Return to search

Second Life : η ελληνική κοινότητα και η αξιολόγησή του / Second Life : Greek community and its valuation

Σκοπός της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι η παρουσίαση ενός σοβαρού
εκπαιδευτικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού και η αξιολόγηση από τη χρήση του από
Έλληνες χρήστες και συγκεκριμένα από μια διαδικτυακή ελληνική κοινότητα του
Second Life.
Αυτή η εργασία ξεκινάει αναλύοντας θεωρίες για περιβάλλοντα μάθησης και μιας
γενικότερης θεωρίας μάθησης στην έννοια των εν λόγω περιβάλλοντων μάθησης. Οι
απαιτήσεις που παρουσιάζονται, συγκεντρώνονται σε μια ολοκληρωμένη λίστα για
ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον. Παρουσιάζονται εκπαιδευτικές θεωρίες, μοντέλα και
μεθοδολογίες, μαζί με μερικούς πιθανούς τρόπους όπου το ηλεκτρονικό παιχνίδι θα
μπορούσε να ενισχύσει την εφαρμογή τους. Αναφέρονται διαφορετικοί τρόποι
μάθησης και οι απαιτήσεις από την έρευνα για τα μαθησιακά περιβάλλοντα.
Στη συνέχεια αναλύεται η καταλληλότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως
εκπαιδευτικά εργαλεία με μεγαλύτερη αξιοπιστία σε συνδυασμό με τις απαιτήσεις για
τα μαθησιακά περιβάλλοντα. Αναφέρονται οι κοινωνικές πτυχές των εν λόγω
παιχνιδιών που λαμβάνουν περισσότερη προσοχή κατά την αξιολόγηση των
εκπαιδευτικών τους προσόντων.
Έπειτα, παρουσιάζεται το σοβαρό εκπαιδευτικό ηλεκτρονικό παιχνίδι Second Life,
τα τεχνικά χαρακτηριστικά του, το περιβάλλον του, ο τρόπος λειτουργίας του καθώς
και το μοντέλο μαθητή που εμφανίζεται μέσα στο παιχνίδι.
Τέλος, παρουσιάζονται τα αποτελέσματα της έρευνας που έγιναν για Έλληνες
χρήστες του Second Life, τα βασικά χαρακτηριστικά τους μέσα στον εικονικό κόσμο
αλλά και πως ο εικονικός αυτός κόσμος αποτελεί ένα ιδιαίτερο χώρο ανάπτυξης
κοινωνικών σχέσεων, ο οποίος εκφράζοντας μια δική του δυναμική, ως χώρος έκφρασης
της ελεύθερης φαντασίας, στη συνέχεια επηρεάζει και έχει αποτελέσματα και στο φυσικό
κόσμο και τις εκεί κοινωνικές σχέσεις και την εκπαίδευση. / The aim of this thesis is to present a serious educational computer game and the
evaluation of its use by Greek users and specifically from a Greek online community
of Second Life.
This master thesis begins by analyzing theories about learning environments and a
general learning theory in the sense of these learning environments. The requirements
which are presented, they are collected together under a comprehensive list for an
educational environment. There are presented educational theories, models and
methodologies, with some possible ways in which computer gaming could strengthen
their application. There are mentioned different ways of learning and the requirements
from the research on learning environments.
Then, the suitability of computer games is analyzed as educational tools with greater
reliability combined with the requirements for the learning environments. Also, are
mentioned the social aspects of these games where we give more attention in the
evaluation of their educational qualifications.
Also, it is presented the serious educational computer game Second Life, its
technical characteristics of its environment, the way it works and the student model
that appears in the game.
Finally, there are presented the results from research of Greek users of Second Life,
their basic features within the virtual world and how this virtual world is a particular
area of development of social relations, which expressed its own dynamic, as a space
that can be expressed the imagination and then influences and have effects on the
natural world, in social relationships and in education.

Identiferoai:union.ndltd.org:upatras.gr/oai:nemertes:10889/8711
Date21 May 2015
CreatorsΚόκλα, Αικατερίνη
ContributorsΜπουντουρίδης, Μωυσής, Kokla, Aikaterini, Αλεβίζος, Παναγιώτης, Κωτσιαντής, Σωτήρης
Source SetsUniversity of Patras
Languagegr
Detected LanguageGreek
TypeThesis
Rights0

Page generated in 0.0023 seconds