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L’utilisation de la réadaptation par la réalité virtuelle pour traiter l’incontinence urinaire mixte de la femme âgée : une étude de faisabilité

Elliott, Valérie 09 1900 (has links)
But : Cette étude a comme objectif principal d’évaluer la faisabilité d’utiliser une combinaison de renforcement des muscles du plancher pelvien (MPP) et de réadaptation par la réalité virtuelle (RRV) (programme d’entraînement MPP/RRV) pour traiter l’incontinence urinaire mixte (IUM) de la femme âgée. La faisabilité est évaluée par le taux de participation et d’achèvement du programme d’entraînement MPP/RRV et du programme d’exercices à domicile. Les objectifs secondaires de cette étude sont 1) d’évaluer l’effet du programme d’entraînement MPP/RRV sur la sévérité des symptômes urinaires, sur les dimensions de la qualité de vie, sur la fonction musculaire des MPP et sur les fonctions cognitives, plus précisément le processus exécutif de coordination de deux tâches, 2) d’évaluer, suite à l’intervention, la satisfaction des participantes. Le volet qualitatif a, quant à lui, pour objectif d’identifier les facteurs ayant influencé la participation au programme d’entraînement MPP/RRV ainsi que les avantages et les inconvénients associés à l’ajout de la RRV au traitement conventionnel de renforcement des MPP. Méthode : Les participantes ont effectué deux évaluations pré-traitement (pré-1 et pré-2), ont assisté à 12 classes hebdomadaires d’entraînement MPP/RRV et ont effectué une évaluation post-traitement. Elles ont aussi complété un programme d’exercices des MPP à domicile. Finalement, suite à la dernière classe, elles ont participé à un groupe de discussion. Les évaluations pré-1 et pré-2 ont été effectuées à deux semaines d’intervalle et étaient nécessaires pour s’assurer de la stabilité des mesures en l’absence d’une intervention. Résultats : 24 femmes ont participé à l’étude. Les taux de participation aux classes d’exercices hebdomadaires et au programme d’exercices à domicile étaient de 91 % et de 92 % respectivement. Le taux d’achèvement au programme d’entraînement MPP/RRV était de 96 %. Le programme d’entraînement MPP/RRV s’est avéré efficace dans l’amélioration des symptômes urinaires, de la qualité de vie ainsi que de la capacité à coordonner deux tâches simultanées chez les femmes âgées avec de l’IUM; il tend également à améliorer la fonction musculaire du plancher pelvien de ces femmes. L’appréciation de la composante RRV, par les participantes, était de 9.8/10 et ces dernières l’ont identifiée comme un facilitateur à leur participation hebdomadaire au traitement. Conclusion : Ce projet de maîtrise a permis de démontrer qu’une combinaison de renforcement des MPP et de RRV est une approche de traitement acceptable pour les femmes âgées souffrant d’IUM puisqu’elles sont capables de suivre les exigences de ce programme d’entraînement. / Aims: The main objective of the study was to evaluate the feasibility of using a combination of pelvic floor muscle (PFM) training and virtual reality rehabilitation (VRR) (PFM/VRR training program) to treat mixed urinary incontinence (MUI) among older women. Feasibility was defined as the participants’ rate of participation and completion of the PFM/VRR training program and of the home exercise program. The other study objectives were to evaluate the effectiveness of the PFM/VRR program on MUI symptoms, on quality of life (QoL), on PFM function and on cognitive functions, more precisely on dual-task executive functioning. Patient satisfaction was also assessed after the intervention. The study included a qualitative component aiming to gather information regarding: (1) patient-perceived facilitators and barriers to weekly PFM/VRR class attendance and (2) patient-perceived advantages and inconveniences associated with the use of VRR as a component of conventional PFM rehabilitation. Methods: Every woman participated in two pre-intervention evaluations (pre-1 & pre-2) followed by 12 weeks of a PFM/VRR training program and one post-intervention evaluation (post). Participants were also given a 20-minute static PFM home exercise program. At the end of the twelfth class, a participant group discussion was conducted. The first two evaluations were conducted 2 weeks apart to ensure consistency in the incontinence, PFM and executive functions measures prior to the intervention. Results: 24 women participated in the study. The majority of participants complied with the study demands in terms of attendance to the weekly treatment sessions (91 %), adherence to the home exercise program (92%) and completion of the three (pre-1, pre-2 and post) evaluations (96 %). The PFM/VRR training program was effective in reducing urinary incontinence symptoms, in enhancing QoL, in improving the ability of older women with MUI to manage dual-task situations and tends to improve PFM function of these women. The participant appreciation of the VRR component was 9.8/10 and the VRR component was identified by the participants as a facilitator to their weekly class participation. Conclusion: A combined PFM/VRR is an acceptable functional training approach for older women with MUI as they are capable of complying with treatment program demands.
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Psychothérapie en réalité virtuelle pour traiter les hallucinations auditives réfractaires de la schizophrénie : un essai clinique pilote

Percie du Sert, Olivier 08 1900 (has links)
No description available.
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Proximal arm non-use in post-stroke individuals / Non-utilisation épaule-coude après un accident vasculaire cérébral

Bakhti, Karima 21 November 2017 (has links)
Après un accident vasculaire cérébral (AVC), l’utilisation de stratégies compensatoires dans les activités de la vie quotidienne peut freiner la récupération motrice du membre supérieur parétique. En effet, lors d’une tâche d’atteinte, les individus post-AVC présentant un déficit sévère limitant les mouvements épaule-coude, doivent utiliser la flexion du tronc afin de réaliser une tâche d’atteinte. Dans ce cas, il s’agit d’une compensation obligatoire-adaptative. D’autre part, certains individus post-AVC ayant suffisamment récupéré la motricité épaule-coude, continuent de solliciter une flexion du tronc, et cette compensation non-obligatoire du tronc est dite maladaptative car elle reflète la non-utilisation épaule–coude (proximal arm non-use - PANU) ayant pour effet d’entraver la récupération du bras parétique.Dans la première étude, 45 sujets post-AVC et 45 sujets contrôles sains appariés en âge ont effectué une tâche d’atteinte, le tronc libre (utilisation spontanée du bras) et le tronc auto-fixé (utilisation maximale du bras). L’analyse a montré que les scores PANU des sujets post-AVC étaient compris entre 1,9% et 40,7% avec une médiane à 11,7%. La mesure du score PANU est reproductible, valide et représente la réserve motrice épaule-coude. Le seuil significatif du PANU a été fixé à 6,5% (limite supérieure chez les sujets sains). Enfin, le score PANU est complémentaire aux tests usuels de déficience et de fonction du membre supérieur (Box and Block test, Fugl-Meyer)La deuxième étude a montré la possibilité d’utiliser un système Kinect dans l’obtention du score PANU. Des mesures ont été effectuées simultanément avec les deux systèmes (Kinect et Zebris-CMS20s) chez 19 sujets post-AVC. Cette étude a montré que le score PANU mesuré avec la Kinect pourrait être utilisé comme un outil de diagnostic qui permettrait de proposer aux sujets post-AVC une rééducation spécifique d’utilisation forcée du bras par tronc bloqué ou bien par feedback.La troisième étude est une revue de la littérature sur les technologies innovantes appliquées à la rééducation sensorimotrice post-AVC suggérant que le score PANU puisse être intégré dans un traitement rééducatif par réalité virtuelle.En conclusion, ces travaux démontrent que quantifier objectivement la non-utilisation épaule-coude (score PANU) lors d’une tâche d’atteinte est possible et reproductible. Les scores PANU peuvent être déterminés également par un système très accessible (Kinect) ce qui permettrait d’intégrer le score PANU dans un jeu de rééducation par réalité virtuelle. / The use of compensatory strategies to perform activities of daily living after a stroke can reduce the upper limb recovery. In fact, post-stroke individuals with severe upper limb impairment that limits shoulder-elbow motion, have to use trunk compensation to achieve a reaching task within arms’ length, which is a form of mandatory/adaptive compensation strategy. Whereas, post-stroke individuals having adequately recovered shoulder-elbow motion, continue to use the trunk when they could use the proximal arm to achieve the reach; and this non-mandatory trunk compensation is considered maladaptive because it reflects proximal arm non-use or PANU, which is detrimental to true recovery of the paretic arm.In the first study, 45 post-stroke individuals and 45 age matched healthy controls performed a seated reaching task within arm’s length with the trunk free to move (spontaneous use) and trunk restrained (maximal use) to measure their PANU score. The analysis showed that PANU scores for the post-stroke individuals ranged between 1,9% and 40,7% with a median of 11,7%, and these PANU scores were a reliable and reproducible measure of the functional reserve of the upper limb. The PANU score threshold for clinical significance was set as 6.5% (upper limit in healthy subjects). The PANU score seems pertinent as a complement to usual clinical assessments of upper limb function and impairment (Box and Block test, Fugl-Meyer).The second study explored the applicability of the Kinect system to measure PANU scores in 19 post stroke individuals in comparison to the standard Zebris-CMS20s method. The analysis showed that the PANU score measured by the Kinect was valid and reliable, and therefore should be used as a tool to classify patients in order to propose specific upper limb rehabilitation with arm-forced use by trunk restraint or feedback.Study three was a review of innovative technologies applied to sensorimotor rehabilitation after a stroke suggesting that PANU scores could be implemented in virtual reality rehabilitation and be used as a tool to determine the efficacy of the specialised treatment.In conclusion, this thesis showed that i) objectively quantifying the proximal arm non-use (PANU score) during a reaching task using a 3D motion capture system is feasible and reliable, and ii) PANU scores are accurately determined also using a more widely available and less expensive Kinect-based motion sensor with the future aim of PANU being integrated in a Kinect-based upper limb virtual reality rehabilitation.
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Connecting Semantic 3D Models to the LOD Cloud for Mobile Applications : discovering the Surroundings with ARCAMA- 3D / Lier des modèles 3D sémantiques au Web des données pour la découverte des environs au moyen d'applications mobiles : l'architecture ARCAMA-3D

Aydin, Betül 25 September 2015 (has links)
Découvrir les environs tout en marchant à l'aide d'un appareil mobile est désormais possible en associant les nouvelles technologies telles que la réalité augmentée (RA) et les services basés sur la localisation. De nombreuses applications mobiles ont été conçues à cet effet récemment. Les environs d'un utilisateur en mouvement sont présentés sur l'écran de son appareil mobile en utilisant les données de géo-localisation et elle peut interagir avec son environnement grâce à une couche d'information numérique superposée sur la scène capturée. Toutefois, la quantité d'informations géo-référencées produites et accessibles augmentant chaque jour, il y a un besoin croissant d'une approche générique qui vise à présenter l'information de manière structurée et adaptée aux différents domaines d'application et à la diversité des profils des utilisateurs.Notre travail se concentre sur la définition d'un modèle de données pour les objets 3D destiné à être intégré dans des applications de RA mobiles. Le modèle de données que nous proposons donne accès à l'information spatio-temporelle et thématique disponible sur les objets du monde réel. Alors que la réalité augmentée semble être bien adaptée pour la recherche d'informations à partir de la localisation, la plupart des approches basées sur la RA se concentre sur des scénarios spécifiques à un domaine d'application. D'autre part, le nuage des données ouvertes et liées (LOD Cloud en anglais) est un ensemble en constante extension de données structurées et publiées sur le Web. Il contient donc de grandes quantités d'informations à références spatio-temporelles qui peuvent être exploitées par les applications mobiles et présentées en utilisant la RA pour favoriser l'interaction. Dans notre recherche, ce nuage du Web des Données sert de source principale d'information au cours de l'expérience de découverte des environs à l'aide de la RA proposée à l'utilisateur.À cette fin, nous publions sur le Web les objets 3D correspondant aux objets du monde réel en utilisant notre modèle de données, ce qui permet de les lier avec le nuage du Web des Données. De fait, un objet du monde réel peut être représenté selon trois dimensions d'information : thématique (qui décrit les rôles ou fonctions de l'objet), spatiale (à travers sa géométrie 3D), et temporelle (par la période qui correspond à son existence). De plus, chaque changement dans la vie d'un objet du monde réel est représenté dans le modèle par des informations sémantiques. En conséquence, sur son appareil mobile, l'utilisateur visualise une vue de RA construite avec des modèles 3D légers et transparents. Il peut interagir avec ces objets de RA afin d'accéder aux informations relatives aux objets du monde réel correspondants qui se trouvent aux alentours et vers lesquels il pointe son téléphone mobile. Ces objets de RA permettent à l'utilisateur de construire mentalement la relation référentielle entre les objets virtuels et réels, tandis que le développeur de l'application mobile peut créer des expériences basées sur des thématiques différentes disponibles à travers sur le nuage du Web des Données (architecture, histoire, gastronomie, loisirs, etc.).En nous appuyant sur cette base de connaissances conceptualisée, nous proposons une architecture appelée ARCAMA-3D (Réalité Augmentée et 3D pour les applications mobiles sensibles au contexte), dont les modules permettent aux concepteurs et développeurs de créer leurs propres applications de RA pour différents domaines en étant en mesure d'étendre le modèle de données, de lier les modèles 3D avec d'autres ensembles de données ouvertes et liées disponibles dans le nuage, et d'alimenter ces applications de découverte à partir de sources de données spécifiques. Notre proposition est illustrée sur le cas d'étude que constitue le Monastère Royal de Brou, en France, à travers un scénario de cas d'utilisation pour un utilisateur visitant ce monument historique. / Discovering the surroundings while walking using a mobile device is now possible by coupling new technologies such as Augmented Reality (AR) and location-based services. Many mobile applications have been designed for that purpose recently. The surroundings of the user are presented on the screen of her mobile device using the location data and she can interact with her environment through a digital information layer superimposed on the captured scene. However, since the amount of geo-referenced information increases every day, there is a growing need for a generic approach that aims at presenting information in a structured manner and adapted to different application domains and users profiles.Our work focuses on the definition of a data model for 3D objects to be used in mobile AR applications. The data model we propose prioritizes access to available spatiotemporal and thematic information about real-world objects. While Augmented Reality appears to be well-suited for searching location-based information, most of the AR approaches focus on domain specific scenarios and we observe that there is no generic data model dedicated to information search and discovery that could be re-used in various AR applications. On the other hand, Linked Open Data (LOD) cloud is an ever-growing set of structured and interlinked datasets published on the Web. It contains vast amounts of spatiotemporal information that can be exploited by location-based mobile applications and presented using AR for fostering interaction. In our research, the LOD cloud serves as a basis for information retrieval during the AR experience of the user.For this purpose, we first publish 3D objects that correspond to real-world objects (buildings, monuments, etc.) on the Web by using our data model and interlink them with data sources on the LOD cloud. Then, using our data model, any real-world object can be represented by three informational dimensions: themes (describing the roles or functions of this object), space (through its 3D geometry), and time (the period linked to its existence). Each change in the life of a real-world object is represented in the model by semantic information following the LOD publishing principles. This allows a binding between the content of our data model and the LOD cloud. As a consequence, on her mobile device, the user visualizes an AR view built with light and transparent 3D models. She can interact with these AR objects in order to access to information related to the corresponding real-world objects of her surroundings she is pointing at. These AR objects allow the user to mentally construct the referential relationships between virtual and real-world objects, while the mobile application developer can create experiences based on different concepts found on the cloud (thematic and temporal concepts, etc.). This way, the LOD cloud, as a growing and updated structured source of semantic data, becomes the main source of information and facilitates knowledge discovery in AR applications.Using this conceptualized knowledge base, we propose our architecture, called ARCAMA-3D (Augmented Reality for Context Aware Mobile Applications with 3D), whose modules allow application designers and developers to create their own AR applications for different domains by being able to extend the data model, bind 3D models with other data sources on the LOD cloud, cover a selected part of LOD and feed their application only with these specific data sources. We develop our ideas working on the case study of the Royal Monastery of Brou, in France, and implement a use case scenario for a user visiting the monastery.
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Analyse biomécanique de différents aspects de la réalité virtuelle : application / Biomechanical analysis of different aspects in virtual reality : application

Chen, Jingtao 30 January 2017 (has links)
Le Syndrome de la Douleur Régionale Complexe (SDRC) est une maladie se manifestant par des troubles moteurs et atteint généralement les membres supérieurs. Bien que l'effet positif de la thérapie de miroir sur SDRC ait été prouvé, la tête du patient fixée et orientée en direction du miroir et l'exigence d'ignorer le membre intact limite encore cette thérapie. Dans ce contexte, premièrement la pseudo-haptique est appliquée dans le cas de la thérapie physique pour la main des patients affectés par le SDRC. Ainsi, le premier travail que nous avons effectué était de comprendre comment l'effet pseudo-haptique influence le comportement moteur de la main de l'utilisateur. A cet effet, des tâches de discrimination de rigidité ont été conduites consistant à discriminer la raideur d'un ressort virtuel avec celle de trois ressorts réels de raideurs différentes. Il existe deux types de thérapie pour la réhabilitation des patients atteints de SDRC : kinésiologique et occupationnelle, qui visent à récupérer respectivement les fonctions motrices de base et de travail du membre affecté. Concernant la thérapie kinésiologique, une application fondée sur la technologie Leap Motion et Unity3D a été développée permettant de manipuler la relation entre le mouvement de la main physique de l'utilisateur et le mouvement rendu/virtuel de l’avatar. L’application a été validée par une étude pilote réalisée au CHU de Grenoble avec des patients, des sujets sains et une équipe médicale (docteurs et kinésithérapeutes. Durant les tests, le mouvement rendu de la main est présenté sur l’écran de l’ordinateur: identique, amplifié ou réduit. Le retour des sujets a montré qu’ils n’avaient pas des sensations d’inconfort en utilisant l’application développée. L’équipe médicale, quant à elle, a manifesté un vif intérêt concernant l’utilisation de l’application en thérapie kinésithérapique. A cause de la fonction motrice anormale et de la douleur chronique nous avons tenu compte de l'endurance à la fatigue des patients atteints de SDRC A cet effet, une nouvelle méthode pour l'évaluation de la fatigue de la tâche en démontage fondée sur la dépense d'énergie métabolique et l’estimation de la fatigue musculaire a été proposée. Elle permet d’estimer les niveaux de fatigue associés à des tâches de démontage différentes. La méthode proposée est validée par une série de tests expérimentaux de chargement effectués dans un environnement de RV. D’autre part, les niveaux de fatigue sont évalués en analysant des signaux EMG des muscles impliqués du bras de l’opérateur. Enfin, les résultats analytiques issus du modèle proposé et les résultats expérimentaux obtenus à partir de l'analyse des signaux EMG ont été comparés et montré une très bonne corrélation entre eux. / Complex Regional Pain Syndrome (CRPS) is a disease which companies with motor disorder and is generally affecting the upper limbs. Although the positive effect of mirror therapy on CRPS has been proved, the patient’s fixed head oriented towards the mirror and the requirement of ignoring the intact limb still limits this therapy. In this context, firstly the pseudo-haptics is applied in the case of physical therapy for hand affected CRPS patients. Thus, our first work was to understand how the pseudo-haptic feedback affects the user’s motor behavior of hand. For this purpose, stiffness discrimination tasks were performed consisting in discriminating the stiffness of one virtual spring with three different compared real springs. For rehabilitation of CRPS patients, there are two types of therapy: a kinesiological and an occupational one, respectively aiming at recovering the basic and working motor functions of patient‘s affected limb. For the kinesiological therapy we developed a VR application, based on Leap Motion technology and Unity3D software, allowing to manipulate the relationship between the user’s physical hand motion and the rendered avatar virtual motion. The application was validated by a pilot study performed at University Hospital Center in Grenoble with patients, healthy subjects and medical staff (doctors and kinesitherapists). During the experiments the rendered hand motion on the computer screen, is shown identical, amplified or reduced compared to the users’ real hand motion. Users’ feedback shown that they had no uncomfortable feeling with using the developed application. Medical staff expressed a strongly interest in using the application in the kinesiological therapy. Due to the motor abnormal function and chronic pain, we also considered the fatigue in the muscles during rehabilitation. For this purpose, a new method for disassembly task fatigue evaluation based on metabolic energy expenditure and muscle fatigue estimation is proposed. It is validated by a set of experimental loading tests performed in a specially realized test bench and integrated in a VR environment. The analytical model for mechanical energy expenditure is also proposed allowing to evaluate different fatigue levels. On the other hand, the fatigue levels are evaluated by analyzing the recorded EMG signals on the involved muscles in operator’ arm. The analytical results, calculated based on the proposed model and the experimental results, obtained from the EMG signals analysis, were compared and showed a (very) good correlation between them.
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Apport de la simulation de mannequins virtuels biologiquement réalistes pour l'étude de la faisabilité de tâches d'assemblage et de maintenance d'une installation industrielle complexe / Contribution of biologically realistic virtual human simulation to study the feasability of assembly tasks and maintenance of a complex industrial installation

Louison, Céphise 05 September 2017 (has links)
Le domaine de la réalité virtuelle offre de formidables opportunités tout le long de la conception d’assemblage complexe. L’un des avantages est la possibilité de mettre en situation écologique des utilisateurs dès les premières étapes de conception. Ceci est d’autant plus important dans la conception d’installation industrielle complexe. Il est possible de valider rapidement des tâches d’accessibilité, d’assemblage, de maintenance, voire de démantèlement. L’obtention de la validité écologique des études réalisées en environnement virtuel demande cependant que les interfaces homme-machine soient capables de transmettre des informations réalistes. À l’heure actuelle, les systèmes virtuels ne sont pas capables de fournir une interaction haptique complète, notamment les contacts/collisions entre l’utilisateur et les objets virtuels de l’environnement ne résultent pas en un retour haptique. Ceci peut devenir la cause de comportement inapproprié par rapport à la réalité. L’objectif de cette thèse est de proposer un moyen de renforcer la compréhension spatiale en environnement virtuel. Plus particulièrement, nous souhaitons substituer les informations kinesthésiques par des informations tactiles pour augmenter la conscience spatiale et la cohérence visuo-proprioceptive. Nous avons développé une plateforme vibrotactile capable de fournir des informations spatiales sur l’environnement. Nous avons également commencé à interroger le rôle de la représentation du corps en environnement virtuel. Plusieurs études expérimentales ont été réalisées de manière à valider les développements que nous avons mis en avant. / The virtual reality field offers astounding opportunities throughout the design of complex assembly. One of the advantages is the possibility of immerse users in an ecological situation in the early stages of design. It’s even more important during the design of complex industrial plant. It allows to validate accessibility, assembly, maintenance or even dismantling tasks. The ecological validity of the studies carried out in a virtual environment, requires the human-machine interfaces capable of transmitting and rendering realistic information. At present, virtual systems are not capable of providing a complete haptic interaction, in particular contact/collision between the user and virtual objects in the environment do not result in haptic feedback. This can become the cause of inappropriate behavior compared to reality. The aim of this thesis is to propose a way to reinforce spatial awareness in virtual environment. More specifically, we wish to substitute kinesthetic information with tactile information to increase spatial awareness and visuo-proprioceptive consistency. We developed a vibrotactile platform capable of providing spatial information on the environment. We also studied the role of the representation of the body in a virtual environment. Several experimental studies have been carried out in order to validate the developments we proposed.
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La fiction à la première personne en réalité virtuelle

Ragheb, Roula 05 1900 (has links)
No description available.
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Cybernetic Rift of the Dead : entre science et gnose, enquête exploratoire autour de la dimension paradoxale de l'expérience humaine

Girardeau, Alexandre 08 1900 (has links)
No description available.
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Visual monocular SLAM for minimally invasive surgery and its application to augmented reality / Localisation et cartographie simultanées par vision monoculaire pour la réalité médicale augmentée

Ali, Nader Mahmoud Elshahat Elsayed 19 June 2018 (has links)
La création d'informations 3D denses à partir d'images endoscopiques intraopératoires, ainsi que le calcul de la position relative de la caméra endoscopique, sont des éléments fondamentaux pour un guidage de qualité durant la chirurgie guidée par l'image. Par exemple, cela permet de superposer modèle pré-opératoire via la réalité augmentée. Cette thèse présente une approche pour l'estimation de ces deux information basées sur une approche de localisation et cartographie simultanées (SLAM). Nous découplons la reconstruction dense de l'estimation de la trajectoire de la caméra, aboutissant à un système qui combine la précision du SLAM, et une reconstruction plus complète. Les solutions proposées dans cette thèse ont été validées sur de séquences porcines provenant de différents ensembles de données. Ces solutions n'ont pas besoin de matériel de suivi externe ni d'intervention. Les seules entrées nécessaires sont les trames vidéo d'un endoscope monoculaire. / Recovering dense 3D information from intra-operative endoscopic images together with the relative endoscope camera pose are fundamental blocks for accurate guidance and navigation in image-guided surgery. They have several important applications, e.g., augmented reality overlay of pre-operative models. This thesis provides a systematic approach for estimating these two pieces of information based on a pure vision Simultaneous Localization And Mapping (SLAM). We decouple the dense reconstruction from the camera trajectory estimation, resulting in a system that combines the accuracy and robustness of feature-based SLAM with the more complete reconstruction of direct SLAM methods. The proposed solutions in this thesis have been validated on real porcine sequences from different datasets and proved to be fast and do not need any external tracking hardware nor significant intervention from medical staff. The sole input is video frames of a standard monocular endoscope.
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Apichatpong Weerasethakul entre réalité et imaginaire / Apichatpong Weerasethakul between reality and imagination

Lee, Sun-Woo 20 June 2017 (has links)
Cette étude est consacrée à l’analyse de la coexistence de la réalité et de l’imaginaire dans l’œuvre d’Apichatpong Weerasethakul. Les modalités de rencontre et de croisement de ces deux dimensions dans un film ou entre des films sont éclaircies à travers des observations pratiques et détaillées. Partant de l’analyse de l’influence de deux cultures différentes – la sensibilité autochtone thaïlandaise et la tendance du cinéma expérimental occidental – nous envisageons d’une part les modalités de captation des scènes de la vie réelle et d’autre part la manière de découvrir et de révéler le côté invisible qui entoure ce champ visible. La narration filmique est représentée de manière diverse en déviant de la règle classique. Dans le processus de formation d’une histoire, des matières hétérogènes sont englobées et des textes divers sont connectés. Par ailleurs, l’univers flexible et libre de Weerasethakul présuppose toujours des temps multiples virtuels, caractéristique essentielle que l’on retrouve dans toutes ses œuvres, des courts-métrages aux installations en passant par les long-métrages. Par conséquent, la distinction entre la dimension réelle et la dimension irréelle/surréelle perd en clarté ; la ligne de distinction est quasiment annulée. Le réalisateur propose ainsi une autre vision du monde se basant sur la tradition bouddhique thaïlandaise qui pourrait sembler absurde du point de vue du rationalisme moderne de l’Occident. En traversant ainsi les discussions autour du monde hybride de Weerasethakul, cette étude a pour ambition de démontrer que son cinéma (re)trouve la beauté et la puissance de la réalité à travers l’imaginaire. / This study is about the analysis of the coexistence of reality and imagination in the work of Apichatpong Weerasethakul. The modalities of encountering and crossing of these two dimensions in a film or between films are clarified through practical and detailed observations. On the basis of an analysis of the influence of two different cultures – the Thai indigenous sensibility and the tendency of Western experimental cinema –, we search on the one hand the modalities of capturing the scenes of real life, and on the other hand how to discover and reveal the invisible side that surrounds this visible field. The narrative of his films is represented in a diverse way by deviating from the classical rule. In the process of forming a narrative, heterogeneous materials are embraced and various texts are connected. Moreover, the flexible and free world of Weerasethakul always presupposes virtual multiple times, an essential characteristic that can be found in all his works, from short films to installations to the feature films. Therefore, the distinction between the real dimension and the unreal / surreal dimension loses clarity; the line of distinction is virtually canceled. The filmmaker thus proposes another view of the world based on the Thai Buddhist tradition that might seem absurd from the point of view of modern rationalism of the West. By crossing the discussions around the hybrid world of Weerasethakul, this study aims to demonstrate that his cinema (re)finds the beauty and power of reality through the imagination.

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