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Previous issue date: 2003-08-21 / This work describes the implementation of a support structure to 3D virtual networked games, based on the emergent standard multiuser MPEG-4 in a Gnutella hybrid peer-to-peer network. This solution minimizes the disadvantages of the existent hybrid solutions, that they are based on proxies, which have to be re-configured whenever a new application appears in the net. For that, the code that implements the Gnutella network it was modified from way to include a service of search of games and of active sessions. Two defined components and specified by the emergent standard MPEG-4 MU were implemented and integrated into the Gnutella network for games session control and updating of the scenes. When a node designated as controller leaves, another should assume in a fast and continuous way. Those, among other challenges in the implementation of multiuser games as peer-to-peer applications, they will be discussed in this work, together with the integration of the technologies Gnutella and MPEG-4 MU. The evaluation of this implementation allowed to conclude the some topics about the adaptation of those networks in the support to applications that demand continuous collaboration, as it is the case of a 3D game in that multiples participant constantly alter the scene and also the viability of implementing a session controller in one of the nodes of the network. / Este trabalho descreve a implementação de uma estrutura de suporte a jogos virtuais 3D em rede, baseada no padrão emergente MPEG-4 multiusuário em uma rede Gnutella peer-to-peer híbrida. Esta solução minimiza as desvantagens das soluções híbridas existentes, que são baseadas em proxies, as quais têm que ser re-configuradas sempre que
uma nova aplicação surge na rede. Para isso, o código que implementa a rede Gnutella foi
modificado de modo a incluir um serviço de busca de jogos e de sessões ativas. Dois componentes definidos e especificados pelo padrão emergente MPEG-4 MU foram implementados e integrados à rede Gnutella para controle de sessão de jogos e atualização das cenas. Quando um nodo designado como controlador sai, outro deve assumir de forma rápida e contínua. Esses, entre outros desafios na implementação de jogos multiusuário como
aplicações peer-to-peer, serão discutidos neste trabalho, juntamente com a integração das
tecnologias Gnutella e MPEG-4 MU. A avaliação desta implementação nos permitiu chegar a
algumas conclusões sobre a adequação dessas redes no suporte a aplicações que exigem
colaboração contínua, como é o caso de um jogo 3D em que múltiplos participantes alteram a cena constantemente e também a viabilidade de se implementar um controlador de sessão em um dos nodos da rede.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufscar.br:ufscar/313 |
Date | 21 August 2003 |
Creators | Laffranchi, Marcelo Martins |
Contributors | Araujo, Regina Borges de |
Publisher | Universidade Federal de São Carlos, Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação, UFSCar, BR |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFSCAR, instname:Universidade Federal de São Carlos, instacron:UFSCAR |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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