• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

The Influence of Relationships on Podcasts’ Opportunities to Maximize Revenue : A qualitative study exploring podcasts’ opportunities to maximize revenue depending on the relationship to and characteristics of their audiences within Generation Y

Schönbeck, Ellen, Götborg, Julia, Lindhoff Hankers, Alexandra January 2019 (has links)
Background Companies realization of the possibility to target specific audiences in an intimate setting through podcasts, has created a significant expansion of the podcast industry during the last decade. This development has created possibilities for independent podcast hosts to earn revenue. Today, investments towards marketing in the medium is projected to continue to grow substantially.   Problem Since podcasts are consumer controlled and categorized as a pull-medium, listeners’ attitudes and preferences are critical for podcast hosts to consider when monetizing their content. The largest audience of podcasts is found within Generation Y, which increases the importance of accounting for these attitudes and preferences, since they are assumed to be a particularly challenging consumer segment to target.   Purpose The purpose of this thesis is to explore the relationships that Generation Y have to hosts in different type of podcast categories. Following, the research aims to investigate how these relationships influence the podcasts’ possible opportunities to maximize their revenue.   Method This qualitative research was conducted through semi-structured interviews with individuals from Generation Y. The empirical data was analyzed according to the conceptual framework developed through existing literature within the field of study.      Result The findings of this research enabled the authors to provide recommendations regarding preferable forms of monetization for the four identified podcast categories. The sponsorship approach was identified as the preferable primary form of monetization for Category 1, 3 and 4. Whereas the Subscription Model was recommended for Category 2. The authors further suggested the most beneficial supplementary forms of monetization for each podcast category as well as general recommendations for all.
2

Prestationsmätning i prenumerationsföretag: : Hur prenumerationsföretag använder prestationsmätning ochpå vilket sätt det bidrar till att förlänga kundernas varaktighet. / Performance measurement in subscription-based businesses: : How subscription-based businesses uses performance measurement and in what way it contributes to lengthen their customer’s duration.

Asplund, Anna, Fröström, Martin January 2020 (has links)
Prenumerationsmodellen är inget nytt fenomen, men har på senare tid spridit sig till nya branscher. Modellen har populariserats till följd av bland annat digitaliseringen, den ökade konkurrensen och nya framväxande kundvärden. Prenumerationsmodellen har fått positiv kritik för sina återkommande och förutsägbara intäkter, men för att det ska bli verklighet krävs det att kunderna stannar kvar. Flertalet prenumerationsföretag har låga utträdesbarriärer, vilket resulterar i att de kontinuerligt behöver skapa ett högt uppfattat värde för att kunderna ska stanna kvar. För att prestera väl och uppnå mål såsom att skapa ett högt uppfattat värde kan företag använda sig av prestationsmätning.Studiens syfte är att bidra med ny kunskap som förklarar hur företag med en prenumerationsmodell använder prestationsmätning i syfte att förlänga kundernas varaktighet.Studien har genomförts genom kvalitativa intervjustudier på fyra prenumerationsföretag inom olika branscher. Genom att studera likheter hos studieobjekten har slutsatser kunnat dras som kan förklara prenumerationsföretag generellt.Studien kom fram till att prenumerationsföretag, i syfte att förlänga kundernas varaktighet, använder prestationsmätning för de attribut som identifierats som särskilt värdeskapande för värdeerbjudandet. På så sätt kan prestationsmätningen användas mer optimalt för att skapa kundvärde och därmed förlänga kundernas varaktighet. Därtill fann studien att mål och mått i stor utsträckning är specifika för enskilda prenumerationsföretag. Studien fann även att värdeerbjudandet tycks påverka hur prenumerationsföretag använder sin prestationsmätning. Genom att prenumerationsföretag använder information från prestationsmätningen i syfte att agera på avvikelser, ökar deras möjlighet att förlänga kundernas varaktighet. Däremot tycks marknadsandel vara ett olämpligt mått för att besvara huruvida prenumerationsföretag skapar kundvärde och bör således inte användas i syfte att förlänga kundernas varaktighet. Slutligen fann studien att prenumerationsföretag använder en kombination av diagnostisk och interaktiv uppföljning och att det ständigt föränderliga kundvärdet innebär att uppföljningen till stor del är interaktiv.
3

Evaluation of Games Monetization Approaches : A case study on PlayersUknown’s Battlegrounds (PUBG)

Gillani, Syed Muhammad Farhan January 2021 (has links)
Video games have become a great source of entertainment and emerged as a massive industry in the past few decades. Technological advancements and evolution of smartphones have made it easier for developers to develop and launch their games on different platforms mostly in digital form. Where the technology has facilitated game developers, it has also made this industry very competitive. Companies/developers need to consistently review their monetization strategies and make necessary changes to them in order to stay profitable. This study evaluates the monetization approaches of a case game by conducting a public survey. By analyzing the responses received from users from different regions of the world, this study found out how users from different regions have different attitudes towards gaming and how these can affect monetization approaches. Users from different regions spend time on gaming differently and their total number of gaming hours also vary. The findings from the thesis show that the specific hours might be a potential for gaming companies monetization investigation. In-game advertisements is one of the most popular monetization approaches and majority of the users from all age groups, regions, genders, and professions have no issues watching ads to receive some in-game benefits. Similarly, in-app purchase model of the case game proved to be very popular among its users. Subscriptions model, on the other hand, may prove to be another popular model for generating revenue, however, the company needs to address some issues to make users continue with their subscriptions. This study points out some reasons why users stop spending money on the case game. The study identifies some mitigation points as potential aspects that might have impact on monetization.

Page generated in 0.1041 seconds