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Yobal: Locality-aware multicast engine for a massively multiplayer game architecture

Massively multiplayer online games have gained such momentum throughout the years that their consumer base has exploded. Being mainly built on a client-server architecture, the server becomes the bottleneck, causing scalability problem. To alleviate this, peer-to-peer structures have been exploited in the game context. In this thesis, we have developed a peer-to-peer based Network Engine of the Mammoth game research framework.Based on pSense [ASB08], this network layer is flexible enough such that it can be run on different transport protocols. The idea is that players send their game changes directly to other players that are close to them in the game world without going through a server. As clients move, they detect other players with the help of gossiping. Special sensor nodes suggest them to build connections to new players. Through these message exchanges, each client node creates and updates the list of peers interested in their movements. Since clients constantly move around, this overlay maintenance is highly dynamic. A Suggestion Engine is built to perform this overlay maintenance. Experiments are designed to analyse and compare the performance of the network engine when running on top of two different transport protocols: UDP/IP and TCP/IP. / Les jeux en ligne massivement multijoueur ont gagné une si grande popularité au cours des dernières années que leur nombre de consommateurs a explosé. Généralement conçu pour une architecture client-serveur, celui-ci subi une faiblesse au niveau de leur extensibilité, car un goulot d'étranglement se forme normalement du côté du serveur. Afin de régler ce problème, les architectures poste-à-poste ont été adopté et intégré dans les contextes de jeu. Pour cette thèse, nous avons développé un moteur de réseaux (Network Engine) conçu pour une architecture poste-à-poste pour Mammoth, qui est un logiciel intégré pour la recherche des jeux en ligne massivement multi-joueurs. Basé sur pSense [ASB08], notre couche de réseau est assez flexible afin qu'il puisse supporter différents protocoles de transport. Les noeuds clients se découvrent entre eux part l'intermédiaire d'une troisime entité. Cette dernière émet des messages de suggestions afin d'établir des connections entre les noeuds clients. Grâce aux messages communiqués, les noeuds clients créent et fait un mise à jour de leur liste de noeuds homologues intéressés par leurs mouvements. Vu que les clients bougent constamment dans le jeu, cette structure de réseau doit tre très dynamique. Un moteur de suggestion (Suggestion Engine) est créé pour faire la maintenance de la structure. Une suite d'expériences ont été développées afin d'analyser et de comparer la performance du moteur de réseau lorsqu'il est exécuté avec deux différents protocoles de transport : UDP/IP et TCP/IP.

Identiferoai:union.ndltd.org:LACETR/oai:collectionscanada.gc.ca:QMM.95021
Date January 2010
CreatorsPheng, Chhunry
ContributorsBettina Kemme (Internal/Supervisor)
PublisherMcGill University
Source SetsLibrary and Archives Canada ETDs Repository / Centre d'archives des thèses électroniques de Bibliothèque et Archives Canada
LanguageEnglish
Detected LanguageFrench
TypeElectronic Thesis or Dissertation
Formatapplication/pdf
CoverageMaster of Science (School of Computer Science)
RightsAll items in eScholarship@McGill are protected by copyright with all rights reserved unless otherwise indicated.
RelationElectronically-submitted theses.

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