’induction implicite des émotions chez ce dernier a une influence significative sur ses performances. Ils ont également montré qu’il n’existe pas une stratégie efficace pour tous les apprenants à la fois, cependant l’efficacité d’une telle stratégie par rapport à une autre dépend essentiellement du profil comportemental de l’apprenant déterminé à partir de son tempérament. / Emotions play a crucial role in cognitive processes, particularly in learning tasks. Furthermore, several studies in neurosciences have shown that emotion is closely related to cognitive processes. They have also determined many different forms of intelligence other than the rational intelligence; one of them is the form having an emotional dimension which influences the learning processes, namely emotional intelligence. Emotional intelligence is a significant factor in academic and professional success. Under the light of these results, the computer scientists will, in their turn, try to focus on the emotional factor in computer systems and more particularly in those dedicated to learning. The integration of emotional intelligence in these systems, specifically in Intelligent Tutoring System (ITS), will enable them to recognise learner’s emotions and improve his/her performances. In this thesis, our main aim is to develop a learning strategy which promotes and enhances memorization by children.
To achieve this aim, we developed an English web course and a virtual tutor using multimedia resources such as voice pitch, music, images, and gestures to induce emotion in the learner. We conducted an experiment to test the effectiveness of some emotional strategies and assessed the impact of aroused emotions on the ability of memorizing knowledge to be acquired by the learner. The results of this experimental study have shown that implicit induction of emotions has a significant influence on learner’s performances. Moreover, no effective strategy can be applied to all learners at the same time. However, the efficiency of a strategy depends mainly on the learner’s behavioral profile based on his temperament.
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Designing expressive interaction techniques for novices inspired by expert activities : the case of musical practice / La conception de techniques d’interaction expressives adaptées aux novices et inspirées par des activités expertes : le cas de la pratique musicaleGhomi, Emilien 17 December 2012 (has links)
Les systèmes interactifs étant utilisés pour réaliser des tâches toujours plus complexes et variées, les utilisateurs ont besoin de systèmes qui soient à la fois expressifs, efficaces et utilisables. Si des systèmes simples peuvent être instantanément utilisables, l’expressivité accessible avec des systèmes complexes est souvent considérée comme réservée aux experts. Cependant, notre approche, inspirée par la recherche en phénoménologie et en psychologie, souligne que certaines activités expertes ayant une portée sociale, comme les activités artistiques, permettent aussi aux non-experts d’acquérir des compétences et une connaissance considérables de façon implicite. Dans ce manuscrit, nous évoquerons notamment la connaissance et les compétences avancées développées par les non-musiciens lors de l’écoute de la musique et de l’observation du jeu instrumental. Nous défendons deux idées. Premièrement, les concepteurs de systèmes interactifs peuvent profiter de ces compétences et de cette connaissance implicites pour créer des systèmes expressifs qui soient utilisables. Deuxièmement, les méthodes d'apprentissage expertes et les outils experts, qui ont été perfectionnés à travers le temps et ont fait leurs preuves dans des situations complexes, peuvent servir de sources d'inspiration pour améliorer l’utilisabilité des systèmes complexes pour les utilisateurs novices. Nous proposons un cadre de conception pour étudier l'utilisabilité et l'expressivité des techniques d'interaction, comme deux nouvelles mesures de la qualité de l'interaction, et présentons les trois projets de cette thèse. Dans le premier, nous étudions l'utilisation de motifs rythmiques pour l'interaction, et nous montrons que des utilisateurs novices sont capables de reproduire et de mémoriser efficacement de grands vocabulaires de motifs rythmiques. Une telle interaction tire parti des capacités naturelles des non-musiciens pour percevoir et reproduire des structures rythmiques. Nous définissons des règles pour créer des motifs rythmiques adaptés à l’interaction, et montrons qu’ils peuvent être utilisés efficacement pour déclencher des commandes. Dans le deuxième projet, nous étudions la conception et l’apprentissage de postures multi-doigt sur des écrans multi-tactiles. Nous prenons en compte les contraintes mécaniques et les degrés de liberté de la main pour créer des vocabulaires expressifs de postures multi-doigt, dont nous évaluons l’utilisabilité lors d’une expérimentation. Nous présentons une méthode d’apprentissage adaptée aux postures les plus complexes, inspirée par l’apprentissage des accords en musique, et nous montrons qu’elle peut améliorer la compréhension et la mémorisation. Dans le dernier projet, nous nous intéressons aux applications de création musicale en temps réel, et tentons de les faire profiter des qualités instrumentales des instruments acoustiques. Nous voulons créer des applications qui permettent un jeu virtuose et expressif, et dont les fonctionnalités élémentaires sont accessibles aux novices (comme on peut jouer quelques accords au piano sans apprentissage). Nous proposons un cadre de conception et une architecture logicielle qui aident à considérer la conception d’applications musicales comme une lutherie à part entière. Avec ces projets, nous montrons que, dans ces cas : (i) la connaissance et les compétences implicites des non-experts peuvent être réutilisées en interaction ; (ii) les méthodes d’apprentissage expertes peuvent permettre de rendre les systèmes expressifs plus utilisables ; (iii) s’inspirer des outils experts peut aider à concevoir des systèmes interactifs expressifs et utilisables. Nous proposons l’étude de l’utilisabilité comme une alternative à l’immédiateté prônée par les entreprises d’informatique, et nous présentons des méthodes pour tirer parti de la richesse des activités expertes et de la connaissance implicite des non-experts pour créer des systèmes interactifs expressifs et utilisables par les novices. / As interactive systems are now used to perform a variety of complex tasks, users need systems that are at the same time expressive, efficient and usable. Although simple interactive systems can be easily usable, interaction designers often consider that only expert practitioners can benefit from the expressiveness of more complex systems. Our approach, inspired by studies in phenomenology and psychology, underscores that non-experts have sizeable knowledge and advanced skills related to various expert activities having a social dimension –such as artistic activities–, which they gain implicitly through their engagement as perceivers. For example, we identify various music-related skills mastered by non-musicians, which they gain when listening to music or attending performances. We have two main arguments. First, interaction designers can reuse such implicit knowledge and skills to design interaction techniques that are both expressive and usable by novice users. Second, as expert artifacts and expert learning methods have evolved over time and have shown efficient to overcome the complexity of expert activities, they can be used as a source of inspiration to make expressive systems more easily usable by novice users. We provide a design framework for studying the usability and expressiveness of interaction techniques as two new aspects of the user experience, and explore this framework with three projects. In the first project we study the use of rhythmic patterns as an input method, and show that novice users are able to reproduce and memorize large vocabularies of patterns. This is made possible by the natural abilities of non-musicians to perceive, reproduce and make sense of rhythmic structures. We define a method to create expressive vocabularies of patterns, and show that novice users are able to efficiently use them as command triggers. In the second project, we study the design and learning of chording gestures on multitouch screens. We introduce design guidelines to create expressive chord vocabularies taking the mechanical constraints and the degrees of freedom of the human hand into account. We evaluate the usability of such gestures in an experiment and we present an adapted learning method inspired by the teaching of chords in music. We show that novice users are able to reproduce and memorize our vocabularies of chording gestures, while our learning method can improve long-term memorization. The final project focuses on music software used for live performances and proposes a framework for designing “instrumental” software allowing expert musical playing and having its elementary functionalities accessible to novices, as it is the case with acoustic instruments (for example, one can easily play a few chords on a piano without practice). We define a design framework inspired by a functional decomposition of acoustic instruments and present an adapted software architecture, both aiming to ease the design of such software and to make it match with instrument-making. These projects show that, in these cases: (i) the implicit knowledge novices have about some expert activities can be reused for interaction; (ii) expert learning methods can inspire ways to make expressive systems more usable novices; (iii) taking expert artifacts as a source of inspiration can help creating usable and expressive interactive systems. In this dissertation, we propose the study of usability as an alternative to the focus on immediacy that characterizes current commercial interactive systems. We also propose methods to benefit from the richness of expert activities and from the implicit knowledge of non-experts to design interactive systems that are at the same time expressive and usable by novice users.
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Rôles de différents moments de l'expérience de service dans la satisfaction globaleVo Thi, Ngoc Thuy 13 December 2012 (has links)
Ce travail doctoral a eu pour but de comprendre le rôle dynamique des moments de différentes intensités et valences perçues aux trois périodes d'une expérience de service (début, milieu, fin) sur la satisfaction globale dans le temps. Une revue de la littérature a été effectuée, s'articulant autour de quatre axes de recherche : l'expérience de service, la satisfaction du client, l'évaluation rétrospective d'une séquence temporelle et la mémoire, combinée alternativement à l'étude qualitative. Notre étude empirique comporte deux phases. Tout d'abord, une étude préalable a été réalisée par la méthode expérimentale en laboratoire comprenant 3 sous pré-tests. L'étude a eu pour but d'identifier 12 événements de services qui constituent ensuite une expérience (un festival) composée de trois périodes dont chacune comprend 4 différents événements (4 moments). L'étude principale a traité de ce festival en contexte réel (trois expérimentations, au Vietnam) en manipulant trois dimensions (saillance, valence et position temporelle de l'événement) avec une mesure longitudinale de la satisfaction globale (immédiatement après l'expérience, trois semaines après et six mois plus tard). Les tests des hypothèses sont réalisés à partir d'ANOVA-mesure répétée, d'équations structurelles, et d'analyse de dominance / This doctoral work attempts to understand the dynamic role of different moments within a service experience having different intensities, valences and existing across different service periods (start, middle, and end) on global satisfaction levels within a longitudinal perspective. The literature review which focuses on four streams: service experience, client satisfaction, retrospective evaluation of a temporal sequence, and memorization, was conducted alongside a qualitative study. It was followed by our empirical study which has two phases. The first phase is the preliminary studies in the laboratory wherein 3 pre-tests were conducted in order to identify 12 different moments of a service experience suitable for enactment in the final study as a real life festival. Moreover, the structure of the festival was also selected from the results of these pre-tests. In the second phase, a real life festival (3 different experiments, in Vietnam) was organized and the three dimensions (intensity, valence and temporal position) of the moments were manipulated. Additionally, a longitudinal measurement of global satisfaction (immediately after the festival, 3 weeks after the festival, 6 months after the festival) was taken. The data was subsequently treated with repeated measures ANOVA, structural equation modeling and dominance analysis. Results show differential effect of the moments on global satisfaction over time depending on the different levels of intensity, valence and temporal position
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Na morada da diversidade: a tessitura teatral como instrumento democrático / Na morada da diversidade: a tessitura teatral como instrumento democráticoGlaucia Ribeiro Felipe 15 June 2010 (has links)
Pesquisa prática que aborda o fazer teatral como instrumento da capacidade de tomada de decisões no coletivo no Centro Integrado de Educação de Jovens e Adultos. São discutidos aspectos tais como a função da educadora no contexto da escola e no processo de aprendizagem de leitura/escrita e os critérios utilizados para as escolhas teatrais. Na prática teatral percorro os jogos, técnicas de memorização de textos, o trabalho com o texto na mão e uma análise quantitativa dos diários de bordo desenvolvidos pelos educandos. O texto expõe a tessitura do pensamento de Paulo Freire, das escolas democráticas e suas influências no CIEJA-CL. Entre outras reflexões, conclui-se que, um caminho possível à educação é a concepção democrática de Pesquisa-Ação. / This paper deals with a practical research in doing teather as an instrument of decision taking by students at \"Centro Integrado de Jovens e Adultos ( Integrated Center for the Education of Young and Adults People). Aspects such as the role of the educator at school as well as the reading/writing learning process and the criteria used for choises in teather are discussed. Concerning practice at the teather, we deal with teather games, text memorization techniques, the work with the script in hands and the quantitative analyses of the \"daily development\" carried by the students. This paper is based the essence of Paulo Freire\'s thoughts as well as the democratic schools\' bases and its influences in the CIEJA-CL. Besides other reflexions, a good path for education is the democratic conception of Research-Action.
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