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Run, Shoot, Catch : Kinetik im Computerspiel

Die Bedeutung der Bewegung im Computerspiel wird von vielen Seiten immer wieder betont. Dies ist keinesfalls verwunderlich, wenn man sich einmal die „Verben“ vor Augen führt, die den Handlungsraum klassischer Computerspiele konstituieren: „Laufen“, „Schießen“ und „Fangen“ sollen hier nur als Stellvertreter für ein Repertoire an möglichen Aktionen stehen, die allesamt auf der kinetischen Ebene stattfinden. Diese Handlungen erschöpfen sich aber nicht in sich selbst, sondern stellen auch Sinnzusammenhänge unterhalb der Spielelemente her. In den meisten klassischen Games sind es eben diese kinetischen Relationen, welche die singulären Elemente überhaupt erst zu einem diegetischen Spielraum zusammenfügen, und das Spiel so ermöglichen.
Umso verwunderlicher mutet es da an, dass dieser Gestaltungsebene von analytischer Seite bislang so wenig Aufmerksamkeit zu Teil wurde.
Mein Aufsatz soll an die Möglichkeiten einer kinetischen Perspektive bei der Betrachtung von Computerspielen heranführen und aufzeigen, welches Potential in einer Analyse wie auch der gestalterischen Nutzung dieser bislang weitgehend vernachlässigten Gestaltungsebene liegen könnte. / The significance of movement in computer games has always been emphasized by many views. This is not at all surprising when one considers the verbs describing the actions that occur in classic games: “Running”, “Shooting” and “Catching” are just a taste of the wide array of playing possibilities, all taking place on a level of kinetics. However these are not just words describing movement but rather create significant relations between the elements in the game. In most classic games it is exactly these kinetic correlations that bring together the single elements to create a diegetic space, thereby rendering the game possible.
All the more remarkable is the lack of attention this level of design has received from any analytical standpoint.
This document should provide an introduction to the possibilities of observing video games from a kinetics point of view, and bring to light what kind of potential lies in a dedicated analysis of this much neglected level of design as well as its utilization in the creative process.

Identiferoai:union.ndltd.org:Potsdam/oai:kobv.de-opus-ubp:3328
Date January 2009
CreatorsRumbke, Leif
PublisherUniversität Potsdam, Philosophische Fakultät. Institut für Künste und Medien
Source SetsPotsdam University
LanguageGerman
Detected LanguageGerman
TypeArticle
Formatapplication/pdf
SourceDIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforumder Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 / herausgegeben von Stephan Günzel, Michael Liebe und Dieter Mersch. - Universitätsverlag Potsdam, 2009. - S. 206 - 227
Rightshttp://opus.kobv.de/ubp/doku/urheberrecht.php

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