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Las TIC en los procesos de aprendizaje participativo y colaborativo en Dibujo Geométrico para las especialidades de arte y diseño AXIS Arte del 2002 al 2012

Meneses, Edith, Kukurelo, Pilar 10 April 2018 (has links)
Los docentes del curso Dibujo Geométrico para estudiantes de Arte y Diseño de la Facultad de Arte PUCP formaron un equipo interdisciplinario para investigar y aplicar las TIC en un enfoque de innovación con la intención de mejorar la calidad de los aprendizajes, y optimizar contenidos y tiempos. La experiencia se inicia con el Manual Multimedia de DG de apoyo al aprendizaje, con la selección y desarrollo de los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales del curso, con lo que se diseña y edita un CD en el 2002. A la fecha, los cambios han sido vertiginosos y las estrategias y contenidos se han ido ajustando en la validación permanente de las nuevas generaciones de alumnos, de las habilidades con las cuales las TIC han revolucionado la forma de aprender, y en las modalidades de generación de temas transversales y de equipos interdisciplinarios para involucrarlos en investigaciones iniciales de la formación básica del Arte y el Diseño.
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Sistema de gestión de cambios para un área de tecnología de información

Causso Fretel, Max, Espinoza Jaramillo, Hosny 27 December 2015 (has links)
System of Change Management for an Information Technology Area, is aimed to ensure that the changes in established service requests by line companies ( BankMin , InNova IT , IT -Expert ) do not produce negative impacts certifying the operability of all activities they perform , so the project will be responsible for minimizing these risks with the proposal of a software tool implementation based on standardized methods and procedures to enable the virtual company Software Factory have a proper administration of all changes made in the established service requests and to provide a high performance service. In order to apply the guide of best practices recommended by ITIL to the change management process of the virtual company Software Factory , which supports the delivery of critical business services to the company and involves tasks , activities and heavy processes during the implementation of change, has to develop a set of structured processes and procedures as well as the documentation and formalization of these to maintain the balance between change implementation and service delivery , in order not to affect all requested services by users and the development of external projects. The main goal of the project is to control with a proposal of a software tool based on standardized procedures and processes, the changes made in the virtual company Software Factory , as actually do not have any control , this makes the change requests management in all services do not have an adequate control. / Este proyecto tiene como finalidad asegurar que los cambios ocurridos en las solicitudes de servicio establecidas por las empresas de línea (BankMin, InNovaTI, IT Expert, Software Factory e InnovaTI) no produzcan impactos negativos, garantizando la operatividad de todas las actividades que se realizan. Por ello, el proyecto se encargará de minimizar estos riesgos con la propuesta de una interfaz integrada y navegable, basada en métodos y procedimientos estandarizados que permitan a un área de tecnología de información tener un manejo adecuado de todos los cambios que se produzcan en las solicitudes de servicio ya establecidas y poder brindar un servicio de alto rendimiento. Para poder aplicar la guía de buenas prácticas recomendadas por ITIL al proceso de gestión de cambios a un área de tecnología de información, el cual soporta un suministro de servicios empresariales de vital importancia para la organización, y el cual implica tareas, actividades y procesos pesados durante la ejecución del cambio, ha de elaborarse un conjunto de procesos y procedimientos estructurados, además de la documentación y formalización de estos para lograr mantener el equilibrio entre la ejecución del cambio y la entrega del servicio. La meta principal del proyecto es poder controlar mediante la propuesta de una interfaz integrada y navegable basada en procedimientos y procesos estandarizados, los cambios que ocurren en un área de tecnología de información, tomando como ejemplo de aplicación la empresa virtual Software Factory de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, ya que actualmente no se cuenta con ningún tipo de control.
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Implementación de una solución integrada basado en la plataforma de gestión de proyectos Redmine para la gestión de pruebas e incidencias en la empresa de servicios Quality services

Márquez Ramírez, Raúl Fernando 31 December 2014 (has links)
El presente proyecto, “Implementación de una solución integrada basado en la plataforma de gestión de proyectos Redmine para la gestión de pruebas e incidencias en la empresa de servicios Quality Services”, busca diseñar e implementar una solución que realice la administración de pruebas y seguimiento de incidencias utilizando como base la plataforma de gestión de proyectos Redmine. Todo esto con la finalidad de integrar los procesos operativos de la empresa, más específicamente el proceso de ejecución de control de calidad, brindar un mejor entorno de trabajo y obtener una participación más activa de todos los colaboradores de la empresa virtual de apoyo Quality Services UPC. Para el desarrollo de este proyecto se identificaron los principales problemas del proceso de ejecución de control de calidad con un detallado análisis interno de la empresa, en base a estas se generaron diversas necesidades de negocio la cuales fueron utilizadas para realizar una comparación de diversas soluciones y herramientas tecnológicas. En base a la comparativa realizada se determinó que la mejor opción como solución a los requerimientos era la plataforma de gestión de proyectos Redmine, la cual podía cumplir las expectativas de la empresa, por lo que se realizó el diseño, instalación y configuración de los diversos módulos para poder soportar los requerimientos y procesos de la empresa, cumpliendo de esta manera con las necesidades de negocio. Finalmente se realizó la implementación de la solución propuesta para realizar una prueba de concepto y de esta forma mostrar que el sistema integrado implementado cumplía con las necesidades de negocio, es decir la ejecución de las actividades relacionadas al control de calidad de los proyectos profesionales. / This project, "Implementation of an integrated solution based on project management platform Redmine for test management and incidents in the company Quality Services", seeks to design and implement a solution to perform tests administration and tracking incidents using as a base the project management platform Redmine. All this in order to integrate operational business processes, more specifically the quality control execution process, provide better working environment and more active participation of all employees of the virtual company Quality Services UPC. For the development of this project we identified the principal problems of quality control execution process by a detailed internal analysis of the company and based on these business needs were developed. These needs were used to do a comparison of various solutions and technological tools. Based on the comparison, we determined that the best option as a solution to the requirements was the project management platform Redmine, which could satisfy the expectations of the company, so we did the design, installation and configuration of the diverse modules in order to support the requirements and the business needs. Finally the implementation of the proposed solution was performed to do a concept test and in this way show that the implemented integrated system complies the business needs, ie the execution of activities related to quality control of professional projects. / Tesis
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Haptic Technology y Volumetric Display: Taxonomías de Técnicas de Desarrollo y Propuesta de Roadmap de Proyectos para el avance de estas tecnologías en el Perú / Taxonomy of development techniques of Haptic Technologies and Volumetric Displays

Figueroa Salhuana, Manuel Antonio, Salazar Zegarra, Erick Daniel 16 October 2020 (has links)
Las tecnologías conocidas como Haptic Technology y Volumetric Display permiten que el usuario pueda percibir objetos virtuales, por medio de la vista o el tacto, en el mundo real. Estas tecnologías buscan que la interacción entre el mundo virtual y el ser humano deje de tener como intermediario algún computador y que la interacción entre estos sea de forma más directa. Para utilizar estas tecnologías es necesario el uso de ciertos dispositivos, los cuales permiten que el usuario se percate de estos objetos virtuales en su entorno físico. Seria provechoso que el Perú se enfocara en la investigación de estas tecnologías debido a la revolución que tendrán en el rubro de medicina, rubro industrial, mundo de los juegos, entre otros. El presente trabajo de investigación tiene como objetivo presentar un Roadmap de Proyectos basado en las técnicas de desarrollo de estas tecnologías para su implementación en futuros proyectos generados en el Perú. / Technologies known as Haptic Technology and Volumetric Display allow the user to perceive virtual objects, through sight or touch, in the real world. These technologies seek that the interaction between the virtual world and the human being ceases to have a computer as an intermediary and that the interaction between them be more direct. To use these technologies, it is necessary certain devices, which allow the user to be aware of these virtual objects in their physical environment. It would be beneficial for Peru to focus on the investigation of these technologies due to the revolution that they will have in the field of medicine, the industrial sector, the world of games, among others. The objective of this research work is to present a Project Roadmap based on the development techniques of these technologies for their implementation in future projects generated in Peru. / Trabajo de investigación
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Comunidades virtuales de tecnología en YouTube Perú, características y credibilidad durante la pandemia Covid-19 / Virtual technology communities on YouTube Peru, characteristics and credibility during the Covid-19 pandemic

Sanchez Oviedo, Mathew Marcial 03 December 2020 (has links)
Los creadores de contenido de tecnología son usuarios que comparten contenido con cierto grado de producción y en muchos casos cuentan con experiencia en el tema que tocan en sus videos, ya sea hardware, software o servicios. Durante la pandemia Covid-19 los usuarios no podían acceder de manera física a los productos y menos conocer la experiencia de los servicios, no obstante, los canales de tecnología han sido muy buena fuente para conocer un smartphone, una laptop o cómo va el servicio de determinado proveedor de internet. Por ese motivo, en esta investigación se analizó el comportamiento de las comunidades de Perusmart y Jesús Veliz, también se busca conocer el nivel de credibilidad de ambos canales durante el estado de emergencia que atravesó Perú y el mundo. / Technology content creators are users who share content with a certain degree of production and in many cases have experience in the subject they touch on in their videos, be it hardware, software or services. During the Covid-19 pandemic, users could not physically access the products and even less know the experience of the services, however, the technology channels have been a very good source to know a smartphone, a laptop or how the service is going from a certain internet provider. For this reason, in this research I analyze the behavior of the Perusmart and Jesús Veliz communities, it also seeks to know the level of credibility of both channels during the state of emergency that Peru and the world went through. / Trabajo de investigación
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Herramientas audiovisuales usadas para la divulgación en internet de los museos. Caso: Museo Pachacamac / Audiovisual tools used for the dissemination of museums on the internet. Case: Pachacamac Museum

Alonso Gamboa, Rodrigo 05 September 2020 (has links)
El objetivo principal del presente trabajo de investigación es indicar la importancia de las herramientas audiovisuales para la divulgación de la información museológica en internet. A través del uso del video para hacer atractivo un contenido, puesto que gracias a las grabaciones y el uso de las distintas animaciones el mensaje museológico puede ser más tractivo para todo tipo de personas. Además, el uso del lenguaje sonoro facilita aún más la comprensión de la información museológica, mediante el uso de la voz en off y los efectos de sonido. Y, por último, gracias a los canales de difusión como lo son las Tecnologías de la información y comunicación se puede difundir la información de los Museos. Para esta investigación se tuvo como caso de estudio el Museo de Pachacamac. Este análisis vendrá motivado con la finalidad de mostrar la importancia de las herramientas audiovisuales dentro del rubro de la arqueología e historia. / The main objective of this research work is to indicate the importance of audiovisual tools for the dissemination of museological information on the internet. Through the use of video to make content attractive, since thanks to the recordings and the use of different animations, the museological message can be more attractive for all kinds of people. In addition, the use of sound language further facilitates the understanding of museum information, through the use of voice-over and sound effects. And, finally, thanks to dissemination channels such as Information and Communication Technologies, information from Museums can be disseminated. For this research, the Pachacamac Museum was used as a case study. This analysis will be motivated in order to show the importance of audiovisual tools within the field of archeology and history. / Trabajo de investigación
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Little Brains

Beltran Espinoza, Bruno Pablo, Carrasco Hayakawa, Claudia Patricia, Luna Cruzado, Paula Noemí, Ramirez Romero, Melanie Alexandra Lidia, Sánchez Acosta, Diego 06 June 2021 (has links)
En el siguiente trabajo de investigación se han identificado los factores para el funcionamiento de una start up digital, basado en el servicio de talleres virtuales a niños entre 6 y 12 años. En la actualidad, el mundo entero y nuestro país, Perú, están atravesando una crisis sanitaria, debido a la propagación del COVID-19, lo cual desencadenó que como medida de seguridad se establezca la prohibición de algunas actividades, como las clases presenciales. De acuerdo con la coyuntura se origina Little Brains, plataforma virtual que brinda siete talleres individuales y familiares, para niños de 6 a 12 años, quienes dentro de su tiempo libre busquen nuevas opciones para disfrutar de este y puedan disminuir con los niveles de sedentarismo. El proyecto se realizará mediante talleres personalizados, donde se ofrecerá que el usuario aprenda a un ritmo adecuado y disfrute de su tiempo libre. Para poder identificar a los clientes potenciales, se realizaron cuatro experimentos en sus redes sociales y Landing Page, a través de publicaciones y campañas publicitarias donde se brindó información referente a los talleres, precios y métodos de pago para poder obtener posibles clientes, y completar el proceso de compra. Finalmente, se evaluaron los presupuestos asignados como inversión para que la empresa pueda entrar en funcionamiento y datos estimados de ingresos, de manera que con esta información se logre evaluar si la empresa en los próximos tres años sería rentable. También, los métodos de financiamiento que serán tomados por nosotros para poner el negocio en marcha. / In the following research work, the factors for the operation of a digital start-up have been identified, based on the service of virtual workshops for children between 6 and 12 years old. Currently, the whole world and our country, Peru, are going through a health crisis, due to the spread of COVID-19, which triggered the prohibition of some activities, such as face-to-face classes, as a security measure. According to the situation, Little Brains originates, a virtual platform that offers seven individual and family workshops, for children from 6 to 12 years old, who, in their free time, seek new options to enjoy this and may decrease with the levels of sedentary lifestyle. The project will be carried out through personalized workshops, where the user will be offered to learn at an appropriate pace and enjoy their free time. To identify potential customers, four experiments were carried out on their social networks and Landing Page, through publications and advertising campaigns where information regarding the workshops, prices and payment methods was provided to obtain potential customers and complete the purchasing process. Finally, the budgets assigned as investment were evaluated so that the company can start operating and estimated income data, so that with this information it is possible to evaluate whether the company in the next three years would be profitable. Also, the financing methods that will be taken by us to start the business. / Trabajo de investigación
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Plataforma web para perfeccionar la pronunciación en inglés: English Room

Cayllahua Prado, Any Yanela, Ku Mitma, Percy Henry Chang woon, Ortiz Panduro, Alexandra Miryam, Vidal Taype, Marianela Rocio, Vilchez Galindo, Maria Pia 05 July 2021 (has links)
English Room es una plataforma web que permite conectar a personas de diferentes lugares del país en sesiones virtuales que contarán con nativos americanos con la finalidad de que puedan interactuar en inglés y reforzar su pronunciación. Este proyecto fue creado por cinco alumnos de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas y tiene como objetivo validar e implementar nuestro modelo de negocio en el mercado peruano. English Room se caracteriza por ser una plataforma web amigable para los usuarios, asimismo las sesiones virtuales permitirán que las personas refuercen su inglés ya que tendrán como coach a nativos americanos y también se ofrece diferentes tópicos de conversación para que las personas se inscriban en las que más les interesa. Cabe resaltar que esta plataforma permite conocer y socializar con otras personas de manera divertida y diferente al mismo tiempo que refuerzas tu pronunciación en inglés. Para la elaboración de este modelo de negocio se han aplicado metodologías de Design Thinking, con la finalidad de conocer las necesidades, deseos y pensamiento de los clientes acerca de la plataforma web, lo cual fue reforzado con entrevistas a expertos y usuarios. Asimismo, se hizo un análisis del mercado para identificar nuestra principal competencia, posibles clientes potenciales y definir nuestra propuesta de valor significativa para los usuarios para lograr que nuestro modelo de negocio sea viable. / Web platform to improve your English pronunciation called English Room English Room is a web platform that allows people from different parts of the country to connect in virtual sessions with Native Americans in order for them to interact in English and reinforce their pronunciation. This project was created by five students from the Universidad Peruana Ciencias Aplicadas and aims to validate and implement our business models in the peruvian market. EnglishRoom is characterized by being a user-friendly web platform, also the virtual sessions will allow people to reinforce their English since they will have Native Americans as a coach and it also offers different topics of conversation for people to register where they are most interested. It should be noted that this platform allows you to meet and socialize with other people in a fun and different way while reinforcing your pronunciation in English. For the development of this business model, Design Thinking methodologies have been applied, in order to know the needs, desires and thoughts of customers about the web platform, which was reinforced with interviews with experts and users. Likewise, a market analysis was carried out to identify our main competition as well as potential customers and define our significant value proposition for users to make our business model viable. / Trabajo de investigación
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Proyecto educación online pre universitaria - dUit!

Carpio Carazas, Jaime Daniel, Chavez Barboza, Claudia Andrea, Figueroa Romero , Renzo Martin, Moncada Araya, Maria Fernanda, Sanchez Gagó, María Katherine 06 July 2021 (has links)
En la actualidad, uno de los problemas que ha generado la pandemia de covid-19 es la falta de orientación vocacional en los jóvenes estudiantes de cuarto y quinto de secundaria de diversos centros de estudios a nivel nacional. El objetivo del sitio web dUit! es poder brindar una experiencia vivencial a todos aquellos jóvenes que se encuentran cursando los últimos años de secundaria y que no cuentan con la decisión final en la elección de la carrera universitaria. Asimismo, busca generar mayor conocimiento acerca de las diferentes carreras que se dictan en diversas universidades del Perú. Es por ello que dUit! orienta a los jóvenes mediante talleres vivenciales, que tienen como finalidad que cada uno de ellos puedan lograr vivir con mayor cercanía una posible carrera mediante asesorías virtuales y experiencias propias de estudiantes y egresados de dichas carreras preseleccionadas. Para poder validar el interés de los consumidores, se realizaron varios experimentos y así poder ver qué tan dispuestos están en adquirir el servicio mediante sus comentarios y mensajes en las redes sociales. La estructura del trabajo está compuesta por la problemática a solucionar y continúa con los diseños del modelo de negocio, para poder justificar la viabilidad del proyecto. Por último, se realizó el plan financiero para demostrar que el proyecto si es viable, se utilizó una inversión inicial de S/. 23,200 el cual nos permitirá iniciar con las operaciones. Para terminar, el VAN resultó positivo, es decir que nuestro proyecto es rentable. / Currently, one of the problems that has generated the pandemic of covid-19 is the lack of vocational orientation among young students in the fourth and fifth years of high school in various schools nationwide. The objective of the dUit! the website is to provide an experiential experience to all those young people who are in their final years of high school and who have not made a final decision on the choice of a university career. It also seeks to generate more knowledge about the different careers that are taught in various universities in Peru. That is why dUit! orients young people through experiential workshops, whose purpose is that each of them can achieve a closer experience of a possible career through virtual counseling and experiences of students and graduates of these pre-selected careers. In order to validate the interest of consumers, several experiments were conducted to see how willing they are to purchase the service through their comments and messages on social networks. The structure of the work is composed of the problem to be solved and continues with the designs of the business model, in order to justify the viability of the project. Finally, the financial plan was made to demonstrate that the project is viable, an initial investment of S/. 23,200 was used, which will allow us to start operations, and finally, the NPV was positive, meaning that our project is profitable. / Trabajo de investigación
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Centro de Bienestar Psicológico Integral AyudArte / AyudArte Psychological Wellbeing Center

Huancas Palacios, Roberto Carlos, Luna Gallo, Suzete, Nazario Sierra, Jeny Milagros, Quispe Gonzales, Sonia Elena, Sánchez Vite , Pedro Leonardo 09 December 2020 (has links)
El mundo y el Perú viene pasando un momento crítico contra la pandemia Covid-19, ocasionando muchos cambios en el día a día de las personas debido al cambio de trabajo presencial hacia el trabajo remoto, así como también, el hecho que la economía se vio afectada en muchas familias por una la baja del salario o simplemente porque la empresa donde laboraban suspendió sus actividades. Este comportamiento incrementó un problema en la salud mental de jóvenes y adultos en el Perú. Para determinar si era factible seguir con el modelo de negocio se realizó una entrevista de profundidad a 20 personas de los distritos de San Isidro, Santiago de Surco, Miraflores, Chorrillos, Barranco, La Molina entre las edades de 25 a 55 años de los niveles socioeconómicos A, B y C. Es por ello que, se crea Centro de Bienestar Psicológico AyudArte, la cual cuenta con psicólogos especialistas en la materia para dar un servicio las 24 horas del día los 7 días de la semana, a través de consultas presencial, virtual y a domicilio. El Centro de Bienestar Psicológico AyudArte, tiene un plan de expansión de mercado a todo el Perú y a nivel Latinoamérica. / The world and Peru has been going through a critical moment against the Covid-19 pandemic, causing many changes in people's daily lives due to the change from face-to-face work to remote work, as well as the fact that the economy was seen affected in many families by a drop in wages or simply because the company where they worked suspended its activities. This behavior increased a problem in the mental health of youth and adults in Peru. To determine if it was feasible to continue with the business model, an in-depth interview was conducted with 20 people from the districts of San Isidro, Santiago de Surco, Miraflores, Chorrillos, Barranco, La Molina between the ages of 25 to 55 years of the levels socioeconomic A, B and C. AyudArte Psychological Wellbeing Center was created, which has psychologists specializing in the matter to provide a service 24 hours a day, 7 days a week, through face-to-face, virtual and home consultations. AyudArte Psychological Wellbeing Center has a market expansion plan to all of Peru and Latin America / Trabajo de investigación

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