21 |
Digitala krigsspel i taktikutbildningSkaret, Michael January 2012 (has links)
Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebär att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har därmed ökat. Men för att använda sig av spel i utbildning måste man veta hur man skall använda dem. Syftet med uppsatsen har således varit att undersöka om man kan använda sig av digitala krigsspel i sig självt som en bärare för lärande. Kan deltagarna lära sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsätt som stöder alternativt motbevisar om hur lärande sker då man använder sig av spel för lärande. Uppsatsen kommer att fokusera på två av dessa teorier, Ett experiment genomfördes för att undersöka om spelet i sig kunde öka kvalitén på de taktiska planerna som togs fram. Experimentet gick ut på att två grupper fick ta fram en taktisk plan på plutons nivå, en av grupperna fick även genomföra ett digitalt krigsspel på ett liknande scenario innan. Resultatet av bedömningen av planerna resulterade inte i någon signifikant skillnad mellan grupperna. Vad man däremot kunde se var att spelet hade en annan inverkan på deltagarna. / The Swedish Armed Forces’ budget is getting smaller, that means a lot less practice with real ammunitions and vehicles. Because of this, the interest for digital war games and simulations has increased. But to use games in education you need to know how you are going to implement them. The purpose with this paper has been to examine the possibility of only using a digital war game for learning. Will the participants learn tactics by just playing a game? The impact this could have is that learners could bring the game home and train whenever they wanted to. There are several views that support and reject the idea of using gamebased learning. This paper will focus on describing two of these theories. An experiment was done to examine if the digital game itself could increase the quality of the tactical plans that the participants had made. The experiment had two groups which had an assignment to make a tactical plan on a platoon level, one of the groups also got to play a digital war game before they made the tactical plan. The assessment of the plans was made by a tactical teacher at the Defense Collage and the results of the assessment did not give any results that showed any significant difference from the groups. The game itself did not have any impact on the quality of the plan. But there were indications that the game might have had other impact on its participants.
|
22 |
Digital teknik och game based learning samt gamification i de yngre åldrarna : En intervjustudieIvarsson, Anette January 2020 (has links)
The aim of the study was to explore preschool teachers and preschool pre-service teachers approaches to gamification, game based learning and digital technology in early childhood education. The theoretical framework in the study is based on Mishra and Koehler's (2006) Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) theory. The method for the study was individual interviews and focus group interview. The results show that the area is relatively unknown to the participants in the study, as their focus when using digital technology is on documentation of preschool activities as well as searching for facts about various subject areas. Personal attitudes and values are of great importance for how digital technology is used in early childhood education. The results also show a lack of knowledge in teaching with digital technology, game based learning and gamification. Further research in the area is needed to support active preschool teachers to develop their didactic approach and to find ways to work with digital technology, game based learning and gamification.
|
23 |
Digitalisering, fallerande eller bestående? : En kvalitativ studie om hur lärare inom fritidshem förankrar den digitaliserade undervisningen i fritidshemmet / Digitization, failing or permanent? : A qualitative study of how teachers in afterschool centers anchors the digitized teaching at the afterschool centerJohansson, Madicken, Wiklund, Eric January 2021 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur lärare inom fritidshem förankrar sina resonemang kring begreppen digitalisering och spelbaserat lärande, samt kartlägga användning av digitala hjälp- och läromedel i skolans verksamheter. I studien har vi en utgångspunkt att se från ett sociokulturellt perspektiv genom hela arbetet. Frågeställningarna som vi utgått från är: Vad anser lärare inom fritidshem om att använda digitala hjälp- och läromedel i fritidshemmet? Vad kan lärare inom fritidshem utifrån styrdokument göra för att bidra med en utbildning inför och i mötet med den digitaliserade omvärlden? Vilka former av spelbaserat lärande förekommer i undervisningssyfte på fritidshemmet?Genomförandet av undersökningen gjordes med hjälp av semistrukturerade intervjuer med åtta lärare från fyra olika skolor, där alla är eller har varit i fritidshemmets verksamhet.Resultatet i undersökningen visar att lärarna hade olika uppfattningar om vad digitala hjälpmedel och digitala läromedel var för något, samt att digitala spel förknippades med rekreation för eleven. Alla respondenter hade koll på vad läroplanen och styrdokumentet sa om digitalisering i verksamheten, men det var endast en av åtta respondenter som förklarade att deras verksamhet planerar den digitala undervisningen i fritidshemmet. Alla skolor implementerade även detta olika, varpå eleverna sedan kommer komma ut i samhället med olika mycket kunskap kring digitalisering som leder till fortsatt ojämlikhet inom området.
|
24 |
Bordsrollspelets pedagogik : En kvalitativ undersökning av bordsrollspels användbarhet inom litteraturundervisningHermansson, Kristoffer, Schück, David January 2020 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka det teoretiska ramverket för upplevelsebaserat lärande. I detta inräknas även elevaktiva arbetssätt med litteratur. Inom ramarna för aktionsforskning har en design för att arbeta med den upplevelsebaserade aktiviteten bordsrollspel konstruerats, utvärderats och utvecklats. Designen utvärderades efter demonstrationer i två klassrum i svensk grundskola. Resultatet visar att det elevaktiva arbetssättet bär på pedagogiska fördelar men att designen måste användas och undergå kontinuerlig utvärdering och utveckling av yrkesverksamma lärare och pedagoger. Denna uppsats är ett första steg inom arbete med bordsrollspel i undervisningen och kräver fortsatt forskning och mer didaktiskt stöd för att bordsrollspel som pedagogisk metod ska nå sin fulla potential.
|
25 |
Minecraft i klassrummet : En studie av Minecraft som undervisningsverktyg / Minecraft in the classroom : A study of Minecraft as a teaching toolTornberg, Simon January 2021 (has links)
Syftet med denna studie är att utveckla kunskap om hur lärare kan använda Minecraft i sin undervisning av teknikämnet för elever i årskurs fyra till sex. Utifrån detta syfte formulerades två forskningsfrågor, vilka är: vad inom Minecraft bidrar till elevernas förståelse för tekniska lösningar och vad ser lärare för möjligheter för elevernas lärande genom att jobba med Minecraft. Studien utgick ifrån ett elev-och lärarperspektiv. I studien har åtta elever från år fem deltagit samt tre lärare. En lektionsserie på tre lektioner genomfördes med eleverna där fokus var på att skapa tekniska lösningar inom Minecraft. Studien är av kvalitativ karaktär och intervjuer har använts som primär datainsamlingsmetod och loggbok som sekundär datainsamlingsmetod. Elevintervjuerna bestod av en blandning mellan semistrukturerade intervjuer och metoden stimulated recall. Intervjuerna med lärarna var enbart semistrukturerade intervjuer. Resultatet av studiens forskningsfrågor presenteras i olika teman som framtagits med hjälp av en tematisk analys. Resultatet visar på att Minecraft har en förmåga att visa helheten av tekniska lösningar, där det osynliga blir synligt. Vidare visade resultat på att Minecraft erbjuder möjligheter till att skapa tekniska lösningar från grunden. Utifrån lärarnas as perspektiv framkommer det att Minecraft skapar motivation hos eleverna, främjar de entreprenöriella förmågorna och tränar det sociala samspelet. Resultatet visade att Minecraft kan användas som ett komplement och uttrycksform, där den virtuella miljön framstår som en styrka.
|
26 |
"Vad händer sedan?" : En studie om narrativets motivationseffekt i seriösa spel / "What happens next?" : A study of the narrative's motivational effect in serious gamesEkedahl, Petter, Deuretzbacher, Melanie January 2022 (has links)
Denna studie undersöker huruvida narrativet har en motivationsökande effekt i spelifierade läroapplikationer. Studien genomförs med en deduktiv ansats, med vissa inslag av en induktiv analysmetod, med syftet om att redogöra för narrativets påverkan på studenters motivationsnivå i seriösa spel. Den kvantitativa data som ligger till grund för studien har samlats in genom ett kvasi-experiment med två spelifierade prototyper, där implementeringen av ett narrativ var den åtskiljande faktorn. Studiens kvalitativa data grundar sig på fokusgruppsintervjuer samt en semistrukturerad intervju. Urvalet av undersökningsobjekt är webbutvecklingsstudenter på universitetsnivå vilka är nya inom programmering. Studien visar inget tydligt positivt resultat, men pekar med små marginaler mot en ökad motivation hos de deltagare som har använt sig av prototypsversionen med ett narrativ, jämfört med de som har använt prototypsversionen utan narrativ. Narrativet har visat sig fungera som belöning för avklarade spelmoment samtidigt som att den för deltagaren genom spelet. Prototypsversionen med narrativet har motiverat deltagare att spendera mer tid med applikationen och har hjälpt inlärningsprocessen genom att ställa uppgifter i kontext. Andra spelelement som samspelar med narrativet, såsom milstolpar, progression, varierande svårighetsgrad på uppgifterna samt olika inmatningssätt för dessa, har också påvisats att ha en viss motivationsökande effekt. Ett implementeringsförsök av avatarer visade dock inte någon effekt, vilket förmodligen berodde på deras obetydliga roll i spelet. / This study explores whether the narrative has a motivating effect in gamified learning applications. The study is conducted with a deductive approach, with some elements of an inductive analysis method, with the purpose of exploring the narrative’s impact on students’ level of motivation in serious games. The study’s quantitative data was collected through a quasi-experiment using two gamified prototypes, with a narrative as the distinguishing factor. The qualitative data is based on a focus group interview and a semi-structured interview. The participants in this study were first-year web development students studying at university who are new to programming. The study does not show a clear positive result, but points by small margins towards an increased motivation among the participants who used the prototype with a narrative, compared to those who used the prototype without one. The narrative was proved to function as a reward for finishing challenges, while at the same time guiding the participant through the game. The prototype with the narrative has proved to not only motivate the participants to spend more time playing the game, but also helped their learning process by contextualizing the exercises. Other game elements that interplay with the narrative, such as milestones, progression, varying degrees of difficulty, and different input methods, have also shown a positive effect on the participants’ motivation. An attempt to implement avatars showed no effect, which was probably due to their insignificant role in the game.
|
27 |
APP-baserat lärande i avfallshantering av dentala material : En kvalitativ enkätundersökning med metodutveckling / APP-Based Learning in Dental Waste Management : A Qualitative Survey with Method DevelopmentKarlsson, Anna January 2024 (has links)
Syfte: Undersöka om det är möjligt att utveckla en mobilapplikation som utbildar personal och studenter inom det tandtekniska yrket kring avfallshantering av dentala material på ett lättförståeligt, visuellt tilltalande och motiverande sätt. Metod: Produkter som kan användas vid såväl konstruktionsframställning som städning på tandtekniska laboratorium och på Odontologiska fakulteten fotograferades, och redigerades därefter genom flera redigeringsprogram. Med assistans av apputvecklare skapades en mobilapplikation där deltagarna erhöll sig lärandeinsatser för korrekt avfallshantering. Applikationen inkluderar sammanlagt 12 nivåer med totalt 118 olika produkter och objekt, fördelade över sju avfallstyper per nivå. Endast testgrupperna använde applikationen. Kunskapsprov med totalt 20 quizfrågor indelat i två delar sammansattes, Single Best Answer och Multiple Choice Questions. Utvärderingsenkäten sammansattes med totalt 27 frågor. Det anordnades två träffar med deltagarna. Första träffen: kunskapsprovet genomfördes för att fastställa utgångspunkten för samtliga deltagares kunskapsnivå, samt utlämning av studiematerial och APP. Andra träffen: kunskapsprovet genomfördes igen för att fastställa kunskapsutvecklingen inom ämnet samt utvärderingsenkät av momentet genomfördes. Resultat: Resultatet visade en sämre prestation på kunskapsproven för både kontroll- och testgrupper efter utlämning av studiematerial och APP. Provresultaten uppvisade ingen statistisk signifikant skillnad mellan grupperna. Slutsats: Varken tillgång till säkerhetsdatablad eller mobilapplikation för utbildning i avfallshantering förbättrar kunskaperna för avfallshantering av dentala material. Den utvecklade mobilapplikationen upplevdes som motiverande, lättförståeligt och visuellt tilltalande av deltagarna. Samtliga deltagare var statistiskt enade att studiens ämne var intressant samt var positivt inställda till spelbaserat lärande. / Purpose: Investigate whether it is possible to develop a mobile application that educates staff and students in the dental technology profession in waste management of dental materials. Method: Products utilized in dental laboratories were photographed then edited. Collaborating with an app developer, an application was created with educational materials on waste management. The application included 12 levels, featuring a total of 118 different products, distributed over seven waste types per level. Only the test groups used the application. A knowledge test of 20 questions divided into two parts was developed: Single Best Answer and Multiple Choice Questions. A review form was developed, with a total of 27 questions. Two sessions were scheduled with the participants. First session: the knowledge test was carried out to determine the baseline of knowledge, and study material and the APP were distributed. Second session: the test was carried out again to assess knowledge progression, and a review of the exercise was conducted. Results: The results show worse performance for both test and control groups on the tests after handing over study material and APP. The test results showed no statistically significant difference between the groups. Conclusion: Neither access to safety data sheets nor mobile application for education in waste management improves knowledge in waste management of dental materials. The developed mobile application was perceived as motivating, easy to understand and visually appealing by the participants. All participants were statistically in agreement that the study’s subject was interesting and had a positive attitude towards game-based learning.
|
28 |
Gamification : En lösning på vilket problem? / Gamification : A solution to what problem?Haagman, Hannes, Körner, Anna-Zarha, Nordström, Mattias January 2024 (has links)
I detta arbete undersöks spelifiering i kontexten där en kaféverksamhet valt att ersätta sitt tidigare utbildningssystem med ett digitalt och spelifierat sådant. Syftet med fallstudien är att undersöka tre olika frågor som relaterar till organisationen och spelifiering som ett fenomen. Vilka problem som kan lösas med spelifiering, ifall den tänkta effekten efterliknas i verkligheten och strategin att få anställda att börja spela. Arbetet börjar med att undersöka betydelsen av spelifiering och dess koppling till game-based learning, game thinking och aesthetics. Därefter undersöks litteratur som befinner sig både inom och utanför akademin. Detta eftersom spelifiering uppstått som ett fenomen utanför akademin. Hur den digitala utbildningen påverkar användarnas inre och yttre motivation undersöks i relation till ramverket Octalysis / This work examines gamification in the context where a café business has chosen to replace its previous training system with a digital and gamified one. The purpose of the case study is to investigate three different questions related to the organization and gamification as a phenomenon. Which problems can be solved with gamification, whether the intended effect is replicated in reality, and the strategy to get employees to start playing. The work begins by exploring the meaning of gamification and its connection to game-based learning, game thinking, and aesthetics. Then, literature within academia and beyond is examined. This is because gamification has emerged as a phenomenon outside of academia. How the digital training affects users' intrinsic and extrinsic motivation is examined in relation to the Octalysis Framework.
|
29 |
Spelbaseratlärande i undervisningen. : Enkvalitativ studie om studenters syn på spelbaserat lärande i undervisningen.Nylander, Robin January 2019 (has links)
Spelbaserat lärande är ett exempel på ett område som intresset har ökatför under 2010-talet och forskning har påvisat positiva effekter medspelbaserat lärande. Pellas, et al. (2018) förklarar att det är svårt att hållastudenter motiverade och engagerade i klassrummen när de anser att lärarnas pedagogiskaval och lärandemetoder är tråkig och oinspirerande. Ett återkommande problem äratt det finns många studenter som av diverse anledningar inte genomför olikamoment inom kurser eller till och med hoppar av en pågående utbildning. Syftet med denna studie är att undersöka hurstudenter med tidigare erfarenhet av spel ser på spelbaserat lärande för attskapa ett underlag som kan användas som stöd vid implementation av denlärandemetoden. Studien baseras på en kvalitativmetod som innefattar semistrukturerade intervjuer med sex olika respondentersom valdes tack vare deras unika erfarenheter. Studien utgår från ettteoretiskt ramverk som består av kategorierna Motivation, Prestation, Attityd,Utmaningar och Nyttor. Frågor till intervjuerna baserades på teorin ochkompletterades med scenarion som innehöll specifika uppgifter från kurserrespondenterna deltagit i för att de skulle ha något att relatera till.Resultatet i studien visar att studenterna har en positiv syn på spelbaseratlärande i studierna och känner att det hade varit roligt att införa spelbaseratlärande i undervisningen. De menar på att det skulle kunna bidra till attmotivationen ökar och prestationen förbättras mende ser samtidigt utmaningar som kommer med spelbaserat lärande där utformningenav spelet tydligt pekas ut. Studenterna förklarar att ett spel bör varautformat för att vara anpassat tillaktuell målgrupp och för att kunna möta individens behov. Spelbaserat lärandehar visat sig ha en plats i skolbänken enligt den spelande generationeneftersom det faller naturligt för dem att interagera på det sättet. / Game-based learning is an example of an area where interest has increased during the 2010s and research has shown positive effects with game-based learning. Pellas, et al. (2018) explains that it is difficult to keep students motivated and engaged in the classrooms when they believe that the teachers' educational choices and learning methods are boring and uninspiring. A recurring problem is that there are many students who, for various reasons, do not carry out various parts of courses or even skip an ongoing education. The purpose of this study is to investigate how students with previous experience of games view game-based learning in order to create a foundation that can be used as support in implementing the learning method. The study is based on a qualitative method that includes semi-structured interviews with six different respondents who were chosen due to their unique experiences. The study is based on a theoretical framework consisting of the categories Motivation, Achievement, Attitude, Challenges and Benefits. Questions for the interviews were based on the theory and were supplemented with scenarios which contained specific information from the courses the respondents participated in, in order for them to have something to relate to. The results of the study show that the students have a positive view of game-based learning in the studies and feel that it would be fun to introduce game-based learning in the teaching. They argue that it could contribute to increasing motivation and improving performance, but at the same time they see challenges that come with game-based learning where the design of the game is clearly pointed out. The students explain that a game should be designed to be adapted to the current target group and be able to meet the individual's needs. Game-based learning has proven to have a place in the school bench according to the gaming generation because it comes naturally to them to interact in that way.
|
30 |
IT: Främjar världens kommunikation : Spelbaserat lärande om IT-yrken i virtuell verklighetOvesson, Victor, Nuhanovic, Tim January 2020 (has links)
Det här kandidatarbetet går ut på att undersöka hur en interaktiv upplevelse i virtuell verklighet kan användas för att ha en positiv inverkan på användarnas engagemang, uppmärksamhet och lärande. För att undersöka detta har vi använt oss av kvalitativa metoder såsom intervjuer och observationer, metoder och ramverk för speldesign, olika typer av metoder för speltest och tagit del av relevant forskning. Vi har även samarbetat med ett företag som har expertis och kunskap inom området. Resultatet visade att interaktiva VR-upplevelser har potential att väcka användarnas intresse och bibehålla deras motivation. Undersökningens resultat visade dock även att en VR-upplevelse som har brister i designen istället kan orsaka frustration och förvirring hos användarna. Slutsatsen som dragits är att väldesignade interaktiva VR-upplevelser kan vara effektiva verktyg för att på ett engagerande sätt ta till sig kunskap, men att brister i designen kan ha stora negativa effekter på lärandet. / The purpose of this bachelor thesis is to examine how an interactive experience in virtual reality can be used to have a positive impact on the users’ engagement, awareness and learning. To examine this we have used qualitative methods like interviews and observations, frameworks and methods for game design, different types of game testing techniques and taken part of relevant research. We have also been working together with a company that has expertise and knowledge in the area. The results showed that an interactive VR-experience has potential to evoke the users’ interest and maintain their incentive. However, the results also showed that flaws in the design of a VR-experience instead can cause frustration and confusion within the user. The conclusion that has been drawn is that a well-designed interactive VR-experience can be an effective tool for consuming knowledge in an engaging way, but flaws in the design can have a significant negative impact on the learning aspect.
|
Page generated in 0.0945 seconds