• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 61
  • 26
  • 5
  • 3
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 105
  • 105
  • 105
  • 39
  • 36
  • 35
  • 31
  • 22
  • 21
  • 21
  • 20
  • 17
  • 17
  • 17
  • 15
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Användarengagemang i urban informatics : En studie om hur engagemang kan utvärderas i mobilteknologi för offentliga platser / User engagement in urban informatics : A case study about how engagement can be evaluated in mobile technology used for public places

Mariano, Santino Michael Enzo January 2020 (has links)
Urban Informatics är ett forskningsvetenskapligt fält som berör sig med att försöka förstå människors upplevelse av offentliga platser när teknologi är inblandat. Då det är många faktorer som påverkar människors upplevelser av platser finns det utmaningar i Urban Informatics-processer. Det visas på förståelse inom Urban Informatics på ett behov av en designvetenskaplig process som ett svar på de utmaningar som kan uppstå. User Experience Design är ett designvetenskapligt forskningsfält där processer ämnar bibehålla ett användarcentrerat perspektiv under arbetets gång. Att ta bort fokuset från datakunskapen som krävs för teknologi och istället titta på engagemang tillåter oss att se teknologi som artefakter som kan upplevas. Olika engagemangsmodeller har gjorts tidigare där vissa har ett teknologiskt fokus på engagemang eller ett urbant fokus på engagemang. Det visar att det är viktigt att undersöka hur en sammanfattad modell kan se ut för att förklara interrelationen i människors engagemang till platser och mobilteknologi. Detta kan bidra till att minska bryggan till de forskningsfält som undersöker människor, teknologi och platser. Resultatet av studien blev en engagemangsmodell på hur ett engagemangstillfälle kan se ut med dess olika engagemangstillstånd som kan uppnås i plats och/eller mobilteknologi. / Urban Informatics is a research field that involves itself with understanding the interrelation of people, places and technology. Due to its many factors that affect people’s experiences of places when technology is involved it faces several challenges. It is understood within the field of Urban Informatics that there is a need for a research-based process based on design thinking to face these challenges. User Experience Design is a research field focuses on user-centered design processes. When the focus is removed from computing and shifted to engagement, technology can be seen as artefacts that can be experienced. Different engagement models have been made in the past where they focus either on technology or places. It shows the importance to explore how a engagement model can be interpreted and suited to explain the interrelation of peoples engagement to places using technology. The findings may contribute to lessening the gap of the research fields involved in understanding people and their engagement to places and technology. The result of this study resulted in a proposed engagement model in how different conditions of mobile engagement and place engagement may appear in one engagement session.
42

INSPIRe – Entwicklung eines Gamifiaction-Ansatzes zur Attraktivitätssteigerung der Infrastruktur durch spielerische Maßnahmen im Radverkehr: Nationaler Radverkehrsplan 2020, Förderkennziffer VB1912

Anke, Juliane, Wölfel, Christian, Schmitt, Felix 29 February 2024 (has links)
Die nationale und internationale Literatur gibt mittlerweile einen guten Überblick zu Barrieren bzw. Determinanten der Radnutzung. Dabei stehen neben sozio-ökono-mischen und demografischen Faktoren, auch die Topographie, die Witterung sowie infrastrukturelle Faktoren im Mittelpunkt (u. a. Heinen van Wee, & Maat, 2010). Natürliche Barrieren aufgrund der Topographie, z.B. Steigungen können zu einer Minder- oder Nicht-Nutzung des Fahrrads führen (Damant-Sirois et al., 2014; Geller, 2006). Zusätzlich können sich infrastrukturelle Faktoren, z. B. das Fehlen direkter Verbindungen, negativ auf die Attraktivität der Strecke, aber auch auf die Regelbe-folgung auswirken (Johnson et al., 2011). An dieser Stelle setzen Gamification-Ansätze an, die durch eine Erhöhung der Nutzermotivation auch die Radnutzung zu steigern versuchen. Anders als bisherige Gamification-Ansätze im Radverkehr, die hauptsächlich App-Technologien nutzen (z. B. Pajarito & Gould, 2017; Wunsch et al., 2015), ist es Ziel des vorliegenden Projektes, eine infrastrukturbasierte Gamification-Lösung zu entwickeln, die beim Fahren direkt durch die Radfahrer:innen genutzt werden kann. Bisherige praktische Umsetzungen von Gamification-Maßnahmen im Verkehr differenzieren nicht nach gruppenspezifischen und bedürfnisorientierten Motiva-toren, obwohl bekannt ist, dass bestimmte Spieleelemente typenspezifische Unterschiede ansprechen. Durch eine spezifische Ansprache innerhalb des vorliegenden Projektes soll eine höhere Wirksamkeit für die Zielgruppen erreicht werden. Das Forschungsvorhaben gründet sich dabei auf die verhaltens- und einstellungsbasierten Radfahrtypen des NRVP-Projektes RadVerS und baut darauf erstmals datenbasierte Modelle prototypischer Nutzer:innen (Personas) für verschiedene Anwendungsfälle auf. Das ermöglicht das systematische Ableiten von Anforderungen sowie die Entwicklung und effektive Evaluierung entsprechender Gamification-Maßnahmen mit hohem Akzeptanzpotenzial. Zur Demonstration der praktischen Anwendbarkeit soll die entwickelte Gamification-Maßnahme in einen Prototyp überführt und an einem ausgewählten Strecken-abschnitt der Radverkehrsinfrastruktur innerhalb der Stadt Dresden installiert und dessen Wirksamkeit evaluiert werden. Im Ergebnis des Projektes werden Handlungsempfehlungen zum Einsatz von Gami-fication-Maßnahmen im Radverkehr als Handreichung für Kommunen mit Anwen-dungsleitfaden am Beispiel des eingesetzten Prototyps für die Umsetzung in der eigenen Kommune aufbereitet und verbreitet. Die Erfahrungen aus diesem Projekt bieten so auch eine Vorlage für ähnliche Vorhaben in anderen Kommunen und resultieren in einem anschaulichen und wiederverwendbaren Konzept.:Einleitung 7 1. Ziel und Methodik der Untersuchung 9 1.1 Ziele der Untersuchung 9 1.2 Untersuchungsmethodik 10 1.2.1 Literaturanalyse und RadVerS-Daten 10 1.2.2 Identifikation Untersuchungsabschnitt und Vorher-Messung 11 1.2.3 Operationalisierung für User Experience Design 11 1.2.4 Entwicklung Prototyp 12 1.2.5 Evaluation Anwendungsfall 12 2. Literaturanalyse und RadVerS-Daten 14 2.1 Determinanten der Radnutzung 14 2.1.1 Einflussfaktoren auf die Radnutzung allgemein 14 2.1.2 Routenwahlfaktoren 15 2.1.3 Unfälle und Unfallursachen im Radverkehr 17 2.2 Gamification 21 2.2.1 Definitionen 21 2.2.2 Psychologischer Hintergrund 22 2.2.3 Spielelemente 24 2.2.4 Gamification im (Rad-) Verkehrskontext 27 2.3 Eigene Datenbasis 36 2.3.1 Radfahrtypen 36 2.3.2 Ergebnisse einer Masterarbeit im Rahmen des Projektes 37 2.3.3 RadVerS-Daten zu Vermeidungen und Problemstellen 38 3. Identifikation Untersuchungsabschnitt und Vorher-Messung 46 3.1 Anwendungsszenarien und Vorauswahl der Standorte 46 3.2 Standortauswahl und Besichtigung 51 3.3 Standort Budapester Straße - Vorher-Messung 68 4. Gamification-Entwicklung mittels User Experience Design 70 4.1 Industriedesign und User Experience Design 70 4.2 Einflussfaktoren, Komponenten und Konsequenzen von User Experience 72 4.3 Prozess und Methoden des User Experience Designs 73 4.4 Persona-Methode 74 4.5 Wer entwickelt Gamification-Lösungen 75 5. Prototyp- Entwicklung 76 5.1 Analysephase 76 5.2 Ausgewählte Lösungsansätze auf Basis von Spielelementen 80 Ampelticket 81 Trivia-Quiz 81 Stimmungsbarometer 82 Punktraster 82 Bewegungsanalogien 83 Ampel-Highscore 83 Tattoo-Station 84 Rückenwind 84 Ampelticket 85 Meinungsbild 86 Ampeltrittbrett 86 Melodie des Fahrrads 87 Bitte-Grinsen-Aktion 87 Durch den Tunnel rutschen 88 5.3 Vorauswahl und Weiterentwicklung von Lösungsansätzen 88 5.4 Detaillierung für den konkreten Standort 97 5.5 Detaillierte Ausarbeitung als Prototyp im Forschungsprojekt 101 User Journey und Storyboard 103 Technische Detaillierung und Umsetzung Prototyp 104 Ausarbeitung des Nutzungszenarios 111 Zusammenfassende Beschreibung des Prototyps 114 5.6 Visionen über den Forschungsprototyp hinaus 116 Weiterentwicklung der Lichtlogik und Implementierung anderer Spielmechanismen 116 Erweiterungen – Beispiel Score 120 Tiefere Integration in die Infrastruktur 121 6. Evaluation Anwendungsfall 122 6.1 Änderungen zum ursprünglichen Evaluationskonzept 122 6.2 Forschungsfragen 123 6.3 Methoden 124 6.3.1 Interviews mit Radfahrer:innen . 124 6.3.2 Interviews mit Vertreter:innen der Stadt 125 6.3.3 Datenaufbereitung 126 6.4 Ergebnisse 126 6.4.1 Interviews mit Radfahrer:innen 126 6.4.2 Interviews mit Vertreter:innen der Stadt 133 7. Diskussion und Ausblick 136 7.1 Entwicklung einer Gamification für den Radverkehr 136 7.2 Limitationen 137 7.3 Weiterer Forschungsbedarf 138 7.4 Lessons Learned 138 8. Literatur 140 9. Anhang 153 9.1 Beobachtungsprotokoll - Beispiel Albertbrücke 154 9.2 Befragungsbogen - Beispiel Albertbrücke 155 9.3 Interview-Leitfaden Radfahrer:innen 156 9.4 User Experience Questionnaire (Laugwitz et al., 2008) 159 9.5 Interviewleitfaden – Vertreter:innen der Stadt161
43

INSPIRe: Gamifaction im Radverkehr

Anke, Juliane, Wölfel, Christian, Schmitt, Felix, Fitzer, Anika 29 February 2024 (has links)
Was ist Gamification? Wie kann Gamification sinnvoll in den Radverkehr integriert werden und worauf sollte bei der Entwicklung geachtet werden? Diese Broschüre gibt einen Überblick über die Hintergründe eines exemplarischen Gamification-Prototyps aus verkehrspsychologischer und Design-Perspektive und unterstützt so aktiv bei der Implementierung solcher Lösungen im urbanen Radverkehr. Inhaltlich findet dabei eine Teilung statt, sodass sowohl das nötige Methoden- und Fachwissen beider Disziplinen erläutert wird, aber auch immer wieder Bezug zu dem im Rahmen des Forschungsprojektes entstandenen Gamification-Prototyp „Follow Me“ hergestellt wird. Die Lesenden werden so Schritt für Schritt durch den Entwicklungsprozess begleitet und finden an passenden Stellen nützliche Tipps.
44

Förtroendeingivande design / Trustinducing design

Westrin, Emma January 2019 (has links)
Arbetet handlar om vilka aspekter, grafiska såväl som kringliggande faktorer, som användare anser inger förtroende för en e-handelswebbsida. Då mycket litteratur kring förtroendeingivande aspekter och designriktlinjer är tio till 20 år gamla, är syftet med detta arbete att tillhandahålla en grund för framtida forskning inom området att utgå ifrån då det är viktigt att designriktlinjer hålls uppdaterade och det därför krävs forskning inom området. Vilka aspekter som inger förtroende hos användarna undersöktes genom intervjuer och enkäter med studenter som deltagare för respektive datainsamlingsmetod. Resultaten från studien visar att det är många olika aspekter som påverkar förtroendet, däribland företagets rykte, vilken information som finns på sidan samt hur webbsidan ser ut. Dessa tre aspekter nämndes även av litteraturen som förtroendeingivande, vilket visar på en viss överensstämmelse mellan de gamla designriktlinjerna och svaren som studiens deltagare tillhandahöll.
45

Röststyrning i fabriksmiljöer : En behovsanalys av röstbaserade system inom fabriksmiljöer / Voice control in factory environments : A needs analysis for speech-based systems in factory environments

Wikberg, Joakim January 2019 (has links)
Digitala röstbaserade system uppkom först på 1970-talet och har sedan dess utvecklats och blivit ett allt mer vardagligt fenomen. Det finns till exempel diverse röstbaserade digitala assistenter i de flesta av dagens moderna smartphones, såsom Apples Siri, Google Assistant och Microsofts Cortana. Utöver konsumentelektronik, finns det flera potentiella användningsområden för denna typ av system. I detta arbete har potentialen och behoven för röstbaserade system inom fabriksmiljöer undersökts. Termen behov syftar i detta sammanhang på vad användare av exempelvis ett system behöver för att uppnå sina mål (till exempel vid utförandet av någon specifik uppgift). Genom att ha användarnas behov i åtanke vid utvecklingen av digitala system går det att utforma system som i större utsträckning kan tillgodose användarnas behov och hjälpa dem nå sina mål, vilket generellt sett bidrar till en positivare användarupplevelse (eng. User Experience). Behov manifesterar sig ofta som problem och frustrationer som användare kan uppleva, eller som begränsningar och möjligheter inom kontexten. Till exempel, inom detta sammanhang, skulle ett behov kunna ses som en möjlighet att förbättra eller underlätta utförandet av arbetsuppgifter med hjälp av ett röstbaserat system inom fabriksmiljöer. I detta arbete har behov undersökts empiriskt genom observationer och intervjuer med arbetare inom en fabriksmiljö. Baserat på resultaten från undersökningen kunde ett antal möjligheter och begränsningar för röstbaserade system inom fabriksmiljöer identifieras: möjligheten för arbetare att programmera/konfigurera bearbetningsenheter via röstkommandon, föra anteckningar relaterade till sitt arbete via diktering samt möjligheten att ta emot återkoppling/information via röst. Den huvudsakliga eventuella begränsningen som identifierades var ljudnivån inom fabriksmiljöer samt tekniska och praktiska utmaningar relaterade till dessa system. Baserat på de identifierade begränsningarna och utmaningarna föreslås det (bland annat) som fortsatt arbete inom ämnesområdet att dessa undersöks närmare och mer djupgående.
46

User experience design for children in foster care : Considerations and guidelines / UX design för placerade ungdomar : Designöverväganden och riktlinjer

Farhanieh, Iman January 2018 (has links)
Studies have shown that foster children encounter many problems in everyday life. Three of these major problems are access to information, communication and integration. Studies have also shown that digital services such as mobile application can assist this particular type of user with their needs. However, when designing such a service, it is important that the right user experience design process which is suitable for the user will be implemented. For this reason, the goal of this study is to answer the following questions: “Which UX design guidelines are considered more efficient when designing a digital service, especially eHealth services, aimed for adolescent foster children?” In general, this study aims to identify which factors inside user experience design will lead to a more efficient experience for adolescent foster children from the age of 15 to 18. In order to accomplish this, the user centered design and design science research methodology were adopted for this study. Other methods such as literature study, interviews, usability test and heuristic evaluation test were also conducted. Furthermore, to evaluate the identified design guidelines, a mobile prototype which included the design guidelines were created. Based on the results from the usability test and heuristic evaluation test, it can be argued that the design features that would benefit adolescent foster children in a digital service are social features, accessing the right information at the right time, rewards and challenges. Other design features such positive color palates, clear navigation features and minimum use of instructional text should also be used. More importantly, when it came to understanding the needs of the focus group and the context specifics surrounding them, it was realized that designers should create trust with the user, including experts in the area, identifying ethical issues and the exact limitations that the focus group faces. It should be noted that at the beginning of this study, the main plan was to test the concept on actual foster children. Unfortunately, due to certain circumstances, this was not possible. Instead, a usability test and heuristic evaluation test for the prototype was conducted with participants that were experts in the areas related to this study.
47

Content first? : En studie av vilken roll publiceringsmässigt innehåll spelar i den digitala designprocessen / Content First? : A Study of What Part Real Content Plays in the Digital Design Process

Josborg, Louise January 2019 (has links)
Det är innehållet som användarna är ute efter när de besöker en webbplats eller använder en digital tjänst. Med innehåll menas text, bilder, videofiler eller ljudfiler som publiceras i en digital artefakt, till exempel en webbplats eller en digital tjänst. Innehållets kvalitet kan kopplas direkt till både känslan av måluppfyllnad för användare och till intäkter eller annan måluppfyllnad för ägaren av en digital artefakt. Innehållet ställer krav på den digitala designen. Om det till exempel ska publiceras långa texter och bilder av låg kvalitet eller om det ska publiceras bildmaterial av hög kvalitet tillsammans med korta texter i en färdig digital artefakt, så krävs olika designlösningar för att presentera innehållet för användaren på ett effektivt och attraktivt sätt. Designlösningarna skapas av designteam i digitala utvecklingsprojekt. Denna kandidatuppsatsstudie undersöker och behandlar de problem avseende innehållsarbetet som designteamen som deltagit i studien uppfattar i digitala utvecklingsprojekt. Det primära syftet är att identifiera och beskriva problemen. Det sekundära syftet är att lägga grund för diskussion om lösningar på problemen. De två metoder som har använts för insamlingen av empiriska data i studien är fokusgrupper och en personlig intervju. De viktigaste slutsatserna från denna studie är att alla respondenterna uppfattar att det finns ett flertal problem som kan kopplas till innehållsarbetet i digitala utvecklingsprojekt, och att dessa problem exempelvis orsakar förseningar av digitala artefakters lansering, svårigheter att hålla budgeten och missnöjdhet hos digitalbyråernas kundföretag. Problemen som uppfattas av respondenterna i studien kan delas in i tre problemområden. Det första problemområdet är kompetens inom innehållsarbete. Både kundföretag och digitalbyråerna saknar ofta kompetens avseende innehållsstrategi och innehållsproduktion, vilket medför att det är svårt att uppnå hög kvalitet i innehållsarbetet. Det andra problemområdet är involvering av innehållsarbete i digitala utvecklingsprojekt. Innehållsarbetet drivs ofta som ett eget projekt vid sidan om det digitala utvecklingsprojektet och inte som en del av dem. Dessutom är kommunikationen mellan de två projekten ofta bristfällig. Det tredje problemområdet är budget för innehållsarbete. Det saknas ofta estimerade arbetstimmar för innehållsarbetet i offerter och de syns inte tydligt i projektplaner, vilket innebär att innehållsarbetet ofta dyker upp som oväntad kostnad för kundföretag när det digitala utvecklingsprojektet redan startat.
48

Digital freedom in physical form : Developing a flexible model for representation of product series

Björklund, Andreas, Agermo, Erik January 2017 (has links)
This master thesis from Industrial Design Engineering, Product Design, at Luleå University ofTechnology, has been formulated and assigned by Polardörren AB. Today’s manufacturing companiesoften display their products by using sample products in physical stores. Polardörren AB is a doormanufacturing company located in northern Sweden and have a wish to be experienced as a creativeand flexible company. Competitors to Polardörren AB have started using digital software to let theircustomers experiment with the composition of their products. This provides huge possibilities inrepresentation, however, digital is not always better. Digital representations mean a complete lackof feeling for material or quality. Ideally you would be able to combine the freedom of the digitalworld with the feeling of the physical world, and this is where our model fits in perfectly. We havedeveloped a prototype that, with the use of modularity, can represent many of Polardörren AB’sproducts in an effective and compressed way. By using the same type of material as the companyuse in their regular products, we present the user with a similar feeling as from the real products.Neodymium magnets lets a consumer, in an easy way, create and explore custom-made designsbased on their personal needs and wishes. By involving the end-user in the design process, webelieve that the number of purchases of the company’s products, and the general opinion towardsthe company, will increase. This could lead to increased revenue for both resellers and manufacturer.During the development process of this prototype, areas such as industrial design, semiotics, userexperience and usability has been explored. Methods used in this project ranges from brainstormingand brainwriting to computer modelling and CNC-milling. If this prototype would replace one ofthe existing product samples at the reseller today, the cost for representation would be estimated togo down to one third of the cost today. By using material that the company already have in theirproduction today, we make a minimal impact on the environment by preventing excess deliveriesfrom new distributers.
49

Interfaces gráficas digitais em ambientes virtuais de aprendizagem: a usabilidade e experiência do usuário como fatores de melhoria no processo de ensino e aprendizagem

Mota, Darwin Rodrigues 30 November 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_darwinmota_14012013.pdf: 8326873 bytes, checksum: 065c913e80a2f12aceeb364da1552196 (MD5) Previous issue date: 2012-11-30 / This thesis aims to examine the structural concepts used to develop virtual learning environments, and link them to the Design field specifically concerning Usability and User Experience Design, in order to provide relevant information referring to the improvement of distance learning/education. The analysis of structural concepts comprehended in this thesis leads to questions previously tackled by theoreticians, especially Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida and Andréa Filatro - whose works analyze the development of virtual learning environments -, and Jennifer Preece's et al, Jesse James Garret's, Jakob Nielsen's e Walter Cybis' works about the designing process, in other words, the project of interfaces that may allow providing effective information in the context of virtual learning environments. Product's quality and satisfactory yield are aspects co-related to the ease in using an equipment or program, and to the possibility of doing whatever the user's know how to do. Taking into account the expected results, the research was divided into three parts: a) graphic interfaces in which the historical context of user's graphic interface evolution is described -; b) usability and user experience design which will provide us with the methods and concepts used to analyze the interaction between user and informational system; c) and virtual learning environment which deals with the use of the mentioned tool for distance learning, and points out the interferences the instructional design and the interface design may cause during the conception process / Esta dissertação tem como objetivo examinar os conceitos projetuais utilizados no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem e relacionálos com o campo de estudo do Design, no que se refere a Usabilidade e Design da Experiência do Usuário, com o intuito de fornecer informações relevantes para o aprimoramento do processo ensino/aprendizagem por meio da modalidade de educação a distância. O exame dos conceitos projetuais relacionados no trabalho permite o levantamento de questões já discutidas por estudiosos, especialmente Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida e Andréa Filatro, cuja a atenção está voltada para a produção de ambientes virtuais de aprendizagem, e os estudos de Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jesse James Garret, Jakob Nielsen e Walter Cybis, nas referências ao processo de design, ou seja, no projeto de interfaces que possibilite informação efetiva no contexto dos ambientes virtuais de aprendizagem. A qualidade daquilo que é produzido e o rendimento satisfatório são aspectos correlacionados à facilidade com a qual um equipamento ou programa pode ser usado e ao poder de fazer o que a própria experiência do usuário torna possível. Para alcançar os resultados esperados, a pesquisa se dividiu em três vertentes: a) interfaces gráficas, onde aponta-se o contexto histórico da evolução da interface gráfica do usuário; b) usabilidade e design da experiência do usuário, por meio do qual compreendemos os métodos e conceitos utilizados para analisar a interação entre usuário-sistema de informação; c) ambientes virtuais de aprendizagem, os quais trazem não só um enfoque acerca da utilização de tal recurso para a modalidade de educação a distância, mas também apontam as interferências do design instrucional e design de interface em seu processo de concepção
50

Heuristisk Utvärdering av Virtual Reality-Spel / Heuristic Evaluation of Virtual Reality Games

Tjärnberg, Wilmer January 2019 (has links)
Detta arbete undersöker hur User Experience Design-utvärderingsmetoden heuristisk utvärdering kunde anpassas till utvärderingen av TV-spel inom kontexten av immersive Virtual Reality. Rapporten börjar med att redogöra för TV-spel, Virtual Reality och User Experience som fält, med särskild fokus på utvärderingsmetoder. En genomgång av tidigare, relevant litteratur och utförandet av heuristiska utvärderingar ledde till skapandet av en lista med heuristiker utformade för immersive Virtual Reality-spel. En manual med riktlinjer för utförandet av utvärderingar inom en Virtual Reality-kontext skapades också. Både heuristikerna och manualen validerades och reviderades utefter resultaten av de heuristiska utvärderingar som utfördes under arbetets gång. Resultaten visade på att heuristisk utvärdering går att använda inom en VR-spelskontext, men att det kräver vissa modifikationer. Detta har implikationer för användandet av andra utvärderingsmetoder i samma kontext.

Page generated in 0.125 seconds