Spelling suggestions: "subject:"usertesting"" "subject:"serotesting""
61 |
AR-HUD Design Guidelines : A Cross-Cultural Usability Study on Cognitive Workload and Preferences in HUD interfacesSvensson, Jonatan, Hammar, Jesper January 2024 (has links)
This master’s thesis project has been made in collaboration with Luleå University of Technology and client company ZEEKR to advance the knowledge about Augmented-Reality Head-Up Displays (AR-HUDs). The technological advancements being made in the automotive industry are rapidly moving forward, and the implementation of Head-Up Displays has been a hot topic and focal point of user safety and driving assistance discussions for the past couple of years.The earliest HUDs would only show static information (speedometer, speed limits, and other status information), but lately the implementation of Augmented Reality technology in HUDs can be seen in many flagship car brands. The projection technology has been improving drastically since the early versions, but despite this, many still believe the system to be only a gimmick that does not add real value to the user. In fact, many believe it has the opposite effect of its actual purpose: to aid the user in driving. We have engaged in this project with ZEEKR to establish a guideline on what to have in mind when designing the interface for a system like this. Given ZEEKR’s market presence in China and Europe, we also explore cultural expectations and user interactions to balance satisfaction across markets. To summarize this into something concise, the following research questions have been shaped: 1. How can the design of an AR-HUD be tailored to meet the divergent cultural expectations of users in ZEEKR’s primary markets, China and Europe, while maintaining a cohesive user experience? 2. How can information be optimally presented on an AR-HUD to achieve a balanced cognitive workload for the driver? As we progressed in the thesis, we gravitated towards a third research question which proved to also be of interest to ZEEKR. The research question emerged as: 3. How can AR-HUD systems be assessed resource efficiently while maximizing user feedback? The thesis follows an iterative, 4-phase process based on an Industrial Design Engineer’s workflow. Initially context was explored through user and stakeholder interactions, collecting qualitative and quantitative data. Then multiple HUD concepts were generated and tested. Three comprehensive user tests were conducted: a low-fidelity prototyping workshop, a medium-fidelity VR user test with digitally added HUD elements, and a high-fidelity VR user test with a Logitech G29 rig in a Unity game engine for interactive driving simulations. Our findings, combined with academic research and expertise in interface design and user experience, are concrete design suggestions for the designing of AR HUD systems. The findings also show that the cultural differences between the two user groups were not a as big as anticipated, altough further testing is required to fully determine this. The resutls also include a standardized test-protocol built in Unity that ZEEKR can use for future testings. / Detta examensarbete har utförts i samarbete med Luleå tekniska universitet och ZEEKR för att öka kunskapen om Augmented Reality Head-Up Displays (AR- HUDs). De teknologiska framstegen inom fordonsindustrin rör sig snabbt framåt, och implementeringen av HUD:ar har varit en central punkt i diskussioner om användarsäkerhet och körassistans. De tidigaste HUD:arna visade endast statisk information, men på senare tid har augmented reality-teknologi implementerats i många ledande bilmärken. Projektionsteknologin har förbättrats drastiskt, men många anser att systemet bara är en gimmick som inte tillför något verkligt värde. Många anser faktiskt att det har motsatt effekt av sitt egentliga syfte: att hjälpa användaren vid körning. Vi har engagerat oss i detta projekt med ZEEKR för att etablera en riktlinje för vad man ska ha i åtanke när man designar gränssnittet för ett system som detta. Med tanke på ZEEKR:s marknadsnärvaro i Kina och Europa utforskar vi också kulturella förväntningar och användarinteraktioner för att balansera tillfredsställelse över marknader. För att sammanfatta detta i något koncist har följande forskningsfrågor formulerats: 1. Hur kan designen av en AR-HUD skräddarsys för att möta de olika kulturella förväntningarna hos användare på ZEEKR:s primära marknader, Kina och Europa, samtidigt som man bibehåller en sammanhängande användarupplevelse? 2. Hur kan information presenteras optimalt på en AR-HUD för att uppnå en balanserad kognitiv arbetsbelastning för föraren? När vi gick vidare med avhandlingen, drogs vi mot en tredje forskningsfråga som också visade sig vara av intresse för ZEEKR. Forskningsfrågan formulerades som: 3. Hur kan AR-HUD-system utvärderas resurseffektivt samtidigt som användarinsikterna maximeras? Examensarbetet följer en iterativ process med fyra phasear baserad på en industridesigningenjörs arbetsflöde. Inledningsvis undersöktes kontexten genom interaktioner med användare och intressenter, och kvalitativ och kvantitativ data samlades in. Därefter genererades och testades flera HUD-koncept. Tre omfattande användartester genomfördes: en lågfidelitets-prototyp workshop, ett medelfidelitets- VR-test med digitalt tillagda HUD-element, och ett högfidelitets-VR-test med en Logitech G29-rigg i Unity-spelmotor för interaktiva körsimuleringar. Våra resultat,i kombination med akademisk forskning och expertis inom gränssnittsdesign och användarupplevelse, utgör konkreta designförslag för utformningen av AR HUD-system. Resultaten visar också att de kulturella skillnaderna mellan de två användargrupperna inte var så stora som förväntat, även om ytterligare tester krävs för att fullt ut fastställa detta. Resultaten inkluderar också ett standardiserat testprotokoll byggt i Unity som ZEEKR kan använda för framtida tester.
|
62 |
Utveckling av vippgunga för barn i åldrarna 1-3 år / Development of seesaw for children aged 1-3 yearsAndersson, Emilia January 2013 (has links)
Under våren år 2013 har Emilia Andersson, en designingenjörsstudent på Högskolan i Skövde, utfört ett produktutvecklingsprojekt i samarbete med HAGS Aneby AB. Syftet med projektet var att utveckla en vippgunga vars storlek skulle vara anpassad för barn i åldrarna 1-3 år. Målet var att vippgungan ska kunna säljas över hela världen samt uppfylla den amerikanska standarden och europastandarden för lekredskap. Projektet inleddes med en förstudie och teori-fas, där bland annat litteraturstudie och konkurrentanalys genomfördes och annan information samlades in för att få djupare kunskaper inom ämnet. Därefter började idéer och koncept genereras, som sedan genomgick utvärderingar, så som användartester, vilket ledde till ett slutkoncept. Konceptet utvärderades med hjälp av bland annat hållfasthetsberäkningar och en antropometrisk analys. Den slutgiltiga vippgungan kan trots anpassningen för åldersgruppen, inte bara användas av 1-3-åringar utan också av äldre barn, tack vare att konstruktion och framförallt handtag ger extra lekvärden. / During the spring of 2013, Emilia Andersson, a student in product design engineering at University of Skövde, carried out a product development project in cooperation with HAGS Aneby AB. The aim of the project was to develop a seesaw adapted for children aged 1-3 years. The goal was to develop a seesaw that could be sold worldwide and meet the American standard and European standard for playground equipment. The project began with a pre study and a theory phase, which included literature review and competitor analysis and information were gathered to gain a deeper knowledge of the subject. Later on ideas and concepts were generated, which then through evaluations as user testing lead to a final concept. The concept was evaluated with for example strength calculations and an anthropometric analysis. The final seesaw can, despite adjustment for the age group, not only be use by 1-3-year-olds, but also by older children, this thanks to the design and the handles that provide extra play values.
|
63 |
Mobilní aplikace využívající hlubokých konvolučních neuronových sítí / Mobile Application Using Deep Convolutional Neural NetworksPoliak, Sebastián January 2018 (has links)
This thesis describes a process of creating a mobile application using deep convolutional neural networks. The process starts with proposal of the main idea, followed by product and technical design, implementation and evaluation. The thesis also explores the technical background of image recognition, and chooses the most suitable options for the purpose of the application. These are object detection and multi-label classification, which are both implemented, evaluated and compared. The resulting application tries to bring value from both user and technical point of view.
|
64 |
Dopady zavedení web scale discovery systémů v akademických knihovnách / Impact of Web Scale Discovery Services in Academic LibrariesČejka, Marek January 2016 (has links)
This diploma thesis discusses a modern concept of information retrieval and search engines for libraries and other academic institutions. The concept named "web scale discovery" comprises of search engines, whose main characteristics lie in simplicity and user friendliness for the end users while maintaining all functional qualities of traditional research databases. Users can search in a wide variety of international research databases, and also in local sources of an institution that are combined within a large central index. The theoretical section presents definitions of web scale discovery, which conceptually set the new method of information retrieval within the field of information and library science. A graphic scheme of the basic functionality of a web scale discovery system is presented. Also discussed are requirements for a modern discovery system, an overview of the current situation in the Czech Republic, and a short characteristic of commercially available discovery systems. The theoretical part concludes with a literature review of selected foreign research, studying user satisfaction with the new solution, the impact on electronic and print resources in libraries, and usability testing. The practical part presents an original research study - usability testing of EBSCO Discovery...
|
65 |
Interaction design for Augmented Reality Head-Up Displays : Developing graphics design and evaluating perceptual and safety aspects for navigation use casesHansols, Johan January 2022 (has links)
The interactions with everyday products and technology are often done without being noticed or reflected upon. Interactions driving a vehicle are happening automatically for most people when having experience driving. With the innovative shift within the automotive industry toward connectivity and autonomous driving, new demands on the interaction and communication between humans and machines are created. This thesis project was carried out in collaboration with Volvo Cars and the Research Institute of Sweden (RISE) within their joint research project SCREENS. Their project aims to investigate whether implementing Augmented Reality in Head-Up Displays (AR-HUD), and other vehicle technologies can benefit users in perceiving and understanding the environment when driving. Misapplied technology may result in users misperceiving visual information causing faulty decision making resulting in accidents and interaction errors. Their research objective implementing automotive technology benefitting safer driving, better cars, and competitive advantages for Volvo Cars. This thesis objective was to design visual information for a navigation feature in AR-HUD and implement the graphics into a Volvo XC60 concept car. The implemented graphics were then evaluated with users operating the vehicle in realistic environments. The results were analyzed to investigate if positive perceptual, attentional, and safety aspects using AR-HUD could be indicated. The project aim was to design and explore the user interactions resulting in valuable insights from an industrial design engineering perspective for future research. The thesis project had a human-centered design approach following a modified version of the iterative cycle for human-centered design process. Stages of ideating, implementing, evaluating, and analyzing were iterated two times during the twenty-week project. The user experiences from interacting with the system were fundamental during the project, relating design decisions to qualitative and quantitative data collected during evaluations. From the user evaluations could indications be found that AR-HUD aided the driver in keeping their eyes on the road more frequently using AR guidance compared to traditional HUD guidance. Aspects to consider when designing visual navigation information were found and related to relevant theory about visual perception and human information processing. The most critical aspect regarding the implementation of visual information was the timing of when graphics appear. Qualitative and quantitative data collected indicated that easily perceived information presented at the right time and duration was the most important aspect to consider when creating human-machine interfaces providing good user interactions. / Interaktioner med vardagliga produkter och teknik görs ofta utan att de uppmärksammas och reflekteras över. Att köra bil är en interaktion med ett fordon som för många människor sker automatiskt tack vare erfarenhet användarna har att köra bil. Med det innovativa skiftet inom fordonsindustrin mot uppkopplingsbara och självkörande fordon skapar nya krav på interaktionerna och kommunikationen mellan människan och maskinen. Detta examensarbete genomfördes i samarbete med Volvo Cars och Research Institute of Sweden (RISE) inom deras gemensamma forskningsprojekt SCREENS. Deras projekt syftar till att undersöka implementeringen av förstärkt verklighet i Head-Up-displayer (AR-HUD) samt andra fordonsteknologier och om det kan gynna användare när de uppfattar och förstår miljön när de kör bil. Feltillämpad teknik kan leda till att användare missuppfattar visuell information, vilket orsakar felaktigt beslutsfattande som leder till olyckor och interaktionsfel. Deras forskningsmål är att implementera fordonsteknik som gynnar säkrare körning, bättre bilar och konkurrensfördelar för Volvo Cars. Målet med detta examensarbete var att designa visuell information för en navigeringsfunktion i AR-HUD och implementera grafiken i en Volvo XC60 konceptbil. Den implementerade grafiken utvärderades sedan med användare som körde fordonet i realistiska miljöer. Resultaten analyserades för att undersöka om positiva perceptuella, uppmärksamhets- och säkerhetsaspekter med AR-HUD kunde indikeras. Projektets syfte var att designa och utforska användarinteraktionerna resulterande i värdefulla insikter ur ett industridesigntekniskt perspektiv för framtida forskning. Examensarbetet hade en användarcentrerad designstrategi och har följt en modifierad version av designprocessen iterativa cykeln för användarcentrerad design. Stadier av idégenerering, implementering, utvärdering och analys upprepades två gånger under det tjugo veckor långa projektet. Användarnas erfarenheter från interaktionen med systemet var central under projektet och designbeslut baserades på kvalitativa och kvantitativa data som samlats in under användarutvärderingarna. Från användarutvärderingarna upptäcktes indikationer att AR-HUD hjälpte förare att hålla ögonen på vägen mer när de använde AR-vägledning, jämfört med traditionell HUD-vägledning. Aspekter att beakta vid design av visuell navigeringsinformation hittades och relaterades till relevant teori om visuell perception och mänsklig informationsbehandling. Den viktigaste aspekten som indikerades när det gäller implementeringen av visuell information var timingen för när grafik visas. Kvalitativa och kvantitativa data som samlats in visade att lättuppfattad information presenterad vid rätt tidpunkt och varaktighet var den viktigaste aspekten att ta hänsyn till när man skapar gränssnitt för kommunikationen mellan människa och maskin som resulterar i bra användarinteraktioner.
|
Page generated in 0.0835 seconds