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[en] AN ARCHITECTURE FOR ENHANCING REAL-TIME MULTIMEDIA FLOWS WITH SEMANTIC INFORMATION / [pt] UMA ARQUITETURA PARA O ENRIQUECIMENTO DE FLUXOS MULTIMIDIA EM TEMPO REAL COM INFORMAÇÕES SEMÂNTICAS

JOSE MATHEUS CARVALHO BOARO 21 November 2023 (has links)
[pt] Embora os sistemas multimídia tradicionais se concentrem na codificação e no armazenamento eficientes de tipos de mídia e suas relações temporais, a demanda atual por experiências mais ricas e personalizadas exige uma compreensão mais profunda do conteúdo semântico dessas mídias. Neste estudo, propomos a integração do processamento de nível semântico aos sistemas multimídia, enriquecendo o conteúdo com informações sobre entidades do mundo real, como objetos, ações, agentes e interpretação de linguagem. A principal contribuição desta dissertação é a apresentação de uma arquitetura para enriquecimento de dados multimídia em tempo real que usa técnicas de aprendizado de máquina para extrair representações semânticas incorporando as ao fluxos de dados multimídia como um serviço nativo e básico. Para demonstrar concretamente a proposta, implementamos dois casos de uso que servem como provas de conceito, mostrando a viabilidade da arquitetura e sua eficácia em cenários práticos. / [en] While traditional multimedia systems focused on efficient coding and storage of media types and their temporal relationships, the current demand for rich and customized experiences calls for a deeper understanding of semantic content. In this study, we propose the integration of semantic-level processing into multimedia systems, enriching content with information about real-world entities, such as objects, actions, agents, and language interpretation. The main contribution of this dissertation is the proposal of an architecture for real-time multimedia data enhancement that is able to use machine learning techniques to extract semantic representations and incorporating it into multimedia data streams as a native and basic service. To provide a concrete demonstration of the proposal, we implement two use cases that serve as proofs-of-concept, showing the feasibility of the architecture and showcasing its effectiveness in practical scenarios.
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Interfaces sensoriais sem toque: poéticas sistêmicas e música interativa

Teles, Paulo César da Silva 10 June 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Paulo Cesar da Silva Teles.pdf: 5953003 bytes, checksum: a562faed567bb40ee6c5f2ea54f0a75f (MD5) Previous issue date: 2009-06-10 / This PhD thesis aims to point-out and map into our context, artistic tendencies basedon communication technologies that are supported by sensorial interfaces (triggered by gestures, touch and sound). The hypothesis realms that human-machines interactions shall be mediated by bodies-responsive touchless interfaces, without any device aid, like mouse, keyboards and many others. Our research has been supported by systemic works and researches - especially from the Claudia Gianetti, Esteves de Vasconcellos and Mark Hansen ones - and analyses highlighted artworks based-on digital media from Sterlac; Carmem Franinovic and Yon Visel; Myron Krueger; John Cage and Merce Cunnighan. Thus, we also propose artistic installations projects and a new approach of interactive music based-on our own touchless sensorial interface prototype. At our prototype and artworks, presence, gestuality and movements caused by the interactors, are mapped in a tridimensional space. Within this environment, people are detected by sensors that transform the triggered signals onto sound and images (generated and transformed) in real time, that sign irreversible imbrications between art and communication, and confirm our central issue / Esta pesquisa tem o propósito de pontuar e mapear tendências artísticas contemporâneas baseadas em tecnologias de comunicação, elaboradas a partir de interfaces sensoriais (reativas a gestos, toque e som). A hipótese que orientou a investigação é que as relações homem-máquina passarão a ser mediadas por interfaces que respondem ao corpo, sem utilização de comandos de teclado ou periféricos como o mouse. Do ponto de vista metodológico, operou-se a leitura crítica de bibliografia especializada e um mapeamento de obras artísticas relacionadas ao tema A partir de estudos de natureza sistêmica baseados em Maria Esteves de Vasconcellos, Claudia Gianetti, Humberto Maturana e Mark Hansen, são analisados projetos criativos com mídias digitais elaborados em ambientações com interfaces sensoriais e imersivas que constituem o corpus da pesquisa. Destacam-se aí os trabalhos de Sterlac; Carmem Franinovic e Yon Visel; Myron Krueger; John Cage e Merce Cunnighan. Ao final, apresentam-se projetos de instalações artísticas e um protótipo de uma interface interativa multimídia - por nós desenvolvidos - que reage poeticamente aos participantes sem a necessidade de qualquer contato físico. Neles, a presença, a gestualidade e a movimentação dos interatores são mapeadas em um espaço interativo tridimensional. No âmbito dessas instalações, os interatores são detectados por sensores geradores de algoritmos (capazes de ativar, gerar e modificar sons e imagens, expressas em tempo real), criando ambientes mediados por interfaces sensoriais, que anunciam as imbricações irreversíveis entre a arte e a comunicação e confirmam nossa hipótese central
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[en] PUBLISHING ANNOTATED MULTIMEDIA DEEP WEB DATA / [pt] PUBLICANDO ANOTAÇÕES DE DADOS MULTIMÍDIA ADVINDA DA DEEP WEB

ALEXANDER ARTURO MERA CARABALLO 27 November 2014 (has links)
[pt] Nos últimos anos, temos assistido um enorme crescimento de dados multimídia na Web. Novas tecnologias de menor custo e maior largura de banda têm permitido que a Web evolua para um formato multimídia. No entanto, a falta de ferramentas que podem tornar o formato multimídia disponível na Web nos levou a um conjunto de dados não-pesquisável e não indexável da Web, também conhecido como Deep Web. Desta forma, esta dissertação aborda o problema de como publicar conteúdo de áudio e vídeo na Web. Apresentamos uma ferramenta e uma nova abordagem que facilita a indexação e recuperação dos objetos com a ajuda das maquinas de busca tradicionais. A ferramenta gera automaticamente páginas Web estáticas que descrevem o conteúdo dos objetos e organizar esse conteúdo para facilitar a localização de segmentos do áudio ou vídeo que correspondem às descrições. As páginas Web estáticas podem ser traduzidos para outras línguas para atingir outras populações de usuários. Um processo de anotação também é realizado para incorporar dados legíveis pelas máquinas nas páginas Web. A dissertação também apresenta um experimento completo, publicando objetos de aprendizagem baseados em áudio e vídeo para avaliar a eficácia da abordagem. / [en] In recent years, we witnessed a huge growth of multimedia data on the Web. New lower-cost technologies and greater bandwidth allowed the Web to evolve into a multimedia format. However, the lack of tools that can make multimedia format easily accessible on the Web led us to a non-searchable and non-indexable data of the Web, also known as Deep Web. In line with these observations, this dissertation addresses the problem of how to publish audio and video content on the Web. We present a tool and a novel approach that facilitates the indexing and retrieval of the objects with the help of traditional search engines. The tool automatically generates static Web pages that describe the content of the objects and organize this content to facilitate locating segments of the audio or video which correspond to the descriptions. The static Web pages can be translated to others languages to reach other user populations. An annotation process is also performed to embed machine-readable data into the Web pages. The dissertation also presents an in-depth experiment, publishing learning objects based on audio and video, to assess the efficacy of the technique.
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[en] EXPRESSIVE TALKING HEADS: EXPRESSIVE TALKING HEADS: A STUDY ON SPEECH AND FACIAL EXPRESSION IN VIRTUAL CHARACTERS / [pt] EXPRESSIVE TALKING HEADS: UM ESTUDO DE FALA E EXPRESSÃO FACIAL EM PERSONAGENS VIRTUAIS

PAULA SALGADO LUCENA RODRIGUES 01 June 2005 (has links)
[pt] A face humana é interessante e desafiadora acima de tudo pela sua familiaridade. Essencialmente, é a parte do corpo utilizada para reconhecer indivíduos. Assim como a face, a fala é um importante instrumento na forma de comunicação do ser humano. Através da fala é possível externar pensamentos e, muitas vezes, ela indica o estado de ânimo em que uma pessoa se encontra. Juntos, fala e face são os principais elementos de interatividade entre os seres humanos. Contudo, reproduzir com naturalidade e fidelidade as peculiaridades destes dois elementos no universo computacional não é uma tarefa simples, constituindo-se em tópicos de pesquisa em diversas áreas, em particular na animação facial. Entre os diversos tipos de sistemas de animação facial, destacam-se como diretamente relacionados a este trabalho aqueles que envolvem a sincronização da fala de um personagem com a animação da sua face. Sistemas desse tipo são conhecidos como talking head ou talking face. Para o desenvolvimento de um sistema talking head, é necessário identificar as possíveis abordagens para a modelagem dos dois elementos básicos: fala e face. Os modelos utilizados irão influenciar não apenas a maneira como a animação é conduzida, mas a própria forma de interatividade do sistema. Uma contribuição importante deste trabalho é o estudo das possíveis abordagens e a proposta de uma taxonomia para a classificação de sistemas talking head. A partir da taxonomia proposta e fazendo uso de uma determinada abordagem para cada parâmetro analisado, foi desenvolvida uma aplicação que recebe como entrada um texto contendo a fala e anotações de expressividade e gera como saída, em tempo real, a animação de um personagem virtual enunciando o texto de entrada com o áudio e os movimentos faciais sincronizados. O sistema desenvolvido, denominado Expressive Talking Heads, explora a naturalidade da animação facial e ao mesmo tempo busca oferecer ao usuário uma interface com interatividade em tempo real. O Expressive Talking Heads pode ser executado tanto no modo isolado (stand alone) como acoplado a navegadores para a web, tendo sido projetado e desenvolvido com a preocupação de oferecer uma solução independente da plataforma e do sistema operacional utilizados. / [en] The human face is interesting and challenging mainly because of its familiarity. Essentially, it is the part of the human body that is used to recognize individuals. As well as the face, the speech is an important instrument for human communication, allowing the exteriorization of thoughts and the definition of emotions. Together, speech and face are the main elements of interactivity among human beings. However, the natural and faithful reproductions of the pecularities of these elements in the computational universe is not a simple task, constituting topics of the research in the diverse areas, particularly in facial animation. Among the diverse types of facial animation systems developed, those that involve the facial animation of the virtual character combined with speech synchronization are distinguished as directly related to this work. These kinds of systems are known as talking head or talking face. Fot the development of a talking head system, it is necessary to identify the possible approaches for the speech and face modeling. The models used will influence not only the way that the animation is performed, but it will also affect the system´s interactivity. An important contribution of the present master thesis is the study of several possible approaches for the main elements and the proposal of taxonomy for the classification of the talking head systems. From the proposed taxonomy and making use of one approach for each analyzed paramenter, an application was developed that receives as input a text composed by the character s speech and genus, language and emotion parameters, and it generates as output, in real time, the animation of a virtual character uttering the input text with speech synchronization and expressiveness. The system developed, called Expressive Talking Heads, explores the naturalness of facial animation and it seeks to offer the user a real- time interactivity interface. The Expressive Talking Heads system can run as a stand-alone applicattion or connected to web browsers. It was designed and developed to provide a platform and operating system independent solution.
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[en] ERGONOMIC STUDY OF THE BROWSING STRUCTURES AND INFORMATION UNITS OF ENTERTAINMENT WEBSITES WITH MULTIMEDIA CONTENT CASE STUDY OF THE XBOX 360 PROMOTIONAL WEBSITE / [pt] ESTUDO ERGONÔMICO DAS ESTRUTURAS DE NAVEGAÇÃO E UNIDADES DE INFORMAÇÃO DOS SITES COM CONTEÚDO MULTIMÍDIA ESTUDO DE CASO DO SITE PROMOCIONAL XBOX 360

EDUARDO ARIEL DE SOUZA TEIXEIRA 30 May 2008 (has links)
[pt] A tese realiza um estudo ergonômico das estruturas de navegação e unidades de informação dos sites de entretenimento com conteúdo multimídia. Esta pesquisa é um estudo de caso do site promocional XBOX 360. Nela considera-se a apresentação do conteúdo em uma grade que simula o deslocamento espacial dos elementos de tela e a avaliação da interação permitida pela página segundo a ótica dos usuários.O estudo tem como primeira hipótese a ausência de feedback durante a seleção de um item de conteúdo animado e a difícil compreensão dos controles de na vegação são barreiras que dificultam a interação dos usuários com a estrutura de navegação espacial presente no site XBOX 360. Já a segunda hipótese considera que a estética e a inovação gráfica da interface minimizam a percepção dos usuários com relação aos problemas de usabilidade encontrados na tela ao longo da interação, além de potencializarem o prazer e estimularem a utilização do site. Na primeira parte da pesquisa, são apresentados os referenciais teóricos que contém os seguintes conceitos: design de interação, emoção relacionada ao projeto de tela e a satisfação sob a ótica da usabilidade. Esta pesquisa caracteriza, ainda, na sua revisão bibliográfica o entretenimento como fator relevante para estimular a exploração dos elementos contidos na tela. Ademais, é enfatizado o conceito de flow que contempla satisfação plena decorrente de uma experiência de uso prazerosa. A segunda parte da pesquisa apresenta o delineamento da pesquisa e os métodos, técnicas e procedimentos da pesquisa utilizados no estudo (o Questionário Creating Personas, a Análise de Conteúdo, os Cenários, Teste de usabilidade e o Questionário de Avaliação dos Prazeres). Essas técnicas foram realizadas na pesquisa com o objetivo de colher opiniões, de conhecer hábitos e de descobrir dados sobre a população usuária.Por fim, este trabalho apresentou as principais dificuldades experimentadas pelos usuários durante os testes de usabilidade e a aplicação do QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction), que podem ser sintetizadas da seguinte forma: a ausência de feedback textual na seleção dos botões, a posição passiva que a animação de rotação impôs a eles e o aprendizado de recursos que facilitasse o acesso direto ao conteúdo do site. / [en] This thesis conducts an ergonomic study of the browsing structures and information units of entertainment websites with multimedia content. This survey involves a case study of the XBOX 360 promotional website, considering the content´s presentation in a grid that simulates the shift of the screen elements and the interaction evaluation allowed through the page based on the users` point of view. The study has the following hypotheses. The absence of feedback during the selection of an animated content item and the difficulty understanding of the browsing controls are barriers that make it difficult for users to interact with the spatial browsing structure present on the XBOX 360 website. The second hypothesis considers the esthetics and graphic innovation of the interface minimize the users` perception of the usability problems found on the screen during the interaction in addition to maximizing the pleasure and encouraging the use of the site. In the first part of the survey, we present the theoretical references that contain the following concepts: interaction design, emotion associated with the screen design and satisfaction in terms of usability. This survey also considers in its bibliographic revision that entertainment is a relevant factor for stimulating the exploration of the elements contained on the screen. Furthermore, the concept of flow is emphasized as it means full satisfaction from a pleasurable user experience. The second part of the survey presents the survey design and methods, techniques and survey procedures used in the study (the Creating Personas Questionnaire, Content Analysis, Scenarios, Usability Test and Pleasure Evaluation Questionnaire). These techniques were employed in the survey in order to collect opinions, learn habits and find data on the user population. Finally, this work presented the main difficulties reported by users during the usability tests and application of the Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS). These difficulties can be summarized as follows: the absence of text feedback in the selection of buttons, the passive position that the rotation animation imposes and the understanding of resources that would facilitate direct access to website content.
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[en] A GALS APPROACH FOR POGRAMMING DISTRIBUTED INTERACTIVE MULTIMEDIA APPLICATIONS / [pt] UMA ABORDAGEM GALS PARA A PROGRAMAÇÃO DE APLICAÇÕES INTERATIVAS MULTUMÍDIA DISTRIBUÍDAS

RODRIGO COSTA MESQUITA SANTOS 18 March 2019 (has links)
[pt] Neste trabalho, investigamos como garantir duas propriedades no desenvolvimento de aplicações multimídia distribuídas interativas: determinismo e consistência. Determinismo é uma propriedade individual dos nós em uma aplicação distribuída e refere-se à característica de um programa sempre produzir a mesma saída a partir de uma mesma entrada. Consistência é uma propriedade de todo o sistema e está relacionada a todos os nós terem sempre a mesma visão da ordem dos eventos. Avaliamos o uso da linguagem síncrona Céu no contexto de programação multimídia para garantir o determinismo. Em relação à consistência, avaliamos se a arquitetura GALS (Globally Asynchronous Local Synchronous) é capaz de prover consistência. Tradicionalmente, aplicações multimídia são desenvolvidas usando linguagens de domínio específico ou linguagens de propósito geral utilizando frameworks especializados. Nenhuma dessas duas abordagens promove o desenvolvimento de aplicações multimídia distribuídas interativas determinísticas e consistentes. Nossa investigação sobre o uso de linguagens síncronas no campo de multimídia levou ao desenvolvimento de Céu-Media, uma biblioteca multimídia determinística para a linguagem síncrona Céu, e Mars, um middleware GALS para aplicações multimídia distribuídas interativas. Os resultados desta tese indicam que, usando as garantias da linguagem síncrona Céu, é possível desenvolver aplicações multimídia determinísticas usando Céu-Media. Além disso, eles também indicam que o modelo de consistência implementado pelo middleware GALS Mars garante que todos os nós sempre concordem com a ordem dos eventos em uma apresentação distribuída. Nós validamos nossa proposta discutindo o desenvolvimento de aplicações multimídia distribuídas propostas pela comunidade de pesquisa usando Céu-Media e Mars, destacando as principais vantagens e também as desvantagens em usar nossa abordagem. / [en] In this, work we investigate how to guarantee two properties in the development of interactive distributed multimedia applications: determinism and consistency. Determinism is a property of individual nodes in a distributed application and states that a program always produces the same output when fed with the same input. Consistency is a property of the whole system and states that all nodes should have the same view of the order of events. We evaluate the use of the synchronous language Céu in the context of multimedia programming for guaranteeing the determinism property. Regarding consistency, we evaluate the GALS (Globally Asynchronous Locally Synchronous) architecture for enforcing consistency. Traditionally, multimedia applications are developed using either a domain specific language or a general purpose language supported by specialized frameworks. Neither of the two approaches promotes the development of deterministic and consistent interactive distributed multimedia applications. Our investigation of the use of synchronous languages in the multimedia field led to the development of Céu-Media, a deterministic multimedia library for the synchronous language Céu, and Mars, a GALS middleware for interactive distributed multimedia applications. The results of this thesis indicate that using the guarantees of the synchronous language Céu it is possible to develop deterministic multimedia applications using Céu-Media. Furthermore, they also indicate that the consistency model enforced by the GALS middleware Mars guarantees that all nodes always agree upon the order of events in a distributed presentation. We validate our proposal by discussing the development of real-world distributed multimedia applications proposed by the research community using both, Céu-Media and Mars, highlighting the main advantages and also the drawbacks of using our approach.
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Hiperimagem: a imagem em hipermídia aplicada no conhecimento científico - Imagem e Conhencimento Científico

Messa, Éric Eroi 30 March 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eric Eroi Messa.pdf: 1977917 bytes, checksum: 35b2c6b597405388e92fb29ca3849ff5 (MD5) Previous issue date: 2007-03-30 / Esta pesquisa tem como objetivo identificar, em obras de hipermídia, pequenas unidades denominadas hiperimagens, compostas de recursos verbais e não-verbais, capazes de participar ativamente do processo de produção de conhecimento. Grande parte das áreas do conhecimento é influenciada pela priorização da matriz verbal aplicada em meio impresso. Nestes casos, é comum ver a imagem apenas como ilustração do texto, sendo um elemento redundante no processo de produção de conhecimento. No caso de uma relação entre imagem e texto, a imagem não-ilustrativa é aquela em que o nível de redundância é pequeno, ou seja, fornece informações adicionais àquelas presentes no texto. No caso de obras em hipermídia, a própria linguagem oferece o hibridismo das matrizes verbal, sonora e visual. Esta pesquisa trabalhou com a hipótese de que esse hibridismo da linguagem hipermidiática e as possibilidades oferecidas por outros recursos, como a programação, podem propiciar a criação de hiperimagens. Estas atuam aproveitando os recursos de cada matriz para gerar uma expressividade sensível que promova o estímulo durante o processo de percepção e a concepção de questionamentos que colaborem para uma construção ativa do conhecimento. As potencialidades da hiperimagem aplicada em hipermídia oferecem, portanto, subsídios que permitem a reflexão sobre os modelos alternativos de produção de conhecimento. A reticularidade, a não-linearidade e a montagem são algumas das características que sustentam esses modelos alternativos. A integração de uma hiperimagem no interior de uma rede de hiperimagens expande as formas habituais de compreensão para muito além de uma participação ilustrativa da imagem. A metodologia buscou uma sistematização bibliográfica relacionando as áreas da comunicação e hipermídia, e, assim, foram analisadas obras hipermidiáticas que se apresentaram como resultados de pesquisas científicas. Para tanto, utilizamos uma base teórica que privilegiou três opções. Primeira, a valorização do aspecto sensível/estético com base na obra do filósofo Hans-Georg Gadamer. Segunda, a opção conceitual pela abordagem peirciana da primeiridade presente na teoria geral dos signos. Terceira, a noção de plurisensorialidade de Marshall McLuhan como conceito que dialoga com a presença da hiperimagem em ambientes hipermidiáticos
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Animação e hipermídia: Trajetória da luz e sombra aos recursos midiáticos

Lopes Filho, Eliseu de Souza 14 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eliseu S L Filho.pdf: 12558421 bytes, checksum: 286de32a8edf65dea67225a4b6272cb1 (MD5) Previous issue date: 2007-05-14 / This research is centered in the study of the animation movies and their relationships with the hypermedia. For that, a detailed inventory of the animation was elaborated, placing it from the elementary forms - the images for shadows -, the picture, the image in movement and the animation in the contemporarily, with prominence for new language contributions, front to the resource of the hypermedia. He stood out, also - additional to the image in movement -, aspects accuse and constituent that they contributed to the changes, be in the device or in the cinematographic processes of the animation: the presence of the technology, the enlargement of the imagination and the new parameters of the creation freedom. To punctuate the changes of the different treated contexts, the resource of the insert of photographic images was used and of graphs, with the purpose of illustration of the premises sustained in this study, to know: the analysis of this process, viable fields of application, involving the practice in itself of the animation, as well as a type of readiness of the hypermedia, as a progress modality in the spring of the animation, influencing on the process of the creation and, consequently, in the reception, through the interactivity. For sustentation, it was used several studies, involving theoretical of the animation, of the history of the movies and on the hypermedia. It was included, still, graphs and representations especially developed for this dissertation by the author. Among the obtained results, it was pointed proximities of the hypermedia with doing animation and possibilities for the animation in this transformation process, now with computerized support and several tools of softwares / Esta pesquisa centra-se no estudo do cinema de animação e suas relações com a hipermídia. Para isso, elaborou-se um detalhado inventário da animação, situando-a desde as formas elementares as imagens por sombras -, a fotografia, a imagem em movimento e a animação na contemporaneidade, com destaque para novos aportes de linguagem, frente ao recurso da hipermídia. Destacou-se, também adicionais à imagem em movimento , aspectos indiciais e constitutivos que contribuíram para as mudanças, seja no dispositivo ou nos processos cinematográficos da animação: a presença da tecnologia, a ampliação da imaginação e os novos parâmetros da liberdade de criação. Para pontuar as mudanças dos diferentes contextos tratados, utilizou-se o recurso da inserção de imagens fotográficas e de gráficos, com a finalidade de ilustração das premissas sustentadas neste estudo, a saber: a análise deste processo, campos viáveis de aplicação, envolvendo a prática em si da animação, bem como um tipo de disponibilidade da hipermídia, como uma modalidade de avanço no manancial da animação, influindo no processo da criação e, consequentemente, na recepção, por meio da interatividade. Para sustentação, utilizou-se diversos estudos, envolvendo teóricos da animação, da história do cinema e sobre a hipermídia. Incluiu-se, ainda, gráficos e representações desenvolvidos especialmente para esta dissertação pelo autor. Entre os resultados obtidos, apontou-se proximidades da hipermídia com o fazer animação e possibilidades para a animação neste processo de transformação, agora com suporte computadorizado e ferramentas diversas de softwares
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Jornalismo hipermídia: desenhando a notícia científica na web / Hipermedia journalism: drawing the scientific news in the web

Velho, Ana Paula Machado 02 October 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Paula Machado Velho.pdf: 9486783 bytes, checksum: ccfc0b61c343a748909a5aa6cad3bfef (MD5) Previous issue date: 2007-10-02 / Under the optics of the concepts of Iuri Lótman, one of the exponents of the School of Tártu-Moscow s Semiotics of the Culture, the expressions of the culture are rebuilt from influences of socials, economics and politicals movements who mark the different historical moments of the humanity. These new information establishs itself in the semiosphere of the different groups, by intersection points, by sign borders, composing new cultural expressions. An example of this movement can be seen, today, in the products of mass media as the scientific journalism, this work corpus. These products are in a dialogic game with the forms of news organization of the digital environment: the cyberspace. Scientific news articles of periodicals and televisions are looking for new syntactic conformations, and one of them is the infoghrafic. The present research considers that this speech - the infoghrafic can be the border, the common expression between the analogical environment of the scientific journalism and the narrative of the digital environment, because both are support by a plurality of codes, in a hipertextual expression. The challenge of the work was to understand how this language can migrate to the space of a portable computer screen, composing a cyberspace coherent narrative. To point solutions was made an ample bibliographical survey about, in first place, the language and the design of the scientific journalism in periodicals environment, calling attention for its narrow relation with the infoghrafics. After that, was collected in many books what Communication researchers think about the adequacy of the journalism for the cyberspace. These data had supported an analysis of the forms of presentation, use and a categorization of the infoghrafics in the Web. All this material served of base to the description of the scientific infoghrafic migration to the WWW, and points a specific news format: the hipermedia journalism (JH). It can be defined as a potencialized expression of the infoghrafic, supported by the hipermedia language, which combines in connected archives the verbal, the imagistic and the sound. The result of the research can be seen, in the practical way, in the site Midiamania (www.midiamania.com.br) / Sob a ótica dos conceitos propostos por Iuri Lótman, um dos expoentes da Semiótica da Cultura da Escola de Tártu-Moscou, as expressões da cultura se reelaboram a partir de influências de movimentos sociais, econômicos, políticos que marcam os diferentes momentos históricos da humanidade. Essas informações novas se estabelecem na semiosfera dos diferentes grupos, por meio de pontos de interseção, de fronteiras sígnicas, compondo novas expressões culturais. Um exemplo desse movimento pode ser visto, hoje, nos produtos dos meios de comunicação de massa ligados ao jornalismo científico, corpus deste trabalho. Estes produtos se encontram num jogo dialógico com as formas de organização da informação no ambiente surgido com a digitalização do mundo: o ciberespaço. Reportagens científicas de jornais e televisões procuram novas conformações sintáticas, e uma que se destaca nesse processo é a infografia. A presente pesquisa propõe que é este discurso o infográfico que se apresenta como uma fronteira, como uma expressão comum entre o ambiente analógico do jornalismo científico e a narrativa do ambiente digital, já que ambos são lastreados pela pluralidade de códigos, numa expressão hipertextual. O desafio do trabalho foi entender como acomodar esta linguagem no espaço de uma tela, de forma a compor uma narrativa coerente com o ciberespaço. Para apontar soluções realizou-se um amplo levantamento bibliográfico acerca, em primeiro lugar, da linguagem e do design do jornalismo científico no ambiente impresso, chamando atenção para sua relação estreita com a infografia. Em seguida, recolheu-se nos livros o que as pesquisas em Comunicação propõem para adequação do jornalismo no ciberespaço. Esses dados sustentaram uma análise das formas de apresentação, de utilização e uma categorização dos quadros informacionais na Web. Todo esse material serviu, então, de base para a descrição da migração da infografia científica para a Teia, que vai se dar por meio de um formato específico: o jornalismo hipermídia (JH). Este pode ser definido como uma expressão potencializada da infografia, que se sustenta em linguagem hipermídia, pela conexão de arquivos que combinam texto verbal, imagem e som. O resultado da pesquisa pode ser visto, na prática, no site Midiamania (www.midiamania.com.br)
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Outro(s) lugar(es) de enunciação: a emergência do dialogismo em ambientes hipermidiáticos

Ribeiro, Maria Angélica Souza 09 September 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Maria Angelica Souza Ribeiro.pdf: 872522 bytes, checksum: a44e3ff1e619a194386995051315915f (MD5) Previous issue date: 2009-09-09 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Hipertextual logic, oriented by non-linear associative reasoning, favors a certain kind of navigational cartography; one that is less concerned with maps and representations than with random detours and states of wandering. Western thought, however, has placed order as the agnus dei of the 19th century, going from Descartes (and the birth of modern philosophy) to binarism and the speculative activity of scientific spirit. Dialogism allows a glimpse at the relation between terms, at first sight antagonistic, which reveals vectors of complementarity. The notions of dialogical openness and complexity of binarities (Peirce´s concept of brute force), when applied to hypermedia environments (territories of experimental language), enable a phenomenological approach to the research object at hand. It benefits, furthermore, the academic field of communication a research object in itself. This implies, succinctly, relating what is non-relational about scientific discovery (artistic sign applied to epistemic capacities) to external structures (of systemic origin, or media surroundings as hybrid language: images, sounds, videos, written text), making visible its sutures and endings / A lógica hipertextual, orientada por nexos associativos não-lineares, favorece certa cartografia de navegação menos ocupada com mapas e representações que com desvios inopinados e estados de deriva. Na mão inversa, o pensamento ocidental inaugurou a ordem como ágnus-dei do século XIX, desde Descartes (e o nascimento da filosofia moderna) ao binarismo e à atividade meramente especulativa do espírito científico. Já o dialogismo permite entrever na relação entre termos, aparentemente antagônicos, vetores de complementaridade. As noções de abertura dialógica e complicação de binaridades (idéia de força bruta, em Peirce), quando trasladadas para o interior de ambientes hipermidiáticos (quais sejam territórios experimentais de linguagem), favorecem uma abordagem fenomenológica do objeto de pesquisa. Beneficia, sobretudo, o campo da comunicação ele próprio como objeto a ser examinado. O que implica, de modo abreviado, em interligar o não-relacional da descoberta científica (programa do signo artístico aplicado às competências epistêmicas) e as estruturas externas (de origem sistêmica ou o entorno como híbrido de linguagens: imagens, sons, vídeos, verbo escrito), deixando visíveis as suturas e arremates

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