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A fabulosa máquina de assistir: a interface web e as novas formas de fruição do audiovisualCunha, Cláudio Ribeiro da 30 November 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-11-30 / This paper presents the creation of a website, configured as an
interface, based on the technological structure of web, in the
combination of sounds, images and texts, for access to a repertoire of
fragments of representative parts of the audiovisual language, in its
diverse manifestations - cinema, television, video and computer. One
is about a proposal of enjoyment of audiovisuals parts that, placed in
an environment web, can be attended in lot, that is, some touched
simultaneously, had access and combined parts in random way.
Inspired in the work of Lucia Santaella - Matrizes da Linguagem
e do Pensamento: sonora, visual, verbal: aplicações na hipermídia
(São Paulo: Fapesp; Iluminuras, 2005) - we use the idea of the three
matrices as the base that organizes the relationship of the interator
with the interface. It is possible, for example, to try different
sonorous tracks in one same stretch of film or some simultaneous
stretches, to feel as this affects our perception. Finally, the verbal
matrix if integrates to our interface of some forms. First, as the
organized element of the website, composing the menu of options
that are had access through hyperlinks. In according to place, as
constituent element of the proper presented audiovisuals parts, or
you say through them or through the word written incorporated to
the video. Finally, we organize a set of texts that supply information
to contextualize each workmanship / Nesta dissertação apresentamos a criação de um website,
configurado como uma interface, baseada na estrutura tecnológica da
web, na combinação de sons, imagens e textos, para acesso a um
repertório de fragmentos de peças representativas da linguagem
audiovisual, em suas diversas manifestações cinema, televisão,
vídeo e computador. Trata-se de uma proposta de fruição de peças
audiovisuais que, colocadas num ambiente web, podem ser assistidas
em lote, ou seja, várias peças tocadas simultaneamente, acessadas e
combinadas de modo aleatório.
Inspirado no trabalho de Lucia Santaella - Matrizes da
linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal: aplicações na
hipermídia (São Paulo: Fapesp; Iluminuras, 2005) utilizamos a idéia
das três matrizes como a base que organiza o relacionamento do
interator com a interface. É possível, por exemplo, experimentar
trilhas sonoras diferentes (matriz sonora) num mesmo trecho de
filme ou em vários trechos simultâneos (matriz visual), para sentir
como isso afeta nossa percepção. Finalmente, a matriz verbal se
integra à nossa interface de várias formas. Primeiramente, como o
elemento organizador do website, compondo o menu de opções que
são acessadas através de hiperlinks. Em segundo lugar, como
elemento constituinte das próprias peças audiovisuais apresentadas,
ou através das falas (matriz sonora) ou através da palavra escrita
incorporada ao vídeo (matriz visual). Por último, organizamos um
conjunto de textos que fornecem informações para contextualizar
cada obra
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Projeto 'O Chalé' uma investigação de arte no processo de desenvolvimento de um jogo eletrônicoLIMA, Yasmine Vanessa Machado 22 June 2015 (has links)
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-01-26T11:30:36Z
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Dissertacao_ProjetoChaleInvestigacao.pdf: 4446314 bytes, checksum: 23a9d6062d5fa67e528b6f0d7148a5fa (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-26T11:31:11Z (GMT). No. of bitstreams: 2
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Previous issue date: 2015-06-22 / CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Os jogos eletrônicos se configuram em uma experiência estética e cultural (ZILMMERMAN, 2004) profundamente relacionada à vida contemporânea. A Amazônia em conexão com o pensamento global, a partir das culturas urbanas e suas metrópole, participa desse universo muito mais como receptora do que como produtora de conhecimento científico e artístico. Em resposta a essa lacuna, esta dissertação parte da investigação do projeto em aberto do jogo "O Chalé", observando-o como um objeto de arte de criação coletiva, concebido e desenvolvido de maneira independente, explorando seu percurso criativo e a expressão de suas ideias até o momento corrente de desenvolvimento. A partir desse experiência, procura contextualizar o cenário atual dos videogames sob a ótica de seus entrecruzamentos com o universo artístico e traça aproximações entre game arte e game de mercado. Ao abordar o desenvolvimento intuitivo de um processo criativo de videogame a partir de uma perspectiva interna, esta dissertação abrange um objeto hipermidiático e intercultural (CANCLINI, 2009) cujo conteúdo conecta-se a uma série de atravessamentos que também são epistemologicamente pertinentes como a cultura amazônica em diálogo com a cultura global, seu imaginário e história, sem abandonar suas questões estéticas e representações visuais. O debruçamento investigativo de uma pesquisa de caráter artístico sobre um projeto com essas caraterísticas é importante, não só como um estudo voltado para a mídia - visto que na região Norte existem poucas pesquisas acadêmicas na área, até mesmo pela escassez de produções, mas também pela importância de compreender a gênese de um produto cultural que pode se tornar uma importante ferramenta de estímulo na relação do público com a valorização do patrimônio material e imaterial do estado do Pará. / The electronic games are configured in an aesthetic and cultural experience (Zimmerman, 2004) profoundly related to the contemporary life. The Amazon, in connection with the global thought, from the urban cultures of its metropolis, participates of this universe much more as a receptor than as a producer of scientific and artistic knowledge. As an answer to this gap, this dissertation starts from the investigation of the open project “O Chalé” (“The Cottage”) by observing it as an object of collective creation, conceived and developed in an independent way, exploring its creative path and the expression of its ideas until the moment of the evolution flowing. From this experience, this dissertation looks for contextualizing the current scenery of the videogames under the optics of its crossovers with the artistic universe; it also traces approximations between game art and market game. By approaching the intuitive development of a videogame creative process from an inside perspective, this dissertation covers a hypermediatic and intercultural object (Canclini, 2009) which content connects to series of crossings that are also epistemologically pertinent as part of the Amazon culture in dialogue with the global culture, its imaginary and history, without abandoning its aesthetics subjects and visual representations. The investigative dedication of an artistic character research over a project with these characteristics is important no just as a study facing media (since in the Region North there are just a few academic researches in the area and even due to the productions shortage), but also for the importance in comprehend the genesis of a cultural product. This can become a significant tool of stimulus in the relationship between the public and the appreciation of the material and immaterial patrimony of the State of Para.
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Integração de conteúdos culturais heterogêneos em ambientes digitais do patrimônio cultural : harmonização de modelos conceituais /Carrasco, Laís Barbudo. January 2019 (has links)
Orientadora: Silvana Aparecida Borsetti Gregorio Vidotti / Banca: Maria Manuel Lopes de Figeiredo Costa Marques Borges / Banca: Dúnia Lanes Padrón / Banca: Ana Carolina Simionato / Banca: José Fernando Modesto da Silva / Resumo: Em decorrência da rápida difusão de informação em ambientes web, o acesso e a recuperação da informação de sistemas heterogêneos integrados estão se tornando cada vez mais relevantes. O problema de pesquisa circundante é que os acervos digitais de patrimônio cultural, contidos, por exemplo, em bibliotecas, arquivos e museus - utilizam diferentes padrões o que dificultam a integração entre eles. Diante desta premissa, tem-se a seguinte pergunta de pesquisa: é possível desenvolver uma harmonização de modelos conceituais existentes do patrimônio cultural, na perspectiva da integração de conteúdos culturais heterogêneos em ambientes digitais? Assim, a pesquisa propõe o desenvolvimento de uma harmonização de modelos conceituais para a integração de conteúdos culturais heterogêneos digitais de acervos de arquivos, bibliotecas e museus. O objetivo geral desta pesquisa é desenvolver um processo de harmonização de modelos conceituais do patrimônio cultural, na perspectiva da integração de conteúdos culturais heterogêneos em ambientes digitais. A pesquisa é de natureza, teórica e aplicada, e também classificada como exploratória. Alguns projetos e iniciativas internacionais são analisados: CIDOC CRM do ICOM (Modelo de Referência Conceitual), FRBR da IFLA (Requisitos Funcionais para Registros Bibliográficos), RiC da ICA (Modelo de Descrição Arquivística Records in Contexts), EDM da Europeana (Modelo de Dados da Europeana) e o CRMgeo do OCG (Modelo de Descrição Geoespacial). A tese da pe... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Due to the rapid diffusion of information in web environments, the access and the information retrieval from integrated heterogeneous systems are becoming increasingly relevant. The surrounding research problem is that digital cultural heritage collections, for example presented in libraries, in archives and in museums, use different standards which hinder integration between them. Given this premise, the following research question is asked: may it be possible to develop a harmonization of existing conceptual models of cultural heritage for the integration of heterogeneous cultural contents into cultural heritage digital environments? Thus, the research proposes the development of a harmonization of conceptual models for the integration of heterogeneous digital cultural contents of collections of archives, libraries and museums. The general objective of this research is the harmonization of conceptual models of cultural heritage for the integration of heterogeneous cultural contents in digital environments of cultural heritage. The research is theoretical, applied and also classified as exploratory. Some international projects and initiatives are analyzed: CIDOC CRM of ICOM (Conceptual Reference Model), FRBR of IFLA (Functional Requirements for Bibliographic Records), RiC of ICA (Archival Description Model Records in Contexts), EDM of Europeana (Europeana Data Model) and the CRMgeo of OCG (Geospatial Description Model). The thesis of the research consists in affirming that t... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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Desenvolvimento de um CBT para aprendizagem e aperfeiçoamento dos conhecimentos sobre liderança situacionalPereira, Danilo January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico / Made available in DSpace on 2012-10-17T20:30:42Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T18:29:30Z : No. of bitstreams: 1
173468.pdf: 51196427 bytes, checksum: 9f2f3f103183ce6e8ce0c137d9ac1070 (MD5) / As tecnologias de multimídia estão cada vez mais presentes no dia-a-dia de usuários e empresas que utilizam computadores. Seja para realizar apresentações de negócios e trabalhos de aula, catálogos eletrônicos, cursos multimídia, álbum digital de fotografias e páginas WEB, ou simplesmente para consultar enciclopédias digitais, ouvir música e instalar programas em CD-ROM.
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SIMLETEC: um ambiente educacional de simulção de uma instalação elétrica residencial utilizando multimidia interativaBeirao Junior, Humbero Francisco January 1998 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-17T04:04:40Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T22:53:08Z : No. of bitstreams: 1
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Ambiente virtual de treinamento utilizando recursos de multimídia e realidade virtualMoreira, Benjamin Grando January 2008 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, Florianópolis, 2008. / Made available in DSpace on 2012-10-23T22:42:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1
266092.pdf: 3865061 bytes, checksum: 679583902f2b55cdd46fe794777d68a9 (MD5) / O uso de computadores que, através da multimídia, podem permitir uma vivência de situações práticas, pode ser útil para dar suporte à aprendizagem da Engenharia Biomédica. Entre as opções de multimídia está o uso de vídeos e Realidade Virtual (RV). Este trabalho tem por objetivo demonstrar a estruturação de um ambiente virtual que utiliza recurso de streaming, o qual é utilizado para a realização de aulas ao vivo e disponibilização de aulas gravadas, ou vídeos instrucionais. O ambiente virtual também compreende a possibilidade de uso de RV, através de salas de aula em 3D, utilização de objetos e outros ambientes 3D e animações no formato Flash. O desenvolvimento deste trabalho integra ferramentas e tecnologias para atingir três objetivos principais: disponibilizar um ambiente web para gerenciamento de conteúdo e comunicação não-instantânea; prover recurso multimídia de áudio e vídeo por streaming através do uso do protocolo Real-Time Messaging Protocol (RTMP); e disponibilizar um ambiente 3D utilizando o aplicativo Mediaplataform. Como resultado desse trabalho foi obtido o protótipo de um Ambiente de Aprendizagem para auxílio às aulas de Engenharia Biomédica que permite a incorporação de outros ambientes 3D, animações e a gravação e disponibilização de vídeos instrucionais. Por fim, através do protótipo, foi possível extrair algumas conclusões quanto ao uso dessa alternativa de ambiente e propor sugestões de uso.
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Verificação da aprendizagem de operações matemáticas a partir de jogos interativos multimídiaMeneguelle, Flaviana Cristina 24 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2008. / Made available in DSpace on 2012-10-24T04:18:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1
272345.pdf: 1300018 bytes, checksum: 808f21cf617ce4ecd20ebec75a023d41 (MD5) / A presente pesquisa tem por objetivos avaliar o desempenho dos alunos do ensino fundamental de uma Organização Não Governamental (Casa de Apoio Educacional São José no Bairro da Serrinha na cidade de Florianópolis, mantida pela Igreja Católica e pela Prefeitura Municipal de Florianópolis) a partir da aplicação de jogos interativos multimídia orientados para operações matemáticas. A partir da fundamentação teórica adotada foi possível estabelecer relações entre as operações realizadas nos jogos, com conteúdos matemáticos para verificação do desempenho dos mesmos durante a realização das atividades desenvolvidas. Pode-se verificar que o desempenho com relação ao desenvolvimento das operações matemáticas foi significativo a partir da utilização dos jogos matemáticos interativos. Sendo assim, pode-se afirmar que a utilização desses instrumentos melhoram os conhecimentos sobre operações matemáticas, enquanto divisão didática do conhecimento. / This following study has a purpose to evaluate the performance of elementary school students from a Non Governmental Organization (Casa de Apoio Educacional São José in the of Florianopolis, maintained by the Catholic Church and the City Council) from the application of oriented multimedia interactive games to mathematical operations. From the theoritical basis adopted was possible to establish relationships between operations carried out in the games with mathematical content to check their performance during the developed activities. It is possible to check that the performance in relation to the development of interactive mathematical. Therefore, it can be stated that the use of these instruments improve the understanding of math operations, while didactic division of knowledge.
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TV digital e convergência de mídias : estudo exploratório sobre narrativas interativas /Araujo, Cristiana Freitas Gonçalves de. January 2011 (has links)
Orientador: Cosette Spindola de Castro / Banca: Marco Túlio Américo / Banca: Alvaro Benevenuto Junior / Resumo: As tecnologias de informação e comunicação (TICs) constituem o foco deste projeto, que busca investigar as possibilidades de aplicação interativa das mídias digitais em um conteúdo para televisão pública digital, acessível também no computador e nos celulares mediados pela Internet. Por meio da análise da estrutura narrativa aplicada à comunicação analógica e seu comportamento nas mídias digitais, apontamos algumas características que devem nortear a produção de um conteúdo transmídia. O cenário aponta para o desenvolvimento de narrativas transmídia como objetivo a ser trabalhado quando da construção de conteúdos digitais, sobretudo aqueles voltados para a informação e construção da comunicação e do conhecimento no campo público da comunicação. Por meio da metodologia qualitativa, foram analisadas narrativas audiovisuais interativas, o desenvolvimento de conteúdos e formatos, a eficácia da comunicação na perspectiva da inclusão digital, bem como o design de aplicativos interativos que promovam acessibilidade e usabilidade do público com o conteúdo formatado para a TV digital e multiplataforma. Teoricamente, a pesquisa baseou-se na reflexão sobre Comunicação Digital a partir de autores como Mark Gawlinsk (2003), Henry Jenkins (2008), Janet Murray (2003), Barbosa Filho e Castro (2005, 2006, 2008 e 2009), e Carlos Scolari (2008 e 2009) / Abstract: The information and communications technologies (ICT) are the main focus of this dissertation which aims to study the possibilities of interactive applications for digital media with contents for public digital television, computer, and mobile phones connected to the internet. We point out some of the characteristics used to produce transmedia content through out the analyses of the narrative's structures applied to analog communications within the digital media. The scenario points out to transmedia development to be aimed to when thinking of producing digital content, moreover those aimed to information, communication, and the knowledge building within the public communications' area. With qualitative methodology we analyzed interactive audiovisual narratives, the development of content and format, the efficiency of the communications from the perspective of digital inclusion. We also analyzed the design for the interactive applications (with content built to digital TV and multimedia), which led to public's accessibility and usability. The theory was based on the contents about Digital Communications from authors such as Mark Gawlink (2003), Henry Jenkins (2008), Janet Murray (2003), Barbosa Filho and Castro (2005,2006, 2008, 2009) e Carlos Scolary (2008 and 2009) / Mestre
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Uma extensão à arquitetura da internet pela inserção de uma camada de sessãoBortoluzzi, Dayna Maria January 2005 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2013-07-16T02:48:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1
213752.pdf: 1601371 bytes, checksum: 0eb32488ddd858c3f0196d3d04b5a187 (MD5) / Durante um bom tempo pouco se alterou na implementação dos protocolos de transporte e rede (TCP e IP), talvez porque a necessidade de se alterar algo não tivesse surgido ou por se acreditar que a grande maioria das necessidades das aplicações pudesse ser solucionada com a criação de novos protocolos. Isso explica a quantidade de protocolos existentes hoje. Porém, recentemente, a demanda de aplicações multimídia na rede tem crescido substancialmente, impulsionada principalmente pela indústria de entretenimento. Investimentos em pesquisa vêm sendo feitos direcionando esforços na construção de uma rede mais rápida e que atenda às necessidades das novas aplicações. Hoje se tem uma idéia melhor do que se tinha há vinte anos, sobre a diversidade e os requisitos das aplicações da Internet. Alguns protocolos foram replicados dentro das aplicações, gerando o problema de redundância de código. Para resolver este problema, as funcionalidades comuns devem ser separadas e agrupadas, evitando, assim, que as aplicações tenham de implementá-las. Neste contexto, esta tese propõe a criação de uma extensão à arquitetura da Internet, que contemple as funcionalidades de sessão, contribua para a organização da atual pilha TCP/IP e auxilie no desenvolvimento de novas aplicações. Tal extensão adapta alguns conceitos de sessão propostos pelo modelo de referência RM-OSI, para atender às características da arquitetura TCP/IP. Além disso, é proposto um modelo P2P para a distribuição de tráfego multimídia em tempo-real e duas maneiras de categorização do tráfego da Internet.
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[en] HIPERBOLIC PROGRAMMING IN 0-1 VARIABLES AND BIBLIOGRAPHIC DATABASES SEARCH OPTIMIZATION / [pt] PROGRAMAÇÃO HIPERBÓLICA EM VARIÁVEIS 0-1 E OTIMIZAÇÃO DE CONSULTAS A BANCOS DE DADOS BIBLIOGRAFICOSMARCUS VINICIUS SOLEDADE POGGI DE ARAGAO 31 August 2009 (has links)
[pt] Neste trabalho estuda-se a resolução de problemas de otimização e síntese de consultas para recuperação de informações de bancos de dados bibliográficos, através da sua formulação como problemas de programação matemática em variáveis 0-1. Primeiramente é estudado o problema de programação hiperbólica, para o qual foram desenvolvidos algoritmos de complexidade linear. O segundo problema estudado trata de uma extensão do anterior, sendo chamado neste texto de problema de soma hiperbólica. Para este problema são desenvolvidas heurísticas dos tipos simulated annealing e steepest ascent mildest descent (tabu search), além de algoritmos exatos do tipo pesquisa arborescente. Todos os métodos descritos acima foram implementados e são apresentados resultados numéricos. Quanto à otimização de consultas, foram estudados dois problemas básicos: consultas periódicas e síntese de novas, que são formulados como problemas de programação hiperbólica e soma hiperbólica, respectivamente. Foram feitas aplicações considerando-se um banco de dados do Centro de Informações Nucleares da CNEN (Comissão Nacional de Energia Nuclear). / [en] In this work we study the solution of problems arising in the field of queries optimization in information retrieval from classical databases, through their formulation as mathematical problems in 0-1 variables. The first problem studied is the hyperbolic programming problem in 0-1 variables, for which we developed exact linear-time algorithms. The second problem studied is an extension of the former, here named as hyperbolic sum problem. For this problem we developed simulated annealing and steepest ascent-mildest descent (tabu search) heuristics, as well as exact branch-and-bound algorithms. All these methods were implemented and numerical results are presented.
Concerning the problem of queries optimization, two basic problems were studied: periodical query and synthesis of new queries, which are formulated respectively as an hyperbolic programming problem and an hyperbolic sum problem. We have also done applications involving these problems, considering real data gathered from a database of Center of Nuclear Information from CNEN (Brazilian National Comission of Nucler Energy)
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