Return to search

Impact of using mixed reality visualization to augment the exploration and analysis of water contamination events in a simulated car engine / Inverkan av att använda “mixed reality”-visualisering för att förbättra utforskning och analys av vattenföroreningshändelser i en simulerad bilmotor

The aim of this thesis is to understand the impact of virtual reality (VR) on user's performance and experience in practical industrial applications. In particular, I collaborated with Volvo Cars supporting their current engineering design practices. VR has the potential to augment and thereby improve a person's observational analysis. Current VR publications are focused on VR applications and their potential benefits and improvements, mainly towards science, industry, medicine, and education. Yet, no research on the impact of augmenting the exploration and analysis of water contamination events in a simulated car engine has been done. In this thesis, this issue has been explored by performing a task-based controlled user study with two conditions: the Workstation and the Wall. The Workstation is the current system examining contamination events in a video with keyboard and mouse on a normal desktop screen. The Wall is the developed system examining contamination events through interaction with an Xbox-controller and Kinect head-tracking motion control on a 4K screen (400 x 240 cm projection surface) with stereoscopy using passive 3D glasses. This thesis is a pilot to discover meaningful differences and trade-offs for future studies. The result of the study shows significant differences between the two conditions. Where the Workstation is faster, but less precise, the Wall is more precise and gives more options for analysis. Nevertheless, the current version of the Wall has some weaknesses, in particular, lag and discrete steps in the rotation following the head-tracking, which meant increased duration performing the task. Overall, the high level of interaction using the Wall, the details from the 4K screen, and the stereoscopic rendering were seen as helpful in solving the task. However, the participants were not unanimous on which features were most important or whether or not every feature was essential. Therefore, research, beyond the scope of this thesis, needs to be done to examine how these individual factors affect task performance. / Syftet med detta examensarbete är att studera vilken effekt virtual reality (VR) har på användares prestation och upplevelse när de använder industriella applikationer avsedda för att utföra uppgiften i den verkliga världen. Jag samarbetade med Volvo Cars i att stödja deras nuvarande tekniska designmetod. VR har möjligheten att förstärka och därigenom förbättra analysen av en persons observationer. Nuvarande forskning rörande VR fokuserar på potentiella fördelar och möjliga förbättringar i VR applikationer, riktad mot vetenskap, industri, medicin, utbildning m.m. Emellertid har inte någon forskning gjorts över effekterna av att förstärka sättet att utforska och analysera vattenföroreningshändelser i en simulerad bilmotor. I detta examensarbete har denna fråga studerats genom en uppgiftsbaserad användarstudie med två olika metoder, nämligen Workstation och Wall. Workstation är det system som idag används för att leta efter vattenföroreningshändelser, vilket sker genom en video med tangentbord och mus på en vanlig datorskärm. Wall är ett mer utvecklat system där förekomsten av vattenföroreningshändelser kontrolleras med hjälp av en Xbox-spelkontroll och Kinect "head-tracking" rörelsekontroller på en 4K skärm (400 x 240 cm projektionsyta) med stereoskopi med 3D-glasögon. Examensarbetet är en pilotstudie för att upptäcka skillnader mellan dessa metoder i syfte att hitta infallsvinklar inför framtida studier. Resultatet av studien visar en signifikant skillnad mellan de två metoderna. Workstation är snabbare men mindre exakt medan Wall är mer noggrann och ger fler analysmöjligheter. Den nuvarande versionen av Wall har dock problem med bl.a. fördröjningar som gör att tidsåtgången för att utföra en specifik uppgift förlängs. Sammanfattningsvis ansågs interaktionen i Wall, detaljerna från 4K skärmen och 3D som hjälpsamma för att lösa uppgiften, men deltagarna var inte eniga vilken funktion som var viktigast eller huruvida varje funktion var nödvändig. Ytterligare forskning behöver därför utföras för att utröna vilka enskilda faktorer som har betydelse för deltagarnas prestation.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-220345
Date January 2017
CreatorsNothnagel, Terese
PublisherKTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0024 seconds