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Design and analysis of ReGEN a narrative generation tool

Using procedural narrative generation in video games provides a flexible way to extend gameplay and provide more depth to the game world at low cost to the developers. Current examples of narrative generation in commercial games, however, tend to be simplistic, resulting in repetitive and uninteresting stories. We approach these challenges and develop a system for narrative generation that uses a context-aware graph rewriting framework. We use a graph representation of the game world to create narratives which reflect and modify the current world state. These narratives are all validated to ensure that they are completable and we design a novel set of metrics which provide an approximation of narrative quality by analyzing the structure of the narratives generated. We apply these metrics throughout the generation process to ensure a certain level of quality. These metrics are then used to examine the relations between the scale of the game world with the quality of narratives generation. Additionally, we validate our graph-rewriting approach by comparing our generated narratives to other procedurally generated stories, as well as to authored narratives from commercially successful and critically praised games. The results show that our narratives compare favourably to the authored narratives. Our metrics provide a new approach to narrative analysis, and our system provides a unique and practical approach to story generation. / La génération procédurale d'histoire dans les jeux vidéo commerciaux permettre d'étendre le « gameplay » et d'approfondir l'univers du jeu à bas coup. Les jeux commerciaux qui utilisent ce genre de technologie le font de manière simpliste dont le résultat est souvent répétitif et ennuyeux. Nous avons développé un système qui crée des histoires procéduralement, ce système utilise une représentation de l'univers graphique (graphe) et réécrit cette structure afin de la faire évoluer. Cette représentation permet à notre système de comprendre l'univers, d'y modifier ce dernier et du fait créer des histoires qui respectent l'univers. Les histoires générées par le système sont validées afin d'assurer qu'elles sont logiques. De plus, nous avons défini des procédures innovatrices afin de mesurer la qualité des histoires générées. Ceci est accompli par l'entremise d'analyse de graphe. Ces procédures sont utilisées afin d'assurer une qualité minimale lors de la génération d'histoires. Par la suite, nous examinons les relations entre les histoires générées et la grandeur de l'univers ludique. Afin de valider notre approche, nous avons comparé nos histoires procédurales à d'autres systèmes procéduraux et d'histoires de jeux vidéo générées par la plume d'auteur. Nos résultats montrent que notre système se compare favorablement avec les histoires venant d'auteur humain. En sommes, notre approche permet d'analyser et mesurer des histoires en plus d'offrir une approche pratique et fonctionnelle à la génération procédurale d'histoire.

Identiferoai:union.ndltd.org:LACETR/oai:collectionscanada.gc.ca:QMM.119760
Date January 2013
CreatorsKybartas, Ben
ContributorsClark Verbrugge (Internal/Supervisor)
PublisherMcGill University
Source SetsLibrary and Archives Canada ETDs Repository / Centre d'archives des thèses électroniques de Bibliothèque et Archives Canada
LanguageEnglish
Detected LanguageFrench
TypeElectronic Thesis or Dissertation
Formatapplication/pdf
CoverageMaster of Science (School of Computer Science)
RightsAll items in eScholarship@McGill are protected by copyright with all rights reserved unless otherwise indicated.
RelationElectronically-submitted theses.

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