Spelling suggestions: "subject:"posicionamento.""
241 |
Desarrollo de habilidades empáticas mediante estrategias de gamificación basadas en realidad aumentada móvil multiusuario para el contexto educativoLópez Faicán, Lissette Geoconda 11 December 2023 (has links)
[ES] La falta de empatía en niños y adolescentes son fuertes predictores de desarrollar
conductas antisociales, emitir juicios morales inadecuados, dificultades en las relaciones
interpersonales o conductas de acoso escolar, por lo que es necesario disponer de
programas educativos que promuevan la empatía y una respuesta "orientada hacia los
demás" desde edades tempranas para ayudar a fomentar un mayor bienestar social en
los estudiantes.
Un enfoque ampliamente utilizado para promover el aprendizaje en el contexto
educativo es la gamificación dado que mejora en los estudiantes la motivación para
aprender, la participación activa y la satisfacción, compartiendo la idea de utilizar
experiencias de juego positivas para un propósito serio, como lograr un cambio de
comportamiento, en lugar de centrarse en el entretenimiento. Se dispone en la literatura
de algunas propuestas gamificadas tecnológicas para promover la empatía en la
educación, sin embargo pocos trabajos integran la Realidad Aumentada (RA), una forma
de juego radicalmente nueva que permite cultivar experiencias de aprendizaje
inmersivas y estimulantes al combinar contenido digital superpuesto en el mundo real.
Esta tecnología emergente e innovadora es compatible con los dispositivos móviles,
siendo unidades asequibles con capacidades de reconocimiento de imágenes,
seguimiento de objetos, detección de ubicación y orientación, siendo una solución
práctica para ofrecer al usuario una experiencia RA no necesitando requisitos de
hardware sofisticados.
Esta tesis revela la falta de investigación sobre entornos sociales digitales para
promover la empatía, existiendo evidencias de que la empatía y la respuesta
prosocial/prosocialidad están significativamente relacionadas. Por ello, esta tesis
propone un modelo circular de empatía híbrido derivado de los modelos existentes en
la literatura y que involucra los procesos y componentes principales de esta habilidad,
para promover acciones conductuales dirigidas a beneficiar o ayudar a otros, como el
comportamiento prosocial. Este modelo circular se transforma en dinámicas de juego
operativas a través de un modelo gamificado de aprendizaje de tareas y pasos para
llevar al jugador a experimentar diversidad de escenarios o historias reflexivas
(observación), organizadas en torno a un desafío o misión central desarrollada de forma
individual (monousuario) o grupal (multiusuario), buscando promover emociones
positivas como la empatía en términos del comportamiento prosocial (actuación). El
modelo de aprendizaje está definido por espacios aumentados basados en la ubicación
siendo coordenadas GPS o anclajes espaciales (espacios físicos previamente
escaneados) y que puede ser adaptado a múltiples contextos de aprendizaje.
En esta tesis se presentan dos estrategias gamificadas basadas en la ubicación con
Realidad Aumentada Móvil. La primera EmoFindAR, con "anclajes espaciales" diseñado
a nivel multiusuario con dinámica competitiva vs. colaborativa para la identificación y
manipulación de estados emocionales básicos, evaluada en la educación primaria
donde se observa que promueve en los estudiantes la socialización, las habilidades
comunicativas y la inteligencia emocional. La segunda propuesta diseñada con el
"Sistema de Posicionamiento Global (GPS)", siendo EmpathyAR para un aprendizaje
individualizado y su versión multiusuario SocialTaskAR para un aprendizaje en equipo. / [CA] La falta d'empatia en xiquets i adolescents és un fort predictor de desenvolupar
conductes antisocials, emetre judicis morals inadequats, dificultats en les relacions
interpersonals o conductes d'assetjament escolar, per la qual cosa és necessari
disposar de programes educatius que promouen l'empatia i una resposta "orientada cap
als altres" des d'edats primerenques per a ajudar a fomentar un major benestar social
en els estudiants.
Un enfocament àmpliament utilitzat per a promoure l'aprenentatge en el context educatiu
és la ludificació donat que millora en els estudiants la motivació per a aprendre, la
participació activa i la satisfacció, compartint la idea d'utilitzar experiències de joc
positives per a un propòsit seriós, com aconseguir un canvi de comportament, en lloc de
centrar-se en l'entreteniment. Es disposa en la literatura d'algunes propostes lúdiques
tecnològiques per a promoure l'empatia en l'educació, no obstant això pocs treballs
integren la Realitat Augmentada (RA), una forma de joc radicalment nova que permet
cultivar experiències d'aprenentatge immersives i estimulants en combinar contingut
digital superposat en el món real. Aquesta tecnologia emergent i innovadora és
compatible amb els dispositius mòbils, sent unitats assequibles amb capacitats de
reconeixement d'imatges, seguiment d'objectes, detecció d'ubicació i orientació, sent
una solució pràctica per a oferir a l'usuari una experiència RA no necessitant requisits
de maquinari sofisticat.
Aquesta tesi revela la falta d'investigació sobre entorns socials digitals per a promoure
l'empatia, existint evidències que l'empatia i la resposta pro social estan
significativament relacionades. Per això, aquesta tesi proposa un model circular
d'empatia híbrid derivat dels models existents en la literatura i que involucra els
processos i components principals d'aquesta habilitat, per a promoure accions
conductuals dirigides a beneficiar o ajudar a uns altres, com el comportament pro social.
Aquest model circular es transforma en dinàmiques de joc operatives a través d'un
model ludificat d'aprenentatge de tasques i passos per a portar al jugador a experimentar
diversitat d'escenaris o històries reflexives (observació), organitzades entorn d'un
desafiament o missió central desenvolupada de manera individual (monousuari) o grupal
(multiusuari), buscant promoure emocions positives com l'empatia en termes del
comportament pro social (actuació). El model d'aprenentatge està definit per espais
augmentats basats en la ubicació sent coordenades GPS o ancoratges espacials
(espais físics prèviament escanejats) i que pot ser adaptat a múltiples contextos
d'aprenentatge.
En aquesta tesi es presenten dues estratègies lúdiques basades en la ubicació amb
Realitat Augmentada Mòbil. La primera EmoFindAR, amb "ancoratges espacials"
dissenyat a nivell multiusuari amb dinàmica competitiva vs. col.laborativa per a la
identificació i manipulació d'estats emocionals bàsics, avaluada en l'educació primària
on s'observa que promou en els estudiants la socialització, les habilitats comunicatives
i la intel·ligència emocional. La segona proposta dissenyada amb el "Sistema de
Posicionament Global (GPS)", sent EmpathyAR per a un aprenentatge individualitzat i
la seua versió multiusuari SocialTaskAR per a un aprenentatge en equip. / [EN] The lack of empathy in children and adolescents is a strong predictor of developing
antisocial behavior, resulting in inappropriate moral judgments, difficulties in
interpersonal relationships or bullying behavior, which is why it is necessary to have
educational programs that promote empathy and an response "oriented towards
others" from an early age to help foster greater social well-being in students.
A widely used approach to promote learning in the educational context is gamification
since it improves students' motivation to learn, active participation and satisfaction,
sharing the idea of using positive game experiences for a serious purpose, such as
achieving a behavioral change, instead of focusing on entertainment. There are some
technological gamified proposals in the literature to promote empathy in education,
however few works integrate Augmented Reality (AR), a radically new form of gaming
that allows cultivating immersive and stimulating learning experiences by combining
digital content superimposed in the real world. This emerging and innovative technology
is compatible with mobile devices, which are affordable units with image recognition,
object tracking, location detection and orientation capabilities, a practical solution to offer
the user an AR experience without needing sophisticated hardware requirements.
This thesis reveals the lack of research on digital social environments to promote
empathy, with evidence that empathy and prosocial response/pro-sociality are
significantly related. Therefore, this thesis proposes a hybrid circular model of empathy
derived from existing models in the literature involving the main processes and
components of this ability, to promote behavioral actions aimed at benefiting or helping
others, such as prosocial behavior. This circular model is transformed into operational
game dynamics through a gamified model of learning tasks and steps to lead the player
to experience a diversity of scenarios or reflective stories (observation), organized
around a central challenge or mission developed in an individual (single-user) or group
(multi-user), seeking to promote positive emotions such as empathy in terms of prosocial
behavior (performance). The learning model is defined in terms of location-based
augmented spaces being GPS coordinates or spatial anchors (previously scanned
physical spaces) and that can be adapted to multiple learning contexts.
In this thesis two gamified strategies based on location with Mobile Augmented Reality
are presented. The first EmoFindAR, with "spatial anchors" designed at a multi-user level
with competitive vs. collaborative dynamics for the identification and manipulation of
basic emotional states, evaluated in primary education where it is observed that it
promotes socialization, communication skills and emotional intelligence in students. The
second proposal designed with the "Global Positioning System (GPS)", is EmpathyAR
for individualized learning and its multi-user version SocialTaskAR for team learning. / Gracias a todos los miembros del proyecto R+D+i PID2019-108915RB-I00 por sus
contribuciones brindadas y en particular a Jorge Montaner Marco por su colaboración
incondicional. / López Faicán, LG. (2023). Desarrollo de habilidades empáticas mediante estrategias de gamificación basadas en realidad aumentada móvil multiusuario para el contexto educativo [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/200583
|
242 |
Hybrid Visible Light Communication Indoor NetworksApolo Gonzaga, Juan Andrés 20 June 2025 (has links)
[ES] Esta tesis propone nuevos sistemas híbridos de comunicación de luz visible (VLC) en interiores para diversas aplicaciones que abordan los retos de las redes de comunicaciones inalámbricas de próxima generación. Se desarrollan y demuestran experimentalmente nuevas arquitecturas de enlaces híbridos de fibra óptica de polímero (POF) y VLC con interfaces inalámbricas pasivas que muestran ventajas significativas relacionadas con la ausencia de necesidad de conversiones optoelectrónicas adicionales. Se demuestra un enlace híbrido fibra/inalámbrico basado en un único LED central para interiores que utiliza señales de datos con diferentes anchos de banda y formatos de modulación (QPSK, 16-QAM y 64-QAM) sobre 1.5 m de cable de POF y hasta 2.8 m de enlace inalámbrico, alcanzando velocidades de hasta 294 Mbps con 64-QAM. Además, se emplean diodos láser (LD) en una configuración similar a la anterior, pero en enlaces punto a punto que permiten la multiplexación por división de longitud de onda (WDM) para transmitir señales QPSK y M-QAM en un escenario de Industria 4.0. También se demuestra el potencial del acceso multiusuario a velocidades hasta 3.5 Gbps por usuario y velocidades agregadas hasta 6 Gbps. Este trabajo aborda también un sistema de seguimiento en tiempo real basado en un único espejo de sistemas microelectromecánicos (MEMS) que redirige el haz de luz de la interfaz óptica pasiva y mantiene la conectividad. El montaje experimental incluye un sistema de detección de movimiento basado en una cámara para determinar la posición del receptor y los resultados demuestran velocidades de transmisión de señales de hasta 10 Mbps utilizando el formato de modulación on-off sin retorno a cero (NRZ-OOK). Las comunicaciones ópticas por cámara (OCC) también se han integrado en el sistema híbrido POF/VLC mediante la interfaz óptica pasiva basada en un único LED centralizado. De este modo, se pueden transmitir señales de alta y baja velocidad utilizando un fotodiodo (PD) y un sensor de imagen (IS), respectivamente. Es decir, se han recuperado con éxito dos flujos de datos de 88 Mbps y 4 kbps a través de un POF de 20 m y enlaces ópticos inalámbricos de hasta 3 m. Además, se han desarrollado esquemas de transmisión full dúplex en este tipo de enlaces híbridos POF/VLC/OCC. Se han demostrado velocidades de transmisión de datos de hasta 160 Mbps en el enlace ascendente y una transmisión en el enlace descendente de hasta 500 bps con una SoR del 98,6%. Este trabajo también aborda otras aplicaciones de los sistemas VLC en sistemas inalámbricos de posicionamiento y comunicación. Se propone y demuestra un sistema de posicionamiento por luz visible (VLP) de alta precisión en interiores en 2D/3D que utiliza redes neuronales artificiales (ANN) y alcanza una precisión de posicionamiento de 1.8 cm en 2D y 2.7 cm en 3D. Por último, se propone e implementa un enlace fronthaul óptico convergente para el acceso inalámbrico heterogéneo por ondas milimétricas (mmW) y VLC en redes de próxima generación. Basado en un láser modulado directamente y una modulación externa con portadora suprimida para la generación fotónica de la señal en la banda de las milimétricas, el enlace de fibra de 10 km suministra simultáneamente señal de datos en la banda base para modular el LED en el enlace VLC y datos en la banda de mmW. Se han realizado pruebas experimentales para el acceso simultáneo VLC y mmW a distancias v de hasta 2.5 y 4 m, respectivamente, con rendimientos máximos de aproximadamente 55 y 400 Mbps para anchos de banda de señales con multiplexación por división de frecuencias ortogonales (OFDM) de 30 y 100 MHz, respectivamente. Las arquitecturas propuestas y las demostraciones experimentales presentadas contribuyen a la evolución de los sistemas VLC con mayor capacidad, flexibilidad y posibilidades de posicionamiento para satisfacer las crecientes demandas de las comunicaciones inalámbricas de interior de próxima generación. / [CA] Esta tesis proposa nous sistemes híbrids de comunicació de llum visible (VLC) en interiors per a diverses aplicacions que aborden els reptes de les xarxes de comunicacions sense fils de pròxima generació. Es desenvolupen i es demostren experimentalment noves arquitectures d'enllaços híbrids de fibra òptica polimèrica (POF) i VLC amb interfícies sense fils passives que mostren avanços significatius relacionats amb l'absència de conversions optoelectròniques addicionals. Es demostra un enllaç híbrid fibra/sense fils basat en un únic LED central per a interiors que utilitza senyals de dades amb diferents amplàries de banda i formats de modulació (QPSK, 16-QAM i 64-QAM) sobre 1.5 m de cable de fibra òptica polimèrica (POF) i fins a 2.8 m d'enllaç sense fils, assolint velocitats de fins a 294 Mbps amb 64-QAM i 1.5 m d'enllaç sense fils. A més, s'empren diodes làser (LD) en una configuració similar a la dels enllaços punt a punt multiplexats per divisió de longitud d'ona (WDM) per transmetre senyals QPSK i M-QAM en un escenari d'Indústria 4.0. També es demostra el potencial de l'accés multiusuari a velocitats de fins a 3.5 Gbps per usuari i velocitats combinades de fins a 6 Gbps. Aquest treball aborda també un sistema de seguiment en temps real basat en un únic mirall de sistemes microelectromecànics (MEMS) que redirigeix el feix de llum de la interfície òptica passiva i manté la connectivitat. El muntatge experimental inclou un sistema de detecció de moviment basat en una càmera per determinar la posició del receptor i els resultats demostren velocitats de transmissió de senyals de fins a 10 Mbps utilitzant el format de modulació on-off sense retorn a zero (NRZ-OOK). Les comunicacions òptiques per càmera (OCC) també s'han integrat en el sistema híbrid POF/VLC mitjançant la interfície òptica passiva basada en un únic LED central. D'aquesta manera, es poden transmetre senyals d'alta i baixa velocitat utilitzant un fotodiodi (PD) i un sensor d'imatge (IS), respectivament. És a dir, s'han recuperat amb èxit dos fluxos de dades d'88 Mbps i 4 kbps a través d'un POF de 20 m i enllaços òptics sense fils de fins a 3 m. A més, s'han desenvolupat esquemes de transmissió full dúplex en aquest tipus d'enllaços híbrids POF/VLC/OCC. En aquest cas, s'han demostrat velocitats de transmissió de dades de fins a 160 Mbps en l'enllaç ascendent i una transmissió de baixa velocitat de dades de fins a 500 bps amb una SoR del 98.6 % l¿enllaç descendent. Aquest treball també aborda altres aplicacions dels sistemes VLC en sistemes sense fils de posicionament i comunicació. Concretament, es proposa i es demostra un sistema de posicionament per llum visible (VLP) d'alta precisió en interiors en 2D/3D que utilitza xarxes neuronals artificials (ANN) i aconsegueix una precisió de posicionament de 1.8 cm en 2D i 2.7 cm en 3D. Per últim, es proposa i implementa un enllaç frontal òptic convergent per a l'accés sense fils heterogeni per ones mil·límetres (mmW) i VLC en xarxes de pròxima generació. Basat en un làser modulat directament i una modulació externa amb portadora suprimida per a la generació fotònica a la banda dels mmW, l'enllaç de fibra de 10 km subministra simultàniament senyal de dades en la banda base per modular el LED en l'enllaç VLC i dades en la banda dels mmW per ser radiades en un enllaç d'antena. S'han realitzat proves experimentals per a l'accés simultani VLC i mmW a distàncies d'ús màxims d'aproximadament 55 i 400 Mbps per amplàries de banda de senyals amb multiplexació per divisió de freqüències ortogonals (OFDM) de 30 i vii 100 MHz, respectivament. Les arquitectures proposades i les demostracions experimentals permeten avançar cap a implementacions pràctiques del VLC amb major capacitat, flexibilitat i possibilitats de posicionament per satisfer les creixents demandes de les comunicacions sense fils interiors de pròxima generació. / [EN] This thesis proposes new hybrid indoor visible light communication (VLC) systems for various applications addressing the challenges of next-generation wireless communications networks. Novel hybrid polymer optical fibre (POF) and VLC link architectures with passive wireless interfaces are developed and experimentally demonstrated, showing significant advantages related to the lack of need for additional optoelectronic conversions. A hybrid fibre/wireless link based on a single central LED is demonstrated for indoor purposes using data signals with different bandwidths and modulation formats (QPSK, 16-QAM and 64-QAM) over 1.5 m of POF and up to 2.8 m of wireless link, reaching speeds of up to 294 Mbps with 64-QAM and 1.5 m of wireless link. Moreover, laser diodes (LD) are employed in a similar setup where wavelength division multiplexed (WDM) point-to-point links are implemented to transmit QPSK and M-QAM signals in an Industry 4.0 scenario. The potential of multi-user access at rates up to 3.5 Gbps per user and combined rates up to 6 Gbps using QPSK modulation is also demonstrated. As one of the main disadvantages of the VLC links is the requirement for line-of-sight between the transmitter and receiver, this work also addresses a real-time tracking system based on a single micro-electro-mechanical systems (MEMS) mirror that redirects the light beam from the passive optical interface and maintains the connectivity. The experimental setup includes a camera-based motion detection system to determine the receiver's position. The results demonstrate signal transmission rates of up to 10 Mbps using a non-return-to-zero on-off modulation (NRZ-OOK) format. Optical camera communications (OCC) have also been integrated into the hybrid POF/VLC system using the passive optical interface based on a single central LED. Thus, high-speed and low-speed signals can be transmitted and then received using a photodiode (PD) and image sensor (IS), respectively, i.e. two data streams of 88 Mbps and 4 kbps are successfully recovered over a 20 m POF and up to 3 m wireless optical links. Full characterisation of the system performance has been done in terms of the error vector magnitude (EVM) in the PD link, while the IS-based system is characterised in terms of successful reception (SoR). Moreover, full-duplex transmission schemes have been developed for hybrid POF/VLC/OCC links. In this case, data rates of up to 160 Mbps have been demonstrated using a 16-QAM modulation scheme in the uplink and low data rate transmission of up to 500 bps with 98.6% SoR using NRZ-OOK modulation. This work also develops further applications of VLC systems in wireless positioning and communication systems. Concretely, a high-accuracy 2D/3D indoor visible light positioning (VLP) system using artificial neural networks (ANN) is proposed and demonstrated, achieving a positioning accuracy of 2 mm in 2D and 9.3 mm in 3D scenarios. Finally, a converged optical fronthaul link is proposed and implemented for heterogeneous millimetre wave (mmW) and VLC wireless access in next-generation networks. Based on a directly modulated laser and external carrier suppressed modulation for photonic upconversion to the mmW band, the 10 km fibre link simultaneously delivers baseband data signal to modulate the LED in the VLC link and data at the mmW band to be radiated in an antenna link. Experimental tests have been carried out for simultaneous VLC and mmW access at distances of up to 2.5 and 4 m, respectively, with maximum throughputs of approximately 55 and 400 Mbps for orthogonal frequency division multiplexed (OFDM) signal bandwidths of 30 and 100 MHz, respectively. The proposed architectures and experimental demonstrations pave the way for the practical implementation of VLC with increased capacity, flexibility, and positioning capabilities to meet the growing demands of next-generation indoor wireless communications. / Apolo Gonzaga, JA. (2024). Hybrid Visible Light Communication Indoor Networks [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/214062
|
243 |
Posicionamiento GNSS con computación en la nube para teléfonos inteligentes: análisis de latencia y estrategias de optimización para aplicaciones en tiempo realHernández Olcina, Jorge 17 January 2025 (has links)
Tesis por compendio / [ES] El uso generalizado de teléfonos inteligentes equipados con receptores GNSS (Sistemas Globales de Navegación por Satélite) ha generado una gran cantidad de datos de posicionamiento. En este contexto, la computación en la nube en tiempo real surge como un enfoque prometedor para aprovechar esta riqueza de información de ubicación. La tesis doctoral se centra en el análisis de latencia y estrategias de optimización para este tipo de aplicaciones.
Se presenta el desarrollo de una aplicación Android que captura datos GNSS sin procesar de teléfonos inteligentes, aprovecha los recursos de la computación en la nube, calcula la posición del dispositivo y devuelve la solución computada al usuario. Esta integración no solo conserva los recursos del dispositivo, sino que también permite el cálculo de la posición en tiempo real, lo que abre el camino para aplicaciones y servicios basados en la ubicación mejorados.
En segundo lugar, la tesis analiza los desafíos de latencia dentro de las soluciones GNSS basadas en la nube. Se investiga y cuantifica el impacto de diversos factores en el sistema, incluyendo la adquisición de señales GNSS, la transmisión de datos, el procesamiento en la nube y la difusión de resultados. Se realizan experimentos controlados y escenarios del mundo real para evaluar la influencia de las condiciones de la red, las capacidades del dispositivo y la carga del servidor en la nube en la latencia general de posicionamiento. Los resultados resaltan los cuellos de botella del sistema y sus contribuciones relativas a la latencia. Adicionalmente, se presentan recomendaciones para mitigar estos desafíos y garantizar una experiencia de usuario óptima para aplicaciones de posicionamiento en tiempo real.
La tesis doctoral contribuye al avance del posicionamiento GNSS con computación en la nube para teléfonos inteligentes. Se analizan los desafíos de latencia y se presentan estrategias de optimización, además de desarrollarse una serie de herramientas para facilitar el trabajo con datos GNSS procedentes de dispositivos móviles. / [CA] L'ús generalitzat de telèfons intel·ligents equipats amb receptors GNSS (Sistemes Globals de Navegació per Satèl·lit) ha generat una gran quantitat de dades de posicionament. En este context, la computació en el núvol en temps real sorgix com un enfocament prometedor per a aprofitar esta riquesa d'informació d'ubicació. La tesi doctoral se centra en l'anàlisi de latència i estratègies d'optimització per a esta mena d'aplicacions.
Es presenta el desenvolupament d'una aplicació Android que captura dades GNSS sense processar de telèfons intel·ligents, aprofita els recursos de la computació en el núvol, calcula la posició del dispositiu i retorna la solució computada a l'usuari. Esta integració no sols conserva els recursos del dispositiu, sinó que també permet el càlcul de posició en temps real, la qual cosa obri el camí per a aplicacions i servicis basats en la ubicació millorats.
En segon lloc, la tesi analitza els desafiaments de latència dins de les solucions GNSS basades en el núvol. S'investiga i quantifica l'impacte de diversos factors en el sistema, incloent-hi l'adquisició de senyals GNSS, la transmissió de dades, el processament en el núvol i la difusió de resultats. Es realitzen experiments controlats i escenaris del món real per a avaluar la influència de les condicions de la xarxa, les capacitats del dispositiu i la càrrega del servidor en el núvol en la latència general de posicionament. Les troballes ressalten els principals problemes del sistema i les seues contribucions relatives a la latència. Addicionalment, es presenten recomanacions per a mitigar estos desafiaments i garantir una experiència d'usuari òptima per a aplicacions de posicionament en temps real.
La tesi doctoral contribuïx a l'avanç del posicionament GNSS amb computació en el núvol per a telèfons intel·ligents. S'analitzen els desafiaments de latència i es presenten estratègies d'optimització, a més de desenvolupar-se una sèrie de ferramentes per a facilitar el treball amb dades GNSS procedents de dispositius mòbils. / [EN] The widespread use of smartphones equipped with GNSS (Global Navigation Satellite System) receivers has generated a large amount of positioning data. In this context, real-time cloud computing emerges as a promising approach to leverage this wealth of location information. The doctoral thesis focuses on the analysis of latency and optimization strategies for such applications.
The development of an Android application is presented that captures raw GNSS data from smartphones, leverages cloud computing resources, calculates the device's position, and returns the computed solution to the user. This integration not only conserves device resources but also enables real-time position calculation, paving the way for enhanced location-based applications and services.
Second, the thesis analyses latency challenges within cloud based GNSS solutions. It investigates and quantifies the impact of various factors on the system, including GNSS signal acquisition, data transmission, cloud processing, and result dissemination. Controlled experiments and real-world scenarios are made to assess the influence of network conditions, device capabilities, and cloud server load on overall positioning latency. The findings highlight system bottlenecks and their relative contributions to latency. Additionally, recommendations are presented to mitigate these challenges and guarantee an optimal user experience for real-time positioning applications.
The doctoral thesis contributes to the advancement of GNSS positioning with cloud computing for smartphones. Latency challenges are analysed, and optimization strategies are presented, in addition to developing a series of tools to facilitate working with mobile devices GNSS data. / Hernández Olcina, J. (2024). Posicionamiento GNSS con computación en la nube para teléfonos inteligentes: análisis de latencia y estrategias de optimización para aplicaciones en tiempo real [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/214028 / Compendio
|
Page generated in 0.1257 seconds