Med dagens teknik kan traditionella bilderböcker för barn återskapas i form av interaktiva applikationer. Detta gör att digitala element som animationer och ljudeffekter kan implementeras för att förstärka berättelsens budskap. Detta öppnar också upp för intressanta forskningsfrågor kring hur sådana applikationer, och deras interaktiva funktioner, bör utformas i den givna kontexten. I den här studien undersöks hur utformningen av en barnbokapplikation, med fokus på inlärning av känslor och empati, kan påverka den sociala interaktionen mellan den vuxna läsaren och barnet. För att förstå hur utformning av barnböcker och barnbokappar påverkar den sociala interaktionen under högläsning utfördes en omfattande teori- och litteraturstudie inom dessa områden. En state-of-the-art-analys utfördes även för att studera den nuvarande marknaden av barnbokappar. Detta ledde fram till studiens frågeställning: Vilka interaktiva element i en barnbokapplikation bidrar till ökad relevant social interaktion, och därmed uppmuntrar till inlärning av känslor och empati, mellan barn och vuxen? Frågeställningen undersöktes genom att en barnbokapp, baserad på barnboken ”Sammy hjälper till”, utvecklades och testades i en användarstudie där tre användartest utfördes; två test på förskolor i Stockholm och ett test där ett antal småbarnsfamiljer fick testa appen i hemmet under en veckas tid. Den utvecklade barnbokappen bestod av tre huvudsakliga interaktiva funktioner; diskussionsfrågor, interaktiva karaktärer och interaktiva områden. Resultaten visade att diskussionsfrågorna var de som bidrog mest till ökad social interaktion mellan barnet och den vuxne läsaren. De andra funktionerna varierade mer i hur de påverkade den sociala interaktionen och behöver därför utforskas vidare. En tydlig slutsats från studien är att det finns många viktiga faktorer att tänka på vid design och utformning av en barnbokapp med fokus på känslor och empati. Den sociala kontexten är viktig att tänka vid utformning av en app, liksom det åldersspann som appen är tänkt att riktas mot. Slutligen presenteras förslag på fortsatt forskning inom området. / With modern technology, traditional picture books for children can be recreated in the form of interactive applications. This opens up the possibility of implementing digital elements like animations and sound effects to reinforce the message of the story. This also opens up interesting research questions about how these applications, and their interactive features, should be designed in the given context. This study examines how the design of a children's book app (short for application), focusing on teaching and understanding emotions and empathy, can affect the social interaction between the adult reader and the child. A comprehensive literature study was conducted in order to understand how the design of picture books and book apps affects the social interaction during reading sessions. A state-of-the-art analysis was also conducted to study the current state of children’s book apps. This led to the main research question of the study: Which interactive elements in a children's book app help increase the relevant social interaction between child and adult? A children’s book app based on the Swedish picture book “Sammy helps out” was developed and tested in a user study where three user tests were conducted; two tests in preschool facilities in Stockholm and one test where a number of families with small children were asked to test the app in their homes for a week. The developed app consisted of three main interactive features called “discussion questions”, “interactive characters” and “interactive areas”. The results showed that the discussion questions were the largest contributors to increased social interaction between the child and the adult reader. The other functions were more varied in how they affected the social interaction and therefore need to be explored further. A conclusion from the study is that there are many important factors to consider in the design of a children’s book app focusing on emotions and empathy. The social context is important to keep in mind while designing an app, as well as the age range that the app is supposed to be marketed towards. Finally, suggestions for further research in the area are presented.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-189319 |
Date | January 2016 |
Creators | Ericsson, Niclas |
Publisher | KTH, Medieteknik och interaktionsdesign, MID |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0026 seconds