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[en] ROLE-PLAYING GAME AS A PEDAGOGICAL PROPOSAL FOR THE CO-CONSTRUCTION OF STORIES IN THE CONTEXT OF DEAFNESS / [pt] O ROLE-PLAYING GAME COMO PROPOSTA PEDAGÓGICA DE CO-CONSTRUÇÃO DE HISTÓRIAS NO CONTEXTO DA SURDEZ

PRISCILA STAROSKY 24 October 2012 (has links)
[pt] O estudo consiste em mostrar e discutir o desenvolvimento e a implementação de uma proposta pedagógica de co-construção de histórias através do role-playing game (RPG) no contexto terapêutico-fonoaudiológico de letramento de surdos com orientação bilíngue. A pesquisadora, além de experienciar a prática do RPG e de desenvolver uma proposta do jogo adaptada às especificidades de adolescentes surdos bilíngues, também analisa a co-construção narrativa, sob o ponto de vista interacional, durante a dinâmica de multiparticipação do próprio jogo. As bases teóricas do trabalho são interdisciplinares e fundamentam-se na Teoria da Narrativa, na Sócio-linguística Interacional, no Sócio-interacionismo Vygotskyano e em Práticas de Multiletramentos no contexto da surdez. A pesquisa, realizada no Ambulatório de Surdez do Curso de Fonoaudiologia da Universidade Federal do Rio de Janeiro, é qualitativa de natureza participante, de caráter longitudinal e exploratório. Os dados foram gerados em seis sessões de implementação do RPG, das quais participaram quatro adolescentes surdos e uma professora surda (na condição de jogadores), um pesquisador de RPG e educação (na condição de mestre), a pesquisadora (como auxiliar) e uma intérprete de Libras. O corpus é constituído de segmentos da transcrição das interações face-a-face entre os jogadores surdos e seus mediadores (mestre, auxiliar e intérprete), em Libras e Português, durante as sessões de jogo. Os resultados mostram que os modos interacionais e multisemióticos de uma prática linguístico-discursiva específica, como o RPG, estão voltados para a criação conjunta e a co-autoria de narrativas ficcionais. Do ponto de vista teórico da Teoria da Narrativa, pode-se perceber que as narrativas co-construídas nos movimentos do jogo têm, ao mesmo tempo, uma relação de aproximação e de oposição à estrutura canônica laboviana. As atividades de contar histórias envolvem recontagem e criação de cenas narrativas, em pequenas e grandes narrativas. A criação instantânea de cenas de ação e o mundo imaginário paralelo em espaço e tempo, que surge da simulação baseada na ambientação, fazem do RPG um nascedouro de pequenas narrativas ficcionais que se entrecruzam e criam coerência na construção de uma grande narrativa. Do ponto de vista metodológico, pode-se perceber que o RPG, desenvolvido especialmente para um grupo de adolescentes surdos, promoveu interação entre os adolescentes, a professora e seus mediadores, com relevantes práticas de letramento envolvendo múltiplas semioses: a linguística, a visual, a espacial, a gestual e a tátil-sinestésica. Ressaltamos, portanto, que a característica hipermidiática do jogo foi essencial para envolver os adolescentes na atividade. A interatividade, enquanto traço essencial ao jogo, o uso de diferentes enquadres, os posicionamentos, o uso das pistas de contextualização e da alternância de código fizeram da prática do RPG uma experienciação de novas formas de contar histórias por parte dos aprendizes surdos, fundamentais no processo de construção de sentidos e de desenvolvimento da linguagem dos mesmos, em contexto bilíngue. / [en] This study consists in presenting and discussing the development and implementation of a pedagogical proposal for the co-construction of stories by means of the Role-playing game (RPG) in a Speech Therapy (Phonoaudiology) context of literacy of deaf people, following a bilingual orientation. The researcher experienced the practice of RPG and developed an adapted proposal of the game for bilingual deaf adolescents. Moreover, the researcher analyses the co-construction of narratives, in an interactional perspective, during the multiparticipation dynamics of the game itself. The theoretical bases of the study are interdisciplinary and founded on Narrative Theory, Interactional Sociolinguistics, Vygotskyian Sociointeractionism and Multiliteracy Practices in the context of deafness. The research, which was developed in the Ambulatory of Deafness of the Speech Therapy Course at the Federal University of Rio de Janeiro, is a qualitative, participant, longitudinal exploratory study. The data was generated in six sessions in which the RPG was implemented, with the participation of four deaf adolescents and a deaf teacher (as players), a researcher on RPG and Education (as master of the game), the researcher (as assistant of the game) and an interpreter of Libras (Brazilian Sign Language). The corpus is constituted of transcription segments of face-to-face interactions among the deaf players and their mediators (master, assistant and interpreter) during the game sessions, both in Libras and in Portuguese. The results point out that the interaction and multisemiotic modes of a specific linguistic-discursive practice such as the RPG are intended for the joint creation and co-authorship of fictional narratives. From the theoretical point of view of Narrative Theory, it can be noticed that the narratives co-constructed during the game moves have, at the same time, a relationship both of proximity and of opposition to the labovian canonical structure. The activities of telling stories involve the retelling and creation of narrative scenes, in small and big narratives. The instantaneous creation of action scenes and of a parallel imaginary world in space and time, emerging from the simulation based on the story setting, makes the RPG bring to birth small fictional narratives that intersect and create coherence in the construction of a big narrative. From the methodological point of view, it can be seen that the RPG, specially the one developed for a group of deaf adolescents, promoted the interaction among these adolescents, the teacher and their mediators, with relevant literacy practices involving multiple semioses, such as: the linguistic, the visual, the spatial, the gestual and the tact-sinestesic. Therefore, the hypermediatic features of the game were fundamental for engaging the adolescents into the activity. The interactivity, essential to the game, the use of different frames, the positionings, the use of contextualization cues and of code-switching turned the RPG practice into an experience in which deaf learners could deal with new forms of telling stories. This is fundamental in the process of meaning construction and language development of deaf learners in a bilingual context.
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Brincar é coisa de criança? Um retrato da produção acadêmica brasileira sobre o brincar / Playing is a development child? Academic production brasilian about playing

Mendonça, Zaira Rafaela Lyra 19 April 2013 (has links)
The present research aimed to investigate and discuss how the playing theme is portrayed in the Brazilian academic production, in a bibliographic research. Playing is seen as a complex subject and is constituted as an interdisciplinary object of study. Therefore, it is aimed: to conduct a bibliographic research on the studies about playing, characterizing them; identify the theoretical approaches adopted in the studies; characterize how the academic production in Psychology has been approaching the concept of playing, discussing its implications; analyze and discuss the concepts of playing that are present in the investigated productions based on the theory of playing proposed by Donald Winnicott. A bibliographic study was made on the playing theme using periodicals found in Scielo Brasil database. Aiming to contemplate a large number of productions on playing, it was used, separately, six describers or keywords: playing, play, toy, game, ludic and playful. The period used for the selection of the articles was from 2007 to 2011. The selection of the articles followed a bibliographical research technique named reading stage. In the first stage of reading the material, it was found 478 articles, representing the total of existing publications in the database platform that are related to the used keywords. The next stages consisted in exploratory and selective reading, followed by critical or reflexive reading, which lead to a reduction of the number of the articles, totalizing 184 articles. To each article it was build a chart containing a reading script including identifying information of the article, as such: title; authors; year of publication; name of the magazine and its field; type of research, if qualitative or quantitative; nature of the research, if empirical or theoretical; theoretical approach; methodology; characteristics of the studied population, such as age and sociological and cultural context; where the research took place; the playing concept; and initial impressions of the researcher. Thus, a quantification of the articles was made based on the emerging results from these elements. The results of this stage evidence that the importance of playing for the childhood development is unquestionable, although some arguments are based in different theoretical approaches and are variable. Psychology is highlighted as a scientific field which is concerned with playing as a study object itself. The qualitative researches are more frequent in the studies on playing that were investigated. For the last stage of the reading, interpretative reading, the articles linked to Psychology that had playing itself as their study object were selected. In this stage it was selected 22 articles that presented some definition of playing. The analysis method for the material was based in the content analysis, creating categories of analysis of the investigated material. It was noticed that conceptualizing playing consigns two configurations: one that is more concerned with the definition itself e another one more based on the functionality of playing. Playing appears strongly associated with the child's experience, although a single article points to the possibility of addressing this issue beyond childhood. In many articles, playing is discussed and used as a tool to collect data, which already points to a conception of playing as a natural activity in childhood. During the systematization of the concepts found, it was sought an approximation with the concept of playing proposed by Winnicott. The great contribution and differentiation of Winnicott in reading the data was his conception of playing as a constitutive element of the development and capacity of the individual to exist. / A presente pesquisa teve como objetivo investigar e discutir como a temática do brincar é retratada na produção acadêmica brasileira, a partir de uma pesquisa bibliográfica. O brincar é visto como um tema complexo e se constitui como objeto de estudo interdisciplinar. Assim, objetivou ainda: realizar um levantamento bibliográfico acerca dos estudos sobre o brincar,caracterizando-os; identificar os enfoques teóricos adotados nas pesquisas investigadas; caracterizar como a produção acadêmica em Psicologia vem abordando o conceito do brincar, discutindo suas implicações; analisar e discutir os conceitos do brincar presentes nas produções investigadas à luz da teoria do brincar proposta por Donald Winnicott. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre o tema do brincar a partir de periódicos veiculados na base de dados Scielo Brasil. No intuito de contemplar um amplo número de produções referentes ao tema do brincar, foram utilizados, separadamente, seis descritores: brincar, brincadeira, brinquedo, jogo, lúdico e lúdica. O período adotado para a seleção dos artigos foi de 2007 a 2011. A seleção dos artigos obedeceu a uma técnica da pesquisa bibliográfica denominada de etapa de leitura. Na fase de leitura de reconhecimento do material foram capturados 478 artigos, representando o total de publicações existentes na plataforma do banco de dados relacionados aos descritores utilizados. As etapas seguintes consistiram de leitura exploratória e leitura seletiva, seguida de leitura reflexiva ou crítica, as quais levaram a uma redução de artigos, totalizando 184 artigos. Para cada um dos 184 artigos foi construído um quadro de roteiro de leitura contendo informações identificatórias da obra, como segue: título; autores; ano de publicação; revista e sua área de conhecimento; tipo de pesquisa, se qualitativa ou quantitativa; natureza da pesquisa, se empírica ou teórica; aporte teórico; metodologia; características da população estudada, como idade e contexto sociocultural; local de realização da pesquisa; o conceito do brincar (ou de outro descritor); e impressões iniciais da pesquisadora. Assim, houve uma quantificação dos artigos em função dos resultados emergidos desses elementos. Os resultados desta etapa evidenciam que a importância do brincar para o desenvolvimento infantil é inquestionável, muito embora os argumentos utilizados se apóiem em aportes teóricos diversos e sofram variação. A Psicologia se destaca como área do conhecimento que se preocupa com o brincar enquanto objeto de estudo em si mesmo. As pesquisas qualitativas despontam na preferência dos estudos sobre o brincar investigados. Do total de 184 artigos percebeu-se que houve uma drástica redução no número de artigos que se propuseram a estudar o brincar em si mesmo. Dentro do campo da Psicologia foram encontrados 22 artigos que apresentaram alguma proposta de definição do brincar, tornando-o objeto de estudo. Estes foram submetidos à última etapa de leitura, a leitura interpretativa. O método de análise do material foi baseado nos pressupostos da análise de conteúdo, criando-se categorias de análise a partir do material investigado. Percebeu-se que conceituar o brincar remete a duas configurações: uma mais preocupada com a definição em si e outra mais pautada na funcionalidade do brincar. O brincar aparece fortemente associado à experiência da criança, embora um único artigo aponte para a possibilidade de abordar este tema para além da infância. Em grande quantidade de artigos, o brincar é abordado e utilizado como instrumento de coletar dados, o que já aponta para uma concepção do brincar enquanto atividade natural da infância. Durante a sistematização das conceituações encontradas buscou-se uma aproximação com o conceito do brincar proposto por Winnicott. A grande contribuição e diferenciação de Winnicott na leitura dos dados foi sua concepção do brincar enquanto elemento constitutivo do desenvolvimento e da capacidade do indivíduo de existir.
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Ética do brincar

Gai, Daniele Noal January 2015 (has links)
A ética do brincar está sujeita à criação e à desconstrução, engendra-se por ser uma máquina política e uma prática de ensinar experimental (segundo as questões da vida contemporânea). Opera com a pedagogia na educação e com a pedagogia na saúde, produzindo outra pedagogia, com articulação contemporânea vívida. Flerta (e tira partido) da filosofia, das artes, da pedagogia, e cria métodos pra educação e pra saúde. Produz entrecomposição com ações de ensino, pesquisa e extensão na universidade, em que a Ética coloca movimentação, pondo coletivos a brincar. Trata-se do contemporâneo como desafio na educação superior, num cenário nacional e internacional, para promover outra perspectiva de docência e formação de profissionais de saúde na universidade. Compromete-se com uma política de educação para todos e para cada um, desde a aprendizagem na deficiência, no autismo, na saúde mental, como na não deficiência. Afirma a pedagogia como ciência da multiplicidade, da entrecomposição. O texto funciona por sua escritura, com entoados, argumentos e procedimentos, ao modo filosófico e artístico, e funciona por uma entrecomposição engenhosa, articulada, simétrica e complementar das partes da Tese: pathos; efeitos poiéticos; criação; riso; espaço de habitação; escrita; curandeira; arteira; geringonça; relicário; acúmulo; lúdica; descabimento; experimentação; deambulação; desconstrução; composição; som; presença; jardim; cuidado; condução; intuição; máquina política; máquina experimental; ética experimental. Perspectiva axiológica. O método foi o do relicário, ensaio com os guardados de escola, de unidades de saúde, de contato com o fazer em educação e em saúde mental. / The ethics of playing is subject to the creation and deconstruction, is engendered by to be-being a political machine and experimental ethical (issues of contemporary life). It operates with pedagogy in education and pedagogy in health, producing another pedagogy, with vivid contemporary articulation. Quibble with (and takes advantage of) philosophy , with art, with pedagogies and creates methods for education and health. Produces amongst-composition in teaching activities, research and extension at university where the Ethics starts movimentation, putting collectives to play. It is about the contemporary higher education, a national and international scene, providing another perspective of teaching and training health professionals at the University. It is committed to an education policy for all and for each one, from the learning disability, in autism, mental health, and in no impairment. Claims pedagogy as science of multiplicity into amongst-composition. The text works by its writing, with intoned, arguments and procedures, philosophical and artistic way, and works for an ingenious amongst-composition, articulated, symmetrical and complementary to parts of the thesis: pathos; "poiétical" effects; creation; laughter; living space; writing; healer; naughty; contraption; shrine; accumulation; ludic; misplaced; experimentation; ambulation; deconstruction; composition; sound; presence; garden; caution; conduction; intuition; political machine; experimental machine; experimental ethics. Axiological perspective. The method was the relicary, assay with things found and saved from schools, health units, contact with the making in education and mental health.
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O uso de Role Playing Games como recurso pedagógico nas aulas de matemática

Feijo, Rodrigo Orestes January 2014 (has links)
Nesta pesquisa, abordamos uma perspectiva para o uso de jogos de Role Playing Game como recurso nas aulas de matemática. Foi implantado e avaliado o uso do jogo de RPG em turmas regulares de Ensino Médio, com a temática de investigação de casos criminais, buscando verificar quais são as vantagens e quais as dificuldades possíveis ao seu uso como recurso pedagógico na aprendizagem de matemática. As análises foram realizadas considerando a teoria construtivista de Piaget sobre o trabalho cooperativo em sala de aula e sua importância para a aprendizagem. Ao final, apresentamos pontos que devem ser considerados para a implantação de jogos de RPG por professores, além de disponibilizar, como produto final da pesquisa, um sistema de RPG com enfoque à aplicação em sala de aula. / In this research, we address a perspective for the use of Role Playing Games like a resource for mathematics teaching. Was implemented and evaluated the RPG game use in regular high school classes, with the criminal scene investigation cases theme, trying to verify the advantages and what the possible difficulties from its use as a teaching resource in mathematics learning. The analyzes were performed considering the constructivist theory from Piaget of cooperative work and his importance for learning. Finally, we present the elements to be considered for the implementation of a RPG game by the teachers and, in addition to providing, the final product of the research, a system of RPG with a focus on implementation in the classroom.
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As teorias do jogo infantil de Vygotsky e Winnicott: uma análise intersubjetiva

Alves, Alvaro Marcel Palomo [UNESP] 23 September 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:35:04Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-09-23Bitstream added on 2014-06-13T20:45:51Z : No. of bitstreams: 1 alves_amp_dr_assis_parcial.pdf: 80389 bytes, checksum: f2431c257fe889c6d94071e6f3d1a8b2 (MD5) Bitstreams deleted on 2015-06-22T12:53:56Z: alves_amp_dr_assis_parcial.pdf,. Added 1 bitstream(s) on 2015-06-22T12:54:49Z : No. of bitstreams: 1 000730070_20150923.pdf: 71349 bytes, checksum: cf912be527563cbedf080f09e12e64aa (MD5) Bitstreams deleted on 2015-09-24T12:18:17Z: 000730070_20150923.pdf,. Added 1 bitstream(s) on 2015-09-24T12:19:00Z : No. of bitstreams: 1 000730070.pdf: 598860 bytes, checksum: e5faf71bebacf48f1b148b6d1e4c46e1 (MD5) / O jogo se configura numa das mais antigas atividades humanas. Repleto de significados foi incorporado na linguagem, na arte, na religião e na cultura em geral. Seus estudiosos se estendem pela Filosofia (WITTGEINSTEIN, 1958; HUIZINGA, 1991; SCHILLER, 1995), História (ARIÈS, 1978; CAILLOIS, 1958), Teoria da Comunicação (POSTMAN, 1994), Antropologia (GEERTZ, 1989; MALINOWSKI, 1978) e inevitavelmente pela Educação e Psicologia. Embora nos reportemos com freqüência as demais ciências, nosso trabalho se insere numa tradição psicológica. Buscamos nas teorias do psicólogo russo Lev Vygotsky (1896-1934) e do psicanalista inglês Donald Winnicott (1896-1971) uma alternativa para a compreensão do jogo infantil e seu significado na produção da subjetividade. Partimos da apresentação dos autores e suas respectivas biografias intelectuais, detalhando suas concepções de indivíduo, sujeito e meio (social, ambiental e cultural), para em seguida explorarmos conceitualmente zonas de sentido entre suas teorias. Na direção metodológica encaminhamos a discussão a partir da Epistemologia Qualitativa desenvolvida por Gonzalez Rey, criando zonas de sentido entre as concepções de ambiente e jogo infantil. Diante da morte precoce de Vygotsky e a consequente interrupção das suas pesquisas sobre o jogo, buscamos nas teorias dos seus alunos e colaboradores - principalmente Leontiev e Elkonin - os princípios ontogenéticos do jogo infantil complementares à explanação vigotskiana. Defendemos que uma teoria do jogo infantil deve buscar origens nas relações sociais mais primitivas do indivíduo, bem como no uso mais precoce que este faz dos objetos. Tais relações foram amplamente detalhadas por Winnicott na sua teoria dos fenômenos e objetos transicionais e acreditamos que podem ser relevantes para a compreensão do jogo protagonizado, tal qual desenvolvido por Elkonin e Vygotsky / The game is set in one of the oldest human activities. It was full of meanings embedded in language, art, religion, and culture in general. His scholars extend the Philosophy (WITTGEINSTEIN, 1958; HUIZINGA, 1991; SCHILLER, 1995), History (ARIÈS, 1978; CAILLOIS, 1958), Communication Theory (POSTMAN, 1994), Antropology (GEERTZ, 1989; MALINOWSKI, 1978) and inevitably for Education and Psychology. Although we refer frequently to other sciences, our work is part of a psychological tradition. We seek theories of the Russian psychologist Lev Vygotsky (1896-1934) and the English psychoanalyst Donald Winnicott (1896-1971) an alternative to the understanding of children's play and its significance in the production of subjectivity. We start from the presentation of the authors and their intellectual biographies, detailing their conceptions of individual, subject and the environment (social, environmental and cultural), then to conceptually explore areas of meaning between their theories. Following toward a methodological discussion, we discuss the Qualitative Epistemology developed by Gonzalez-Rey, creating zones of meaning between the concepts of environment and children's game. Given the early death of Vygotsky and the consequent disruption of their research into the game, we turn to the theories of his students and collaborators - mostly Leontiev and Elkonin – with the principles ontogenetic children's game, a complementary explanation to Vygotsky’s theory. We argue that a theory of children's play should seek origins in more primitive social relations of the individual as well as the earlier use of objects that he makes. Such relationships have been widely detailed by Winnicott in his theory of phenomena and transitional objects, and we believe may be relevant to understanding the game played in children, as it was developed by Eldkonin and Vygotsky
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O RPG e a leitura: uma intervenção lúdica no Ensino Fundamental II. / RPG and reading: a playful intervention in elementary school.

FERREIRA, Maria Vanda Medeiros de Araújo. 27 December 2017 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2017-12-27T17:58:00Z No. of bitstreams: 1 MARIA VANDA MEDEIROS DE ARAÚJO FERREIRA - DISSERTAÇÃO PROFLETRAS - 2016.pdf: 1585735 bytes, checksum: 85b67880957075e6f86014a46d1cc762 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-27T17:58:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MARIA VANDA MEDEIROS DE ARAÚJO FERREIRA - DISSERTAÇÃO PROFLETRAS - 2016.pdf: 1585735 bytes, checksum: 85b67880957075e6f86014a46d1cc762 (MD5) Previous issue date: 2016 / Entendendo a leitura como um processo mediado, orientado, conduzido, que envolve aspectos cognitivos que precisam ser percebidos para a formação do leitor, e cientes do papel atribuído e assumido pela escola no que concerne à leitura, é que se empreende a presente pesquisa, que tem como objetivo analisar a influência das atividades lúdicas, no que faz menção ao jogo de RPG (Rolle Playing Game), no desenvolvimento do gosto pela leitura. Além disso, tem-se o intuito de apresentar entre as diversas formas de incentivo à leitura uma possibilidade de atividade que permita diversificar as aulas de forma dinâmica e prazerosa, pois observa-se que há muitos interesses e situações que disputam o espaço da leitura com a escola. A concretização de tal objetivo passou pela identificação das concepções de leitor e leitura presentes no discurso e na prática dos educadores que trabalham na escola e na série pesquisada. Como percurso metodológico, optou-se por fazer uma pesquisa qualitativa, constituindo-se o corpus do trabalho de questionários respondidos por cinco (5) professoras e trinta e um (31) alunos. Com os questionários, buscou-se levantar informações para que se pudesse verificar o gosto e os hábitos de leitura dos alunos da turma pesquisada, dentro e fora da escola, assim como traçar o perfil dos educadores participantes da pesquisa, suas concepções de leitura, suas ações e trato dispensado à leitura em sala de aula. A partir da análise do material coletado junto aos sujeitos da pesquisa, pôde-se perceber que a leitura na escola está sendo vista de forma utilitária e que o trabalho de formação do leitor reduz-se a atividades que acabam chegando a um objetivo inverso daquele ao qual foram dirigidas inicialmente, isto é, acabam afastando a criança da leitura. Percebe-se, também, que quando a mediação é feita de forma lúdica, o aluno não enxerga a leitura como uma obrigação, mas realiza o ato com prazer. / La comprensión de la lectura como un proceso mediado, orientado, impulsado, que involucra aspectos cognitivos que necesitan ser realizado para la formación del lector, y consciente del papel asignado y asumido por la escuela en relación a la lectura, se está llevando a cabo esta investigación, que Su objetivo es analizar la influencia de las actividades recreativas, al hacer mención del juego de rol (Rolle que juega al juego) en el desarrollo del gusto por la lectura. Además, no es la intención de presentar entre las diversas formas de incentivo a la lectura de una posibilidad de actividad que permite diversificar las clases de forma dinámica y agradable, ya que se observa que hay muchos intereses y situaciones que compiten por el espacio de lectura con escuela. la El logro de este objetivo tiene mediante la identificación del jugador y la lectura de los conceptos presentes en el discurso y la práctica de los educadores que trabajan en la escuela y la serie investigado. Como un enfoque metodológico, se optó por realizar una investigación cualitativa, siendo los cuestionarios funcionan corpus respondida por cinco (5) profesores y treinta y un (31) estudiantes. Con los cuestionarios, tratado de recoger información para que pueda verificar los hábitos de sabor y de lectura de los estudiantes de clase investigado, dentro y fuera de la escuela, así como el perfil de la investigación de los educadores participantes, sus concepciones de la lectura, su acciones y trato dado a leer en clase. A partir del análisis del material recogido de los sujetos de investigación, podría darse cuenta de que la lectura en la escuela es vista utilitario, y que la formación de empleo del lector se reduce a las actividades que acaban de llegar a un orden inverso al creado para que fueron dirigidos inicialmente, es decir, lejos del final de la lectura del niño. Es evidente, también, que cuando la mediación se lleva a cabo de una manera lúdica, el estudiante no ver la lectura como una obligación, sino realiza el acto pronto.
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O brincar e habilidades sociais de uma criança cega e seus pares videntes na pré-escola

Silva, Carolina Biondo da 19 March 2015 (has links)
Submitted by Aelson Maciera (aelsoncm@terra.com.br) on 2017-04-26T18:23:58Z No. of bitstreams: 1 DissCBS.pdf: 1556961 bytes, checksum: cae82e3e9b8c56a75f3f9adb3402e6d0 (MD5) / Approved for entry into archive by Ronildo Prado (ronisp@ufscar.br) on 2017-05-02T13:37:14Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissCBS.pdf: 1556961 bytes, checksum: cae82e3e9b8c56a75f3f9adb3402e6d0 (MD5) / Approved for entry into archive by Ronildo Prado (ronisp@ufscar.br) on 2017-05-02T13:37:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissCBS.pdf: 1556961 bytes, checksum: cae82e3e9b8c56a75f3f9adb3402e6d0 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-02T13:41:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissCBS.pdf: 1556961 bytes, checksum: cae82e3e9b8c56a75f3f9adb3402e6d0 (MD5) Previous issue date: 2015-03-19 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / The visual impairment reduces the opportunities in learning and could negatively influence the interaction among peers and the social development of children with this visual limitation. Some behavior singularities are presented among visual impairments children, such as high levels of dependence and bonds with adults, difficult for socializing with other children, especially when they are not stimulated accordingly. Thus, considering the effects of visual impairment and the common difficulties in social development of blind children, in the Early Childhood Education environment, this project aimed to: (a) characterize the playing behavior of a blind child with their sighted peers in recreational activities; (b) identify the social status of the blind child as well as the selected sighted children; (c) evaluate social skills, behavior problems and academic competence of blind child and their sighted peers, according to the teacher. One blind child, 5 years old, enrolled an early childhood local school , and two sighted colleagues, a boy and a girl, both 5 years old, attended to the same class participated in this study. The data collection took place in a town in the countryside of São Paulo state. Each child was filmed in six different sessions in a playful enviroment lasting 15 minutes the session, total 90 minutes each children. Additionally, we applied a sociogram with the students. Their teacher, also answered the SSRS-BR (Social Skills Rating System) that evaluated the social skills of the children according to the teacher‟s opinion. We found resemblances among the three children, considering the act of playing, for them playing with other children and toys demanded the longest period of time. The behavior of handling toys was the second most present behavior. The blind child, in comparison with the sighted children, spent more time playing with toys and other children, besides presenting some common behaviors of people with visual impairment. The sociogram result shows the popular status for the two girls; the sighted boy was classified controversial. According to the data of SSRS-BR, the blind child and the sighted boy were considered with a good repertory of social skills and the sighted girl got a highly elaborated repertory of social skills. The results, on the whole, pointed important aspects between the behaviors of playing of blind child and their sighted peers in preschool, showing that the blind child is socially competent in her social interactions during the play. / A deficiência visual restringe as oportunidades de aprendizagem e assim pode influenciar negativamente a interação com pares e o desenvolvimento social de crianças com este deficit visual. Este público infantil apresenta algumas particularidades comportamentais como maior dependência e vínculos com adultos e dificuldade na socialização com outras crianças, especialmente quando não estimulado adequadamente. Então, ao considerar os efeitos da deficiência visual e as possíveis dificuldades no desenvolvimento social da criança cega, no contexto da Educação Infantil, este projeto teve como objetivos: (a) caracterizar os comportamentos do brincar de uma criança cega e seus pares videntes em atividades lúdicas; (b) identificar o status social da criança cega e das crianças videntes selecionadas; (c) avaliar o repertório de habilidades sociais, problemas de comportamento e competência acadêmica da criança cega e das videntes, na visão do professor. Participou deste estudo uma criança com cegueira, na faixa etária 5 anos, matriculada na Educação Infantil (escola municipal) e dois colegas videntes, um menino e uma menina, ambos com 5 anos, matriculados na mesma turma. A coleta de dados aconteceu em uma escola de Educação Infantil localizada em um município do interior do estado de São Paulo. Cada criança foi filmada em seis sessões de situações de brincadeira com duração de 15 minutos cada sessão, totalizando 90 minutos de filmagem para cada criança. Adicionalmente, foi aplicado o sociograma com os alunos. A professora da turma, também, respondeu o instrumento SSRS-BR (Social Skills Rating System) que avaliou o repertório de habilidades sociais das crianças na visão do professor. Foram encontradas semelhanças entre as três crianças no que se refere aos aspectos do brincar. Para as três crianças o comportamento de Brincar com crianças e brinquedos foi o que mais despendeu tempo. O comportamento de Manusear brinquedos foi o segundo maior em tempo gasto. A criança cega, comparada as videntes, apresentou o maior tempo gasto com o comportamento de Brincar com crianças e brinquedos, além também de manifestar alguns comportamentos próprios de pessoas com limitação visual. O resultado do sociograma indicou o status de popular para as duas meninas. O menino vidente classificou-se com o status de controverso. De acordo com os dados do SSRS-BR, a criança com cegueira e o menino vidente foram considerados com bom repertório de habilidades sociais e a menina vidente obteve a classificação de um repertório altamente elaborado de habilidades sociais. Os resultados, de modo geral, sinalizaram importantes aspectos entre os comportamentos do brincar da criança cega e seus pares videntes na pré-escola, demonstrando ser socialmente competente em suas interações sociais durante a brincadeira.
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O desenvolvimento da imaginação infantil mediado por gêneros discursivos e objetivado em desenhos e brincadeiras de papéis sociais / The development of children's imagination mediated by discursive genres and objectived in drawings and playng social roles

Gobbo, Gislaine Rossler Rodrigues [UNESP] 21 February 2018 (has links)
Submitted by Gislaine Rossler Rodrigues Gobbo (gislainerrgobbo@gmail.com) on 2018-03-26T17:42:13Z No. of bitstreams: 1 arquivamento- TESE GISLAINE GOBBBO IMPRESSÃO .pdf: 5530469 bytes, checksum: aa910860436091ca368d887e9e3a8474 (MD5) / Approved for entry into archive by Satie Tagara (satie@marilia.unesp.br) on 2018-03-26T18:40:58Z (GMT) No. of bitstreams: 1 gobbo_grr_dr_mar.pdf: 5530469 bytes, checksum: aa910860436091ca368d887e9e3a8474 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-26T18:40:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 gobbo_grr_dr_mar.pdf: 5530469 bytes, checksum: aa910860436091ca368d887e9e3a8474 (MD5) Previous issue date: 2018-02-21 / Não recebi financiamento / Esta pesquisa tem como tema o desenvolvimento da imaginação infantil mediada por gêneros discursivos. Ancorou-se nos pressupostos da Teoria Histórico-Cultural, que considera o processo da humanização do homem como decorrência de sua participação ativa no meio em que vive, em interação com os outros sujeitos sociais, conforme as condições materiais de sua existência, desenvolvendo, nesse processo, suas funções psicológicas superiores, dentre elas a imaginação. A pesquisa foi realizada junto ao Programa de Pós-Graduação em Educação, da Faculdade de Filosofia e Ciências, Universidade Estadual Paulista - Unesp- Campus de Marília, e está vinculada à Linha de Pesquisa Teoria e Práticas Pedagógicas. Teve como objetivo geral: compreender o desenvolvimento da imaginação das crianças pequenas mediado por gêneros discursivos e objetivado nas ações de desenhar e de brincar desempenhando papéis sociais e como objetivos específicos: caracterizar o desenvolvimento da imaginação infantil na perspectiva da Teoria Histórico-Cultural; elucidar indicadores que mostram o papel dos gêneros discursivos para o desenvolvimento da imaginação como sistema psíquico superior; analisar o desenvolvimento da imaginação das crianças no desenho e na brincadeira de papéis sociais mediado pelos gêneros discursivos. Definimos nosso problema de pesquisa por meio da seguinte questão: “Quais indícios de atividade criadora são encontrados nos desenhos e nas brincadeiras de papéis sociais das crianças, e o que eles significam em termos do processo de desenvolvimento da imaginação infantil mediado pelos gêneros discursivos?” Partimos da hipótese de que os gêneros discursivos: história de acumulação e de repetição, história em quadrinho, fábula, crônica, mito, lenda, conto de fadas e maravilhoso são domínios sociais de comunicação, da cultura literária ficcional, portadores de signos culturais e fonte de desenvolvimento da imaginação infantil. O trabalho investigativo correspondeu a uma pesquisa de intervenção, com duração de dois anos (2012 e 2013), com crianças de uma unidade escolar de Educação Infantil, na cidade de Bauru-SP. Participaram da pesquisa 25 crianças com idades entre 4 e 5 anos e a professora da sala que exercia também o papel de pesquisadora. Para geração de dados foram utilizados filmagens, registro das falas das crianças durante a brincadeira de papéis sociais e produção de desenhos feitos por elas e observação das situações pesquisadas. Para análise, foram selecionados os indicadores: formação dos conceitos, transgressão e reelaboração, emancipação da palavra em relação ao objeto, combinação com outros signos, modificação do significado do objeto, separação do campo conceitual, objetivação de construções linguísticas inusitadas, alargamento dos horizontes cognitivos, seguindo alguns dos critérios de análise: função verbal, internalização e generalização das palavras, vozes alheias do autor, vivenciamento, fluidez das ideias, originalidade e elaboração. Os resultados da investigação permitiram constatar que os gêneros discursivos, da cultura literária ficcional, proporcionam novas experiências às crianças, o domínio de novos signos e ampliam as imagens subjetivas que se convertem em linguagem e pensamento, alterando os temas e conteúdos que aparecem durante a brincadeira de papéis sociais e no desenho. Com tais resultados foi possível defender a Tese de que os gêneros discursivos, como domínio social de comunicação podem ser um meio potencializador para o desenvolvimento da imaginação das crianças, cuja objetivação é observada nos desenhos por elas produzidos e nas brincadeiras de papéis sociais que realizam. / This thesis results from a research done on children's imagination mediated by discursive genres, anchored in the assumptions of Historical-Cultural Theory, which considers the humanization process of man as a result of his active participation in the environment in which he lives, in interaction with others social subjects, according to the material conditions of their existence, developing, in this process, their higher psychological functions, among them the imagination. The research was carried out with the Graduate Program in Education of the Faculty of Philosophy and Sciences, Paulista State University - UNESP - Marília Campus, and is linked to the Pedagogical Theory and Practices Research Line. The general objective was to understand the development of the imagination of small children mediated by discursive genres and objectified in the actions of drawing and playing playing social roles. As specific objectives, characterize the development of children's imagination in the perspective of Historical-Cultural Theory; elucidate indicators that show the role of discursive genres for the development of the imagination as a higher psychic system; to analyze the development of children's imagination in the drawing and play of social roles mediated by the discursive genres. We defined our research problem by means of the following question: “What signs of creative activity are found in the drawings and social role playing, and what do they mean in terms of the process of developing the child's imagination mediated by discursive genres?” We start from the hypothesis that the discursive genres: history of accumulation and repetition, comic, fable, chronicle, myth, legend, fairy tale and marvelous are social domains of communication, fictional literary culture, bearers of cultural signs and source of development for the emergence of children's imagination. The research work corresponded to an action research, with the duration of two years (2012 and 2013), with children of a school unit of Early Childhood Education, in the city of Bauru-SP. Twenty-five children between the ages of 4 and 5 participated in the study and the classroom teacher who also had the role of researcher. For data generation video footage was used, recording of speeches during the social role play and collection of drawings. For the analysis, the indicators were selected: concept formation, transgression and re-elaboration, emancipation of the word in relation to the object, combination with other signs, modification of the meaning of the object, separation of the conceptual field, objectification of unusual linguistic constructions, widening of cognitive horizons , following some of the criteria of analysis: verbal function, internalization and generalization of words, voices unrelated to the author, experiencing, fluidity of ideas, originality and elaboration. The research results showed that the discursive genres of fictional literary culture provide new experiences for children, mastery of new signs and enlarges the subjective images that are converted into language and thought, changing the themes and contents that appear during the play of social roles and in drawing. With such results it was possible to defend the thesis that discursive genres as a social domain of communication can be an adequate medium for the development of the children's imagination, whose objectification is observed in the drawings produced by them and in the social role plays they perform.
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RPG e história : o descobrimento do Brasil

Pereira, Priscilla Emmanuelle Formiga 27 September 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:23:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 1150207 bytes, checksum: 1b66d594cbcaf7b84a9807467e6ab8ff (MD5) Previous issue date: 2010-09-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This work - linked to the research line Teaching of History and Historical Knowledge, with a Concentration Area in Historical Culture - aim to discuss the role-playing game, also considered literature Interactive Role-Playing Games (RPG). Translated into our language as Jogo de Interpretação de Personagens, since its inception in the 70s in the United States by students Gary Gygax and Dave Arneson RPG went through several transformations, including marketing. In Brazil by means of a movement that seeks to improve the image of the hobby after alleged involvement in crimes, the game gained ground in the classroom as a methodological tool for teaching, including teaching of history. This work arose out of concern around the game assume the character of a teaching resource in the teaching of history, has as main source RPG written by Luiz Eduardo Ricon, O Descobrimento do Brasil, launched during the celebrations of 500 years of Brazil. Through an analysis of the references used by the author, our proposal fits in an attempt to characterize the type of product such as Historical Culture of the cultural industry builds from the moment that suggests a narrative about the Discovery and History of Brazil, bringing representations revolve around the very idea of national identity. / Este trabalho vinculado a linha de pesquisa Ensino de Historia e Saberes Históricos, com Área de Concentração em Cultura Histórica têm por objetivo discutir o jogo de interpretação, também considerado literatura interativa Role-Playing Games (RPG). Traduzido para o nosso idioma como Jogo de Interpretação de Personagens, desde sua criação na década de 70 nos Estados Unidos pelos estudantes Gary Gygax e Dave Arneson o RPG passou por inúmeras transformações, inclusive mercadológicas. No Brasil por meio de um movimento que busca melhorar a imagem do hobby após supostos envolvimentos em crimes, o jogo ganhou espaço nas salas de aulas como instrumento metodológico de ensino, inclusive no ensino de História. A presente dissertação surgiu da preocupação em torno do jogo assumir caráter de recurso didático no ensino de História, tendo como fonte principal o RPG escrito por Luiz Eduardo Ricon, O Descobrimento do Brasil, lançado durante as comemorações dos 500 anos do Brasil. Através de uma análise das referencias utilizadas pelo autor, nossa proposta se insere na tentativa de caracterizar o tipo de Cultura Histórica que tal produto da indústria cultural constrói a partir do momento que propõe uma narrativa acerca dos Descobrimentos e da História do Brasil, trazendo representações que giram em torno da própria ideia de Identidade Nacional.
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O brincar e a crian?a com defici?ncia f?sica na educa??o infantil : o que pensam as crian?as e suas professoras

Lopes, Concei??o Aparecida Oliveira 26 March 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T14:36:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ConceicaoAOL_DISSERT.pdf: 3495842 bytes, checksum: 9caf453c82a2f5aa3eb3e4b6acd68dd1 (MD5) Previous issue date: 2012-03-26 / The present study had the purpose of examining the disabled children s way of playing on everyday situations in the CMEIs (acronym in Portuguese for City s Early Childhood Education Center ) of Natal/RN, by watching and listening to three children and their teachers, trying to understand how the games existent in these contexts involve the different subjects of the learning process, and which contributions emerge for a valuable pedagogic work, capable of providing the children s inclusion in the Early Childhood Education. This qualitative investigation was built as a case study, collecting data through watching and interviews. Throughout the observations, it was indispensable to look into the different contexts of the school routine, to capture and analyze events that could answer to what was being studied. The accessibility conditions of the school spaces were also observed. The interviews made possible to extract from the subjects what they think and how they perceive themselves when playing. The acquired data were analyzed having as counterparts contemporary studies and theories about playing, childhood and school inclusion, and published documents from the Education and Culture Department that treat of this theme as the guiding axis of the pedagogic proposes aimed to the Early Childhood Education. The revelations of the research show that is necessary to put effort on the disabled children s playing inside the context of the Early Childhood Education, regarding the accomplishment of accessibility laws that treat of school spaces and providing of equipment and resources that respect those children s characteristics, as well as providing opportunities for initial and continued training for the teachers, under the perspective of inclusive education and playing / O presente estudo teve como objetivo investigar o brincar da crian?a com defici?ncia f?sica nas situa??es cotidianas de tr?s Centros Municipais de Educa??o Infantil de Natal/RN, a partir da observa??o e da escuta de tr?s crian?as e de suas professoras, buscando compreender como os diferentes sujeitos que participam do processo de aprendizagem se envolvem nas brincadeiras presentes nesses contextos e que contribui??es poder?o emergir para um trabalho pedag?gico significativo, propiciador da inclus?o da crian?a na Educa??o Infantil. A investiga??o, de abordagem qualitativa, se constituiu de um estudo de caso, cujos dados foram coletados por meio de observa??es e entrevistas. No cont?nuo das observa??es, tornou-se imprescind?vel lan?ar olhares para os diferentes contextos da rotina escolar, de forma a recortar e analisar epis?dios que pudessem responder ao que estava sendo investigado. Tamb?m foram objeto de observa??o as condi??es de acessibilidade nos espa?os escolares. As entrevistas possibilitaram extrair dos sujeitos o que pensam e como se percebem na a??o do brincar. Os dados obtidos foram analisados tendo como interlocutores estudos contempor?neos e teorias sobre o brincar, inf?ncia e inclus?o escolar, e os documentos publicados pelo Minist?rio da Educa??o e Cultura, que tratam da tem?tica como eixo norteador das propostas pedag?gicas voltadas para a Educa??o Infantil. As revela??es da pesquisa apontam para a necessidade de se investir esfor?os para o brincar de crian?as com defici?ncia f?sica na Educa??o Infantil, no referente ao cumprimento da legisla??o voltada para a acessibilidade nos espa?os escolares e provimento de equipamentos e materiais que respeitem as caracter?sticas das crian?as, como tamb?m em prover oportunidades de forma??o inicial e continuada dos professores, na perspectiva da educa??o inclusiva e do brincar

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