Submitted by Cristiane Catarino Santinho (crisantinho@uol.com.br) on 2018-03-19T00:36:03Z
No. of bitstreams: 1
dissertacao-santinho vf pos banca.pdf: 885504 bytes, checksum: 492ecd595b0e87501d6f8113d2453df8 (MD5) / Approved for entry into archive by Mayara Costa de Sousa (mayara.sousa@fgv.br) on 2018-03-22T18:31:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1
dissertacao-santinho vf pos banca.pdf: 885504 bytes, checksum: 492ecd595b0e87501d6f8113d2453df8 (MD5) / Approved for entry into archive by Isabele Garcia (isabele.garcia@fgv.br) on 2018-03-22T20:46:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1
dissertacao-santinho vf pos banca.pdf: 885504 bytes, checksum: 492ecd595b0e87501d6f8113d2453df8 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-22T20:46:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1
dissertacao-santinho vf pos banca.pdf: 885504 bytes, checksum: 492ecd595b0e87501d6f8113d2453df8 (MD5)
Previous issue date: 2018-03-06 / A gamificação vem ganhando força dentro das organizações como forma de engajar e influenciar comportamentos dos seus colaboradores para a consecução de melhores resultados. Apesar de a utilização de jogos ser antiga, podendo ser aplicada a diversos campos de conhecimento, a gamificação dentro do ambiente corporativo só veio a crescer nas últimas décadas, despertando o interesse das empresas como forma de aumentar o engajamento de seus funcionários. O objetivo do presente trabalho foi levantar e explorar os principais efeitos da gamificação dentro do ambiente corporativo e entender de que forma ela contribui para gerar engajamento. Por meio de um estudo de caso dentro de uma instituição financeira que, recentemente, introduziu a gamificação como ferramenta de gestão, buscou-se identificar os impactos resultantes da sua aplicação, elencando as principais percepções dos gestores e participantes, bem como os seus aspectos positivos, dificuldades enfrentadas e aprimoramentos necessários. Conjuntamente, aliaram-se os conceitos e requisitos levantados na revisão bibliográfica ao caso estudado, confrontando a prática com a teoria. Com isso, constatou-se que a gamificação é um instrumento eficaz de gestão, sendo uma estratégia bem-vista pelos funcionários. Entretanto, deve-se atentar para a adequabilidade de alguns elementos e características da gamificação, que são fatores determinantes para o seu sucesso, quer sejam: perfis dos jogadores, relevância das funcionalidades, forma de comunicação das regras e funcionamento das dinâmicas do jogo e atratividade das recompensas. Caso tais fatores não sejam tratados de maneira adequada e consistente, haverá um desinteresse pela ferramenta, minando os seus efeitos positivos. / Gamification has been gaining strength within organizations as a way of engaging and influencing behaviors of its employees to achieve better results. Although the use of games is old and can be applied to several fields of knowledge, gamification within the corporate environment has only grown in recent decades, arousing interest in companies as a way to increase the engagement of their employees. The purpose of this paper was to raise and explore the main effects of gamification within the corporate environment and to understand how it contributes to generate engagement. Through a case study within a financial institution that recently introduced gamification as a management tool, it was sought to identify the resulting impacts with its application, listing the main perceptions of managers and participants, as well as their positive aspects, challenges, and necessary improvements. Together, allied concepts and requirements raised in the literature review to the case studied, confronting the practice with theory. With this, it was verified that the gamification is an effective instrument of management, being a strategy well seen by the employees. However, attention must be paid to the suitability of some elements and characteristics of gamification, which are determinants for its success, whether: player profiles, relevance of the functionalities, form of communication of the rules and functioning of the dynamics of the game, and attractiveness of rewards. If these factors are not treated properly and consistently, there will be a lack of interest in the tool, undermining its positive effects.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:bibliotecadigital.fgv.br:10438/20681 |
Date | 06 March 2018 |
Creators | Santinho, Cristiane Catarino |
Contributors | Ferreira, Renato Guimarães, Rodrigues, Andréa Leite, Yoshimura, Flavio, Escolas::EAESP, Wood Junior, Thomaz |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional do FGV, instname:Fundação Getulio Vargas, instacron:FGV |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.003 seconds