• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 14
  • Tagged with
  • 14
  • 9
  • 7
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Kämpa, fly eller ta en snus : Skillnader och likheter mellan och inom könens skolrelaterade stress och stresshantering / Fight, flee or take a snuff : Differences and similarities between and within the sexes' school-related stress and stress management

Ekholm, Julia, Holmgren, Olivia January 2019 (has links)
Syftet med detta examensarbete är att undersöka elevers upplevda stress och deras tillvägagångssätt för att hantera denna stress med hjälp av copingstrategier, vilket sedan sätts i relation till biologiskt kön. Arbetet utgår ifrån ett elektroniskt frågeformulär som inkluderar både kvantitativa och kvalitativa aspekter. Resultaten av denna studie visar sig i några fall avvika från den tidigare forskningen, vilket leder till intressanta analyser och diskussioner. Ett av dessa resultat är pojkarnas användande av emotionsfokuserade copingmetoder, som annars är färre än flickornas. Ett annat intressant och avvikande resultat är stressnivåerna inom gruppen flickor, då det visar sig att de som går ett yrkesförberedande program procentuellt är mer stressade än högskoleförberedande programmets flickor. / The purpose of this study is to examine students experienced stress and their ways of coping with that stress using coping strategies, which is later also put in relation to biological sex. The study is using a mixed method in the form of an electronic questionnaire. The results of this study turned out to deviate from previous research, which leads to interesting analyzes and discussions. One of these results is the boys’ usage of emotion-focused coping methods, which otherwise is fewer than the girls. Another interesting and deviating result is the stress levels within the girls’ group, since it turns out that girls who attend a profession-based program are more stressed, percentage wise, than the girls who attend a college-based program.
12

Personlighet som prediktor för individuell arbetsprestation

Kristiansson, Linn, Ekberg, Josefine January 2020 (has links)
En utmaning för företag runtom hela världen är individuella arbetsprestationer, vilket har lett till omfattande forskning kring ämnet. Personlighet har visat sig vara en av de faktorer som har betydande roll för individuella arbetsprestationer. Syftet med föreliggande studie var att undersöka sambandet mellan personlighet och självupplevd individuell arbetsprestation samt att undersöka vilket personlighetsdrag som kan förklara mest av variationen av den självupplevda individuella arbetsprestationen. En kvantitativ studie gjordes med en webbaserad enkät innehållandes totalt 75 frågor. Mätinstrumenten Mini-IPIP6, SD3 och IWPQ användes för att mäta personlighet och självupplevd individuell arbetsprestation utifrån självskattningsskalor. Totalt deltog 302 personer i studien (M = 44 år, SD = 13.2, range 20 - 74 år, 72% kvinnor). Det enda kravet för att få deltaga i studien var att respondenten hade någon form av yrkeslivserfarenhet på minst 50% under minst 3 månaders tid. Den genomsnittliga arbetslivserfarenheten uppgick till M = 22.4 år (SD = 13.2, range 0.7 - 51 år). Resultaten visade att narcissism hade störst betydelse för självupplevd kontextuell prestation och uppgiftsbaserad prestation medans psykopati visade sig ha störst betydelse för självupplevd kontraproduktivt arbetsbeteende. Vår slutsats är att personlighet är en prediktor för självupplevd individuell arbetsprestation. / A challenge for companies around the world is individual work performance, which has led to extensive research on the subject. Personality has proven to be one of the factors that play a significant role in individual work performance. The purpose of the present study was to investigate the relationship between personality and self-perceived individual work performance and to investigate which personality traits can explain most of the variations of the self-perceived individual work performance. A quantitative study was conducted with a web-based questionnaire containing a total of 75 questions. The measuring instruments MiniIPIP6, SD3, and IWPQ were used to measure personality and self-perceived individual work performance based on self-assessment scales. A total of 302 persons participated in the study (M = 44 years, SD = 13.2, range 20 - 74 years, 72% women). The only requirement to participate in the study was that the respondent had some form of professional experience of at least 50% for at least 3 months. The average work experience was M = 22.4 years (SD = 13.2, range 0.7 - 51 years). The results showed that narcissism had the greatest significance for selfperceived contextual performance and task performance while psychopathy proved to be most important for self-perceived counterproductive work behavior. Our conclusion is that personality is a predictor of self-perceived individual work performance.
13

Nej, det påverkar inte mig

Hachichou, Len, Markkanen, Julia January 2023 (has links)
Studiens syfte var att undersöka relationen mellan självupplevd kunskap av gamification och tredjepersonseffekten (TPE) (En effekt som innefattar att jaget “första person” tror att propaganda eller kommunikation påverkar andra “tredje person” mer än sig själv) samt hur denna påverkar motivationsnivån som gamification försöker höja. Studien omfattade sex deltagare. Tre spelstudenter som har kunskap av gamification och tre konststudenter som inte har kunskap av gamification. Detta är för att se hur den självupplevda kunskapen påverkar TPE och därmed motivationen till att använda applikationen Duolingo som valdes som ett instrument i denna studie för att svara på forskningsfrågan. Där den huvudsakliga forskningsfrågan lyder, hur påverkar den självupplevda kunskapen av gamification motivationsnivån? Som har ytterligare två underfrågor för att besvara den huvudsakliga, hur påverkar den självupplevda kunskapen av gamification tredjepersoneffekten? samt hur påverkar tredjepersoneffekten motivationsnivån? Studien innefattade både en kvalitativ och en kvantitativ del i datainsamlingen där både semistrukturerade intervjuer och enkäter användes. Tematisk analys och ett induktivt sätt användes som dataanalysmetod i denna studie. Denna studie har funnit att den självupplevda kunskapen inte påverkar motivationen. Däremot kunde det inte finnas en TPE i spelstudenternas syn gentemot konststudenterna, där det var evident att spelstudenterna ansåg att alla påverkas av gamification och spelelement. Vidare hittades ingen relation mellan TPE och motivationsnivån även fast studenterna insåg en social distans mellan grupperna. Däremot ansågs inte gamification som något negativt, vilket medför att TPE inte uppkom mellan de två grupperna. Å andra sidan uppkom det en TPE gentemot barn och unga eftersom respondenterna ansåg dessa grupper som mer erfarna av spel, vilket resulterar i att de påverkas mer av de negativa effekterna med applikationens utformning såsom spelberoende, ekonomisk press och otillräcklig information för språkinlärning, samt spelelementen som används i applikationen. Vidare existerade även TPE gentemot personer som är tävlingsinriktade och skulle ha ett stort fokus i tävlingsaspekten av applikationen. / This study aimed to explore the interplay between self-perceived knowledge, gamification, and the thirdperson effect (TPE) (An effect which includes the "first person" believes that propaganda or communication affects other "third person" more than itself) in relation to motivation levels facilitated by gamification elements. Data was collected from six participants, divided into two groups: computer science students specializing in game design at Stockholm University (with knowledge of gamification) and art students at Luleå University (without knowledge of gamification), serving as a comparison group. This division allowed for an analysis of how self-perceived knowledge impacts the third-person effect and subsequent motivation to use the Duolingo phone app. This study aims to explore the relationship between self-perceived knowledge of gamification, motivation levels, and the third-person effect. The main research question guiding this investigation is: "How does self-perceived knowledge of gamification influence user motivation?" Two supporting sub-questions are posed to shed light on this main question: "How does self-perceived knowledge of gamification impact the third-person effect?" and "How does the third-person effect influence user motivation?" By investigating these interrelated factors, this study seeks to provide insights into the complex dynamics between self-perceived knowledge, gamification, motivation, and the third-person effect. The study incorporates a comprehensive qualitative section, employing semi-structured interviews and thematic analysis to collect and analyse data. Additionally, a smaller quantitative section employs a survey to assess participants' self-perceived knowledge. The findings indicate no significant evidence of a third-person effect between the computer science and art students. The computer science students believed that gamification affects everyone, regardless of student group. Moreover, the study reveals no correlation between the third-person effect and motivation, despite evident social distance between the groups. Notably, gamification was not perceived as a negative phenomenon or strategy, leading to a diminished occurrence of the third-person effect. However, there was a recognised TPE towards children and young adults due to the respondents considering these groups as more experienced with video games, which results in them being more affected by the negative effects of the applications design. These effects were notably game addiction, financial pressure, and insufficient information for language learning, as well as the game elements used in the application. Furthermore, TPE also existed towards people who are competitive and would have a big focus in the competition aspect of the application.
14

Vem vinner när vi debatterar? : En undersökning om ett politiskt rollspel i samhällskunskap på gymnasiet / Who wins when we debate? : An Investigation into a political role-play in social studies at high school

Karlsson, Erik January 2022 (has links)
This study examines high school students' experience of a political role play in social studies. The purpose of the thesis is to investigate which abilities role-playing games develop for students and through this contribute to the social studies didactic research of experience-based teaching that reflects reality. The ambition of the thesis is to understand whether the effects of role-playing as a teaching method for the learning of political skills are experienced as useful for their role as citizens. Through a digital survey, the students in this study answer questions about their perceived development of their political self-confidence, their political abilities and whether the role-play motivates effort, which in turn answers the question of whether political role-play in social studies is effective for students' self-governance in society. The result shows that the political role-play has beneficial effects for most of the surveyed students development of their political abilities. The students in the study feel that their political self-confidence has increased and that the teaching has benefited their understanding of dissenting views. The result also shows that large parts of the student group have made an effort, which shows that they experience the effects of the teaching as useful in their future role as citizens. / Denna studie undersöker gymnasieelevers upplevelse av ett politiskt rollspel i samhällskunskap. Syftet med uppsatsen är att undersöka vilka förmågor rollspel utvecklar för elever för att bidra till den samhällskunskapsdidaktiska forskningen av upplevelsebaserad undervisning som speglar verkligheten. Ambitionen för uppsatsen är att förstå om effekterna av rollspel som undervisningsmetod för lärandet av politiskt förmågor upplevs som nyttiga för sin roll som medborgare. Genom en digital enkät svarar eleverna i denna studie på frågor om sin upplevda kunskapsutveckling av sin politiskt självtillit, sina politiska förmågor och om rollspelet motiverar till ansträngning, som i sin tur ger svar på frågan om politiskt rollspel i samhällskunskap är effektfullt för elevers självstyrning i samhället. Resultatet visar att det politiska rollspelet har fördelaktiga effekter för de flesta av de tillfrågade eleverna i sin utveckling av politiska förmågor. Eleverna i studien upplever att deras politiska självtillit har ökat och att undervisningen har gynnat deras förståelse för oliktänkande åsikter. Resultatet visar även att stora delar av elevgruppen har ansträngt sig vilket visar att de upplever effekterna av undervisningen som nyttiga i sin framtida rollsom medborgare.

Page generated in 0.0621 seconds