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Previous issue date: 2013-08-13 / The present work investigates the user s understanding when in contact with a digital game. Making use of semiotic s tools, the work proposes a language of games the Gamish, that carries three possible levels of communication between the gamer and the game: Perception Level; Contact Level; and Interaction Level. Each of these represents a degree of the gamer s involvement with the game. Understanding Gamish is a way to try to explain what makes a gamer keep playing, instead of looking for some other form of entertainment. For the present disertation, the casual digital games were the object chosen for study; these games pervade daily life activities, among people of all ages. A theoretical foundation is presented to reinforce the idea that non-digital and digital games equally have the same characteristics at their core. This work shows na evolution of these games and their signs, making a semiotic reading of these signs. Finally, it shows how one plays nowadays, easier and with more acceptance than ever before, decoding the information carried in the games. It concludes that games are more played because more people speak gamish. / O trabalho investiga a linha de entendimento do usuário ao entrar em contato com o jogo digital. Fazendo uso das ferramentas da semiótica, foi proposta uma linguagem dos jogos o Joguês, que apresenta três níveis possíveis de comunicação do jogador com o jogo: Nível de Percepção; Nível de Contato; e Nível de Interação. Cada um deles representa um grau de envolvimento do jogador com o game. Entender o Jogues é um caminho para tentar explicar o que faz com que o jogador continue jogando, ao invés de procurar outra forma de entretenimento. Para a presente dissertação, o objeto escolhido para estudo foram os jogos digitais casuais, que permeiam atividades cotidianas de pessoas de todas as idades. Apresenta-se uma fundamentação teórica para reforçar a ideia de que tanto os jogos não digitais como os eletrônicos têm as mesmas propriedades em sua base. O presente trabalho apresenta uma evolução desses jogos e de seus signos, fazendo uma leitura semiótica e de linguagem desses signos. Finalmente, mostra como é que, com mais facilidade e aceitação do que outrora, se joga hoje em dia, decodificando as informações que os jogos trazem. Conclui-se que se joga mais porque mais pessoas falam o joguês.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:tede.mackenzie.br:tede/1882 |
Date | 13 August 2013 |
Creators | Dohme, Vanessa |
Contributors | Azevedo, Wilton Luiz de, Peña, Maria de Los Dolores Jimenez, Pedrosa, Ylara Hellmeister |
Publisher | Universidade Presbiteriana Mackenzie, Educação, Arte e História da Cultura, UPM, BR, Educação, Arte e História |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do Mackenzie, instname:Universidade Presbiteriana Mackenzie, instacron:MACKENZIE |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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