Spelling suggestions: "subject:"virtualidad"" "subject:"virtualised""
21 |
Ženklas, simbolis, pasakos "Eglė žalčių karalienė" interpretacijoje / Symbol, sign interpretation of a story „Egle – the queen of serpents“Aleksandravičienė, Agnė 27 February 2014 (has links)
Teorinėje darbo dalyje aptariama XX a. pabaigoje atsiradusi fraktalaus meno šaka, pagrindiniai virtualios kompozicijos principai. Abstrakcijos – tarsi sapno detalė, gyvenimo motyvai, troškimai, tragedijos. Minima hermeneutinė filosofijos kyptis, kuri siejasi su kūrybinės kolekcijos estetikos koncepsija. Nagrinėjama ženklo ir simbolio samprata. Simbolikos naudojimas meninėje raiškoje – vienas metodų patraukti stebėtojo pasąmonės galias reikiama kryptimi. Kitoje darbo skiltyje analizuojami kompiuterine grafika užsiimančių menininkų vizualūs projektai. Atveriama vizualioji kūryba interpretacijoje. Stebint ją galima identifikuoti save, užuominos ir jų tarpusavio priklausomybė padeda atrasti objekto tapatybę. Siekiniai, idėjos, autoriui tampa svarbūs, kai jie atitinka egzistencines nuostatas, tapatumo paieškas nefiguratyviuose vaizdiniuose. Apbendrinama su „Egle žalčių karaliene“ susijusi literatūra. Pasakoje apie žalčio žmoną pastebimas sakmiškas pradas, kuris siejasi su archaiškų padavimų vystimu. Atskleidžiamas šeimos, genties – svečio santykis, gyvybės paslaptis, jos galia, „kitataučio“ netolerancija, dorovinis pasaulėžiūrų konfliktas, ištikimybės ir aukos ryšys (dvasinis ir moralinis žmogaus išbandymas). Paskutinėje darbo dalyje aprašoma asmeninė kūrybinė kolekcija. Aiškinama darbų prasmė, pasitelkiant spalvas, geometrines ar nefiguratyvias formas, dėmes, ritmiką. / In the theoretical part of the work, the branch of fractal art, which emerged at the end of the 20th century, and the main principles of composition are discussed. Abstractions are like elements of dreams, motifs of life, desires, and tragedies. The philosophical trend of hermeneutics is mentioned, which is related to the esthetic concept of the creative collection. The concept of sign and symbol is examined. The use of symbolism in artistic expression is one method of pulling the unconscious powers of the observer in a desired direction.
In the next section of the work, visual projects of artists who use computer graphics are analyzed. The visual creation is opened in the interpretation. When observing it, one can identify oneself; hints and their interdependence helps to find the identity of the object. Objectives and ideas become important to the author when they correspond to existential attitudes and the search for identity in abstract images.
Literature related to “Egle - The Queen of Serpents Man” is summarized. In the tale about the wife of serpent, a rudiment of sagas is found, which is related to an archaic development of stories. The following concepts are revealed: the relation of family, tribe and guest, the secret of life and its power, intolerance of the “foreigner”, moral conflict of different worldviews, and the relation between loyalty and sacrifice (the spiritual and moral challenge).
In the last part of this work, the creative collection is described... [to full text]
|
22 |
Paauglių komunikacijos socialinių tinklų svetainėse ypatumai: tarptautinis aspektas / Features of adolescent communication in social networks: international aspectŽvirblytė, Albina 11 December 2013 (has links)
Magistro darbo objektas – interneto socialiniai tinklai. Darbo tikslas - ištirti paauglių komunikacijos ypatumus interneto socialiniuose tinkluose. Uždaviniai: pateikti interneto socialinių tinklų sampratą bei iškirti pagrindinius socialinių tinklų svetainių naudojimosi motyvus; atskleisti virtualios tapatybės ir virtualių bendruomenių formavimosi tinkle principus; išskirti paauglių komunikacijos privalumus ir trūkumus socialinių tinklų svetainėse; aptarti pagrindines kibernetines grėsmes; ištirti, kokiomis priemonėmis paaugliai formuoja savo virtualų įvaizdį. Išanalizavus mokslinę literatūrą, taikant etnografinį ir turinio analizės metodus, prieita prie išvados, jog interneto socialiniai tinklai užima ypatingą vietą paauglių gyvenime. Komunikuodami virtualiai, paaugliai keičiasi informacija, bendrauja su draugais ar pažįstamai, jungiasi į skirtingas virtualias bendruomenes ar grupes. Pagrindiniai motyvai, skatinantys individą komunikuoti virtualioje erdvėje, yra: anonimiškumas, saviraiška, tapatybės iliuziškumas, socialinio tinklo globalumas, smalsumo tenkinimas bei galimybė stimuliuoti, slėpti savo jausmus, nuotaikas ir reakcijas. Pabrėžtina, jog kibernetinių tapatybių formavimas tinkle yra sietinas su asmenybės iliuziškumu (t.y. virtualios tapatybės gali būti daugialypės: išgalvotos, nestabilios, sąlygiškos, falsifikuotos) bei savo idealiojo „Aš“ formavimu (t.y. narys save idealizuoja nepateikdami trūkumų ar blogų įpročių bei, ribodamas ir/ar falsifikuodamas asmeninės... [toliau žr. visą tekstą] / Topicality of the work: the origin of the internet brought the concept of the web, therefore the mentioned concept‘s importance has grown together with the significance of social network researching methods and the discussions of virtual communication advantages and disadvantages, personal virtuality in cyber space. When communicating virtually, adolescents seek for information exchange, socialization, consolidation into virtual communities and/or groups. Scientific works on internet social networks and its specifics, is a topic of many subject researches, however it should be noticed, that there has been no research made on adolescent inter-communication in Lithuania, its characteristics in virtual adolescent websites. It is perceived, that an insufficient theoretical and practical knowledge of the problem may have influence on adolescent behavior alteration, their future psychological and emotional conditions, therefore this work is useful for analyzing adolescent communication characteristics in social network websites. The object of Master‘s work: internet social networks. The purpose of the work - to analyze adolescent communication features in the internet social networks. Goals: to present internet social network concept and the main motives for social network websites usage; to reveal virtual identity and the principles of virtual communities formation on the net; to distinguish adolescent communication advantages and disadvantages in social network websites; to... [to full text]
|
23 |
Krepšinio derinių mokomosios priemonės sudarymas ir tyrimas / Basketball practice and drill tool design: a case studyNaujokaitis, Kornelijus 15 July 2009 (has links)
Žmogaus intelektas skirtingai pasireiškia priimant tam tikrus individualius ir grupinius sprendimus, todėl siekiama, jog sukurtos interakyvios mokomosios priemonės skatintų geriau realizuoti individualias psichofizines savybes. Taktinio mąstymo dėka žaidėjas analizuoja, pasirenka strategiją, kurią taikydamas priima geriausią situacijos sprendimą ir konkrečius veiksmus užsibrėžtam tikslui pasiekti.
Dirbant pedagoginį darbą pastebėjau pasyvų mokinių požiūrį į kūno kultūrą, į sportą, todėl ryžausi panaudojus mokymo procese šiuolaikines informacines technologijas sukurti bei ištirti visame pasaulyje populiaraus žaidimo - krepšnio derinių mokomąją priemonę.
Atlikus egzistuojančių programinių priemonių analizę, tikslas buvo įgyvendintas dviem realizacijom:
Su Testtool sistema buvo sukurta testavimui skirta mokomoji priemonė „TestTool Krepšinio deriniai“.
Adaptavus kitos sporto šakos - rankinio derinių, kūrimo aplinką DrillCad, sukurta priemonė „Basketball Drill Cad“, skirta modeliuoti taktiniams krepšinio deriniams. Kūrimo metu buvo naudojama Adobe Flex programavimo aplinka, php programavimo kalba, MySQL duomenų bazė ir kitos technologijos tinklalapiui sukurti bei derinių vaizdavimo sistemai vystyti. Priemonės platinimui ir grįžtamajam ryšiui gauti sukurta atskira svetainė, kuri gali būti naudojama į virtualią mokymosi aplinką Moodle.
Abi sukurtas priemones įvertino 6 ekspertai. „TestTool Krepšinio deriniai“ priemonę ekspertai teigiamai įvertino kaip efektyvią dėl... [toliau žr. visą tekstą] / Human intelligence operates differently when making certain individual or sectional decisions, therefore it is sought that created interactive tools for learning would stimulate a better realization of individual psychophysical characteristics. Through tactical thinking, a player analyzes, chooses a particular strategy, by which application he makes best decision in a situation and makes concrete actions in order to reach a set goal.
When working a pedagogical work, I have noticed a passive schoolchildren‘s attitude towards physical culture and sports, so I have decided to create and examine a tool for learning “Krepšinio deriniai” by using contemporary information technologies in the study process.
Having accomplished an analysis of existing programmable tools, the aim was realized into two realizations:
• With Testtool system a tool for education “Testtool Krepšinio deriniai” (Testtool basketball drills) was created.
• Having adapted a creation environment DrillCad for another sports that is handball combinations, a tool „Basketball Drill Cad“ for designing tactical basketball combinations was created. During the creation, Adobe Flex programming environment, php programming language, MySQL data basis and other technologies were used for the creation of website and development of a system for the representation of combinations. In order to get feedback and for the distribution of tool, a separate website was created, which can be used as a virtual learning... [to full text]
|
24 |
Between real and virtual: and ethnographic research of MMORPG phenomenon / Tarp virtualaus ir realaus: etnografinis MMORPG fenomeno tyrimasŠataitė, Rasa 12 June 2012 (has links)
In the wake of recent discourses growing around metaphors like globalization and information age, information society, information and communication technologies move into cyber anthropology's focus. Although online games and online gaming communities are not new, the rising interest in online games and the number of people playing online games means that such games and the corresponding communities that seem to evolve out of then have potential to be fertile ground for social researchers. One particularly useful method is that of virtual ethnographies, or participant observation in the game itself. Through an ethnographical research of the Lord of the Rings Online and an online gaming community that has emerged within this game, this work attempts outline the process of virtual ethnography that combines emic and etic methods of data gathering adapted to the virtual context to provide a ‘true’ accounting of the social constructs inherent in the virtual world.
Massive multiplayer online role-playing games (MMORPGs) are present for almost a decade now, but they have become significantly popular only over the past through years. During the past 6 years the MMORPG turned into a thriving cultural phenomenon with over 20 million people daily involved in various social interactions. MMORPGs provide a unique space for social interaction as players no longer share the same physical environment and the non-verbal communication in no longer available. In such games players also are no... [to full text] / Pastaruoju metu vis dažnesnis diskursas tokiomis temomis kaip globalizacija ir informacijos amžius, informacinė visuomenė, informacinės ir ryšių technologijos pereina pereina į kiber-antropologijos sritį. Nors internetiniai žaidimai ir internetinės žaidėjų bendruomenės nėra naujiena, tačiau vis augantis visuomenės domėjimasis žaidimais ir vis didėjantis žaidėjų skaičius parodo, kad šie žaidimai ir su jais susijusios bendruomenės sukuria gerą tyrimo pagrindą socialinių mokslų atstovams. Vienas iš itin naudingų metodų yra virtuali etnografija bei dalyvaujamas stebėjimas pačiame žaidime. Šiame darbe siekiama pateikti tikrą socialinių konstruotų virtualioje erdvėje formavimosi aprašą remiantis etnografiniu Žiedų valdovo internetinio žaidimo (Lordo of the Rings Online) bei tame žaidime susikūrusios bendruomenės tyrimu naudojantis virtualios etnografijos metodu apjungiančiu eminę ir etinę perspektyvą.
Internetiniai žaidimai (MMORPGs) gyvuoja jau beveik dešimtmetį, tačiau pastaraisiais metais itin išpopuliarėjo. Per paskutinius 6 metus žaidimai virto klestinčiu kultūriniu fenomenu su daugiau kaip 20 milijonu žmonių kas dieną įsitraukusių į įvairias socialines sąveikas. Internetiniai žaidimai sukuria socialinių sąveikų unikalią aplinką, nes žaidėjų nebesieja ta pati fizinė aplinka, o neverbalinė komunikacija tampa nebeįmanoma. Internetiniai žaidimai leidžia žaidėjams bendrauti su kitais pasaulio žaidėjais, o pats žaidimas nebėra asmeniškas ar privatus, nes jame susitinka daugybė... [toliau žr. visą tekstą]
|
25 |
Virtuali mikrokontrolerio programavimo laboratorija / Virtual microcontroller programming laboratoryDrąsutis, Vidmantas 11 June 2014 (has links)
Šiame darbe išnagrinėtos virtualios mikrokontrolerio programavimo laboratorijos naudojamos kitose mokymo įstaigose, jų realizavimo būdai ir naudojamos technologijos. Palygintos technologijos ir jų galimybės. Išanalizuotos kontrolerio nuotolinio valdymo per internetinės svetainės sąsają, tiesioginio vaizdo perdavimo, vartotojų autentifikavimo, resursų planavimo, duomenų saugojimo realizacijos galimybės. Atsižvelgiant į tyrimų rezultatus, sukurta VL, ne brangesnė už šiuo metu naudojamą laboratorijos priemonių komplektą. Virtuali laboratorija leidžia pilnai realizuoti VDU dėstomų dalykų laboratorinius darbus, pasiekiama nepriklausomai nuo vietos ar laiko. Išspręsta resursų planavimo problema – panaudojant VL vartotojų registraciją bei laiko rezervacijas. Realizuota tiesioginė vaizdo transliacija, kuri palaikoma beveik visų interneto naršyklių. Virtualioje laboratorijoje yra realizuota dviejų analoginių įėjimų simuliacija ir indikacija, 4-ių skaitmeninių įėjimų/išėjimų indikacija, bei 3-jų skaitmeninių įėjimų/išėjimų simuliacija. Turi prijungtą LCD displėjų. VL talpinimui, panaudojus mini kompiuterį Raspberry Pi, ji vartoja tik 5 W energijos. Dėl pasirinktos standartinės kameros bei naudojamos PĮ, TĮ komponentai gali būti pakeisti, nesukeliant didesnių problemų. Raspberry Pi duomenys saugomi SD kortelėje, todėl pasidarius veikiančios sistemos kopiją, galima lengvai ir greitai sukurti kelias laboratorijas. / This paper deals with the investigation of the virtual microcontroller programming laboratories used in other educational institutions, as well as their realization techniques, and technologies used. Technologies and their offered potentials are compared. The possibilities of microcontroller remote control via website interface, live video streaming, user authentication, resource planning, and data storage are examined. Taking into account investigation results, the virtual laboratory has been developed, no more expensive than those currently used in laboratory work equipment kit per student. Virtual Lab allows to fully realize laboratory works of subjects taught at VDU, as it is fully available irrespective of space or time constraints. The issue of resource planning problem was solved using the VL user registration and time booking. Live video broadcasting has been implemented, which is supported by nearly all Internet browsers. Virtual laboratory has 4 digital PIN indicators and 2 analog inputs indicators. VL can simulate 2 analog inputs and 3 digital I/O. It has an LCD connected. VL is hosted using Raspberry Pi mini-computer – it uses only 5 watts of energy. The chosen standard camera and software used enables worn-out parts to be easily replaced while evading any problems. Raspberry Pi data stored on the SD card, thus by making a copy of the working VL, one can create multiple laboratories.
|
26 |
ALGORITMŲ INTELEKTUALAUS PROGRAMINIO AGENTO BŪSENAI ATPAŽINTI TYRIMAS / Research of algorithms for recognition of a software agent stateRimkus, Edvardas 14 June 2006 (has links)
In the context of adaptive intellectual learning environment (VLE) possibility of using conceptual clustering algorithms is analyzed, trying to accomplish the ability of software agent to "feel" the changing environment and recognise the states it is in. Agent environment is understood as interface between the user of VLE and the students model, which is stored in the VLE and is constantly changing. Agents ability to "feel" is understood as agents ability to classify students, based on their knowledge level, which changes in the learning process. Using conceptual clustering algorithms found in the literature, we are trying to choose one which is most suited for the problem area, modifying it to model real data.
|
27 |
Evaluation of influence of information systems on business performance / Informacinių sistemų poveikio įmonių veiklai vertinimasLipaj, Dmitrij 27 January 2014 (has links)
Information systems are used to increase business performance to gain competitive advantage. Information systems affect both financial measures and internal processes, thus providing different benefits to organisation.
The main objective of the thesis is to create a model for evaluation of business performance through implementation of information systems.
The thesis consists of three parts. In the theoretical part definition on what are information systems, enterprise resource planning systems and how do they correspond to each other were given. Explanation on how information systems can increase business performance and what business processes and indicators might be affected were analyzed. Integrated information system that refers to enterprise resource planning systems group is presented in the more detailed way. In the second part description was provided on how model was created for evaluation of influence of information systems on business performance. Information how the hierarchical organizational structure and selected performance indicators might be used for evaluation the general business performance index. In the practical model approbation part the results on the evaluation of information Systems, implemented in different branch offices in different countries of company providing engineering consultancy services , was made. Research results analysis has revealed that information systems have a great effect on business performance and can enhance performance... [to full text] / Informacinės sistemos naudojamos siekiant pagerinti įmonės veiklos rodiklius ir įgyti konkurencinį pranašumą. Informacinės sistemos turi poveikį tiek finansiniams, tiek ir vidaus procesų rodikliams, taip suteikdamos naudą įmonei. Baigiamojo darbo pagrindinis tikslas yra sukurti informacinių sistemų poveikio įmonių veiklai vertinimo modelį. Baigiamąjį magistro darbą sudaro trys dalys. Teorinėje studijoje pateikiami informacinės sistemos, įmonių vidinių išteklių planavimo sistemų apibrėžimai ir aiškinama sąsaja tarp šių dviejų reikšmių. Analizuojama, kaip diegiamos informacinės sistemos didina verslo efektyvumą, gerina rodiklius, paveikia verslo procesus. Antroje dalyje nagrinėjamas informacinių sistemų poveikio įmonių veiklai vertinimo modelis. Išanalizuota, kaip esama hierarchinė organizacijos struktūra ir pasirinkti veiklos rodikliai gali būti panaudoti bendro verslo veiklos rodikliui paskaičiuoti. Praktinėje dalyje buvo atliktas modelio aprobavimas inžinierines konsultacines paslaugas teikiančioje įmonės filialuose, įsteigtuose skirtingose šalyse. Tyrimo rezultatai parodė, kad informacinės sistemos turi didelį poveikį verslo rodikliams ir gali padidinti įmonės efektyvumą. Baigiamojo darbo pabaigoje pateiktos išvados ir pasiūlymai. Baigiamojo darbo apimtis – 79 p. teksto be priedų, 24 pav., 22 lent., 82 bibliografiniai šaltiniai.
|
28 |
Atsiskaitymai e. versle: ypatumai ir naujos tendencijos / Payments in e-business: features and new trendsVyšniauskas, Jonas 27 January 2014 (has links)
Alternatyvių atsiskaitymų e. versle sistemos pradeda kelti rimtą grėsmę tradiciniams atsiskaitymams elektronine bankininkyste, mokėjimo kortelėmis ar grynaisiais pinigais. Todėl būtina detaliau išsiaiškinti kokie yra alternatyvių atsiskaitymų ypatumai, kurie veiksniai vartotojams yra svarbiausi ir kokie yra alternatyvūs atsiskaitymo būdai. Tai siekiama padaryti išanalizuojant mokslinę literatūrą, pateikiant pagrindines alternatyvių atsiskaitymų sistemas, atliekant alternatyvių atsiskaitymų palyginamąją analizę ir vartotojų bei verslo subjektų naudojimosi alternatyviais atsiskaitymais ypatumų tyrimą.
Tyrime ir darbe naudojami įvairūs mokslinės analizės metodai. Įvairios mokslinės literatūros, leidinių, straipsnių, naujienų ir kitų tyrimų ir šaltinių teorinė analizė. Įvairi statistika paimta iš įvairių statistiką renkančių tinklalapių bei institucijų, bei atliktas nestandartinis empirinis tyrimas anketinė apklausa ir tirta tikslinė internetinė bendruomenė, kuri naudojasi alternatyviais atsiskaitymais. Šiuo tyrimu siekiama atskleisti alternatyvių atsiskaitymų ypatumus ir tendencijas.
Darbo rezultatai teigia, jog pagrindinės naudojamos sistemos yra PayPal, Mokėjimai.lt, Skrill, WebMoney, BitCoin ir kitos anonimiškumu pasižymėjusios nebeveikiančios sistemos (E-Gold, LibertyReserve ir kt.). Respondentai renkasi alternatyvius atsiskaitymo metodus atsiskaitant gyvenime ir perkant internetinėje parduotuvėje, jei tik yra tokia galimybė. Taip pat galima daryti išvadą, jog respondentai... [toliau žr. visą tekstą] / Alternative payments in e. business begin to pose a serious threat to the traditional payments such as electronic banking, credit and debit cards or cash. Therefore, it is necessary to find out what are the features of alternative payment methods, which factors are the most important and what are the trends. All this work is done by analyzing the scientific literature, introducing main alternative payment systems, making the alternative payment system comparative analysis and making a survey of consumer and business use of the alternative payment system features and trends.
There are various techniques used in this study. Theoretical analysis is done in the use of various scientific literatures, publications, articles, news and other sources of research papers. Various statistics are taken from various websites and other sources. The study includes a non-standard empirical survey on target group of the online community, which uses alternative payment systems. This study aims to reveal the alternative payment features and trends.
The results display that the main system used are PayPal, Mokėjimai.lt, Skrill, WebMoney, BitCoin and other distinguished defunct anonymous systems (E-gold, LibertyReserve, etc.). Respondents prefer alternative methods when buying in e. shop if there is only such a possibility. It can also be concluded that the respondents are more likely to give up banks and their payment methods rather than cash payments. Respondents also notice that the use of... [to full text]
|
29 |
Beprotybės interpretacija Gilles Deleuze'o filosofijoje / The interpretation of unreason in Gilles Deleuze's philosophyKarvelytė, Kristina 23 May 2005 (has links)
The interpretation of unreason in Gilles Deleuze‘s philosophy
Deleuze argues that all philosophy must originate itself from violence. The violence in thought is evoken by problems, which aren‘t given but constituted in mind. The fundamental problem of thought is incapacity to think itself, the malaise of mind, stupidity or madness. The dogmatical image of thought takes the common form of an 'Everybody knows . . .' , and in the following way disassociates itself from the problem - it merely dislodges madness from discourse of reason. Deleuze shows that the problem of madness should be included into image of thought, if transforming it simultaneously. The work points out, how Deleuze solves this properly transcendental qestion: how is unreason possibile? The thinker offers three perspectives, three points of view to reflect this problem. It can be seen from a point from highland or platonical tradicion, from a point of surface or virtual philosophy which Deleuze founds in the works of stoics, Leibniz, Nietzsche and Lewis Carrol and from a point of depths into which plunges Artaud. To each of these modes of mind thereby can be diagnosed distinct disease: maniac depresion or paranoia to idealism, active form of schizophrenia- to virtual philosophy and passive form of schizophrenia – to the thinking of depths. The research shows up how eventualy this triad turns to strict disjunction between traditional image of thought and the thought which is able to think of madness, becomings... [to full text]
|
30 |
Kiberterorizmo dinamikos iššūkis: elektroninių tinklų ir informacijos saugumo poreikis / Cyberterror dynamic challenge: networks and information security requirementSvetlavičius, Gintaras 08 September 2009 (has links)
Kompiuterinių incidentų augimo tendencijos, evoliucionuojantys informacijos sistemų funkcionalumo pažeidžiamumai, grėsmių identifikavimas ir priežastingumo nustatymas paskatino tyrimo objektu pasirinkti elektroninių tinklų ir informacijos saugumo poreikį kaip socialinį - technologinį - teisinį reiškinį. Kadangi informacijos technologijų raida ir jomis apimamos gyventojų dalies bei įvairių gyvenimo sferų skaičiaus ir įvairovės augimo teigiamas poveikis, pati mintis, kad IT yra socialinės susieties ir darnios plėtros katalizatorius, nekelia abejonių (Prokopčik, 2006), todėl svarbu aktualizuoti šiuos naujus bei dinamiškai kintančius tinklų ir informacijos apsaugos poreikio aspektus. Kiberterorizmo akivaizdoje, pasaulinė bendruomenė XXI amžiuje privalo užsitikrinti kibererdvės saugumą, atsižvelgiant į jos daromą įtaką valstybių ekonomikai, politikai ir socialiniam jos saugumui. Tinklų ir informacijos saugumą galima nagrinėti skirtingais požiūriais vertinant jų patikimumą ir funkcionalumo kokybę, būdus kuriais jie pasiekiami versle, valstybės valdyme ir privačiame gyvenime, bet interneto saugumas tampa daugelio organizacijų ir įvairiausių sričių specialistų pagrindine diskusijų tema. Greta grynai technologinio saugumo realizavimo iškyla kiti svarbūs dalykai: priežastingumo suvokimo, teisinio reguliavimo ir prevencijos būtinumo. Darbe nagrinėjami veiksniai lemiantys kibererdvės patrauklumą terorizmui, aiškinamasi anonimiškumo ir konfidencialumo užsitikrinimo galimybė virtualioje... [toliau žr. visą tekstą] / Tendensions of computer incidents development, evolving vulnerability of information systems, indentification of danger and determination of causality stimulated to choise the object of research as a social – technological – juridical phenomenon. Since evoliution of information technologies, and with them connected section of population also variety of living range number and the affirmative effect of this variety same idea is that IT as an accelerant has no doubts ,that’s why (Prokopcik, 2006), its so important to develop this new and dynamically changing aspects of information security. Now in twenty first century society in whole world should make sure that the cyber space is safe, because it makes a big influence to economy, policy and social security of nations. We can study security of networks and information in different aspects, rating their plausibility and quality of working, in a way it could be reached in business, control of society and private life, but security of Internet is becoming the main theme of various organizations and specialists. Near the realization of technical security there exist two important things: the perception of causality and necessity of prevention. In this work are studied elements which determines the oomph of cyber space to terrorism, explained the possibility in virtual space of anonymity and confidentiality. Identifying underlying methods of this activity, there is possibility to look in a different way to computer incidents and to... [to full text]
|
Page generated in 0.4811 seconds