Procedurellt genererat innehåll, PCG,förekommer väldigt ofta i spel nu för tiden, mycket för att öka återspelbarheten i ett spel. Några populära exempel på spel som utnyttjar PCG är Terraria(2011) och Minecraft(2011). I takt med att hårdvara blir mer och mer kraftfull så ökar även kraven på spelen som utnyttjar teknikerna eftersom att det går att generera innehåll i realtid. Men finns det outnyttjat potential i grafikkortet? Trenden av ökningen av klockfrekvensen på processorer har reducerats på senare tid, för att istället ersättas av ett större antal kärnor. Här så kan parallellisering av programkod utnyttjas för att utvinna mer ur datorns hårdvara. Ett teknologi-orienterat experiment att utfördes på först en seriell CPUlösning, och sedan en parallell GPUlösning för att undersöka hur lång tid varje metod tog. Detta skedde på varierande stora kartor för att kunna fastställa om det fanns ett samband mellan storlek och tid. Genomförandet använde sig av SFML biblioteket för att implementera GPU varianten där en fragment shader användes för att utföra alla parallella uträkningar för kartgenreringen. CPU metoden använde samma tekniker som GPU metoden, fast utan någon parallellisering. Båda teknikerna validerades genom att använda SFML för att rita ut kartorna som de genererar med enkelgrafik.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-18759 |
Date | January 2019 |
Creators | Wahlberg, Björn |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0022 seconds