Return to search

Engagerade interaktion: Gamifications potential på förbättrat användarengagemang och tillfredsställelse vid köp i klädes nätbutike / Engaged interaction: Gamification's potential for improved user engagement and satisfaction when purchasing in online clothing stores

Denna studie undersöker effekterna av gamification element, såsom poängsystem, nivåer och prestationer, på användarengagemang och tillfredsställelse i nätbutiker. Studiens syfte är att ta reda på hur konsumenter reagerar på olika gamification element och hur det påverkar deras köpupplevelse och engagemang. Metoderna som använts i denna studie är kvantitativ enkät, kvalitativ intervju samt prototyputveckling. Intervjuerna utfördes för att komplettera de kvantitativa data som samlats in, totalt genomfördes 6 semistrukturerade intervjuer. Intervjuerna fokuserade på att utforska deltagarnas åsikter om studiens prototyp och dess olika gamification element. Frågor utformades för att identifiera hur dessa element påverkar deras engagemang och tillfredsställelse, samt eventuella motivationer eller hinder för deras interaktion med dessa gamification element. Resultaten visar att gamification har potential att betydligt öka engagemang och tillfredsställelse genom att göra köpprocessen mer interaktiv och belönande. Studien belyser också att effektiviteten av olika gamification element varierar beroende på användarens personliga drivkrafter och interaktion preferenser. Slutsatserna understryker vikten av anpassade gamification strategier för att maximera positiva kundupplevelser och bidra till ökad lojalitet. / This study investigates the effects of gamification elements, such as point systems, levels, and achievements, on user engagement and satisfaction in online stores. The aim of the study is to determine how consumers react to different gamification elements and how these influence their shopping experience and engagement. The methods used in this study include quantitative surveys, qualitative interviews, and prototype development. The interviews were conducted to complement the quantitative data collected, with a total of six semi-structured interviews carried out. The interviews focused on exploring participants opinions about the study's prototype and its various gamification elements. Questions were designed to identify how these elements affect their engagement and satisfaction, as well as any motivations or barriers to their interaction with these gamification elements. The results indicate that gamification has the potential to significantly increase engagement and satisfaction by making the shopping process more interactive and rewarding. The study also highlights that the effectiveness of different gamification elements varies depending on the user's personal motivations and interaction preferences. The conclusions emphasize the importance of customized gamification strategies to maximize positive customer experiences and contribute to increased loyalty.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mau-68968
Date January 2024
CreatorsHjalmarsson, Liam, Milczarek, Damian
PublisherMalmö universitet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DVMT)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0017 seconds