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Diseño y comparación de métodos para la detección automática de defectos en telas / Alvaro Emilio Ulloa CernaUlloa Cerna, Alvaro Emilio 09 May 2011 (has links)
Desde sus inicios, la industria ha utilizado avances tecnológicos no sólo para optimizar los procesos de fabricación sino también para mejorar la calidad de los productos elaborados. La industria textil, que es el sector de la economía dedicado a la producción de tela, fibra, hilo, ropa y productos afines, no es ajena al problema y es frecuente encontrar deficiencias en sus
productos finales. En particular, para la fabricación de telas, un rollo de tela con defectos (tales como cortes, falta de hilos, manchas u ondulaciones) puede llegar a tener una depreciación de 45 a 65 respecto del precio original. Las deficiencias en este proceso es un problema cotidiano causado por imperfecciones mecánicas en el operar de los telares. / Tesis
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Construcción de un editor de mapas para el juego "1814: la rebelión del Cuzco"Landa Torrejón, Luis Ignacio 17 July 2017 (has links)
En el 2014, el grupo de investigación AVATAR lanzó su juego de estrategia en
tiempo real “1814: La rebelión del Cuzco”, y ahora desean expandir el contenido del
juego con nuevos mapas y niveles. Sin embargo, crear contenido de este tipo
requiere iniciar un ciclo de desarrollo extenso y costoso, el cual produce una
cantidad limitada de mapas.
Frente a esta necesidad, se propone un editor de mapas para el juego. Una
herramienta que permite crear una cantidad ilimitada de mapas y, a diferencia de un
algoritmo de generación de niveles, aprovecha la creatividad de los jugadores para
generar nuevo contenido e interés en el juego.
El editor se construyó siguiendo la estructura de un compilador que recibe como
entrada un lenguaje visual. Se elaboró primero una interfaz gráfica donde se edita
el mapa de forma intuitiva, el cual luego es procesado por el compilador y traducido
a una estructura de datos interpretable por el motor de juego. Por último, se realizó
una prueba con usuarios para validar la usabilidad del editor y el correcto
funcionamiento de los mapas editados.
Al finalizar el proyecto de fin de carrera se logró construir satisfactoriamente un
editor de mapas para “1814: La rebelión del Cuzco”, capaz de ser utilizado, tanto
por jugadores expertos como casuales, para crear fácilmente nuevos mapas y
luego integrarlos al juego. / Tesis
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Diseño y comparación de métodos para la detección automática de defectos en telas / Alvaro Emilio Ulloa CernaUlloa Cerna, Alvaro Emilio 09 May 2011 (has links)
Desde sus inicios, la industria ha utilizado avances tecnológicos no sólo para optimizar los procesos de fabricación sino también para mejorar la calidad de los productos elaborados. La industria textil, que es el sector de la economía dedicado a la producción de tela, fibra, hilo, ropa y productos afines, no es ajena al problema y es frecuente encontrar deficiencias en sus
productos finales. En particular, para la fabricación de telas, un rollo de tela con defectos (tales como cortes, falta de hilos, manchas u ondulaciones) puede llegar a tener una depreciación de 45 a 65 respecto del precio original. Las deficiencias en este proceso es un problema cotidiano causado por imperfecciones mecánicas en el operar de los telares.
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Construcción de un editor de mapas para el juego "1814: la rebelión del Cuzco"Landa Torrejón, Luis Ignacio 17 July 2017 (has links)
En el 2014, el grupo de investigación AVATAR lanzó su juego de estrategia en
tiempo real “1814: La rebelión del Cuzco”, y ahora desean expandir el contenido del
juego con nuevos mapas y niveles. Sin embargo, crear contenido de este tipo
requiere iniciar un ciclo de desarrollo extenso y costoso, el cual produce una
cantidad limitada de mapas.
Frente a esta necesidad, se propone un editor de mapas para el juego. Una
herramienta que permite crear una cantidad ilimitada de mapas y, a diferencia de un
algoritmo de generación de niveles, aprovecha la creatividad de los jugadores para
generar nuevo contenido e interés en el juego.
El editor se construyó siguiendo la estructura de un compilador que recibe como
entrada un lenguaje visual. Se elaboró primero una interfaz gráfica donde se edita
el mapa de forma intuitiva, el cual luego es procesado por el compilador y traducido
a una estructura de datos interpretable por el motor de juego. Por último, se realizó
una prueba con usuarios para validar la usabilidad del editor y el correcto
funcionamiento de los mapas editados.
Al finalizar el proyecto de fin de carrera se logró construir satisfactoriamente un
editor de mapas para “1814: La rebelión del Cuzco”, capaz de ser utilizado, tanto
por jugadores expertos como casuales, para crear fácilmente nuevos mapas y
luego integrarlos al juego.
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