A real-time massively multiplayer online game (MMOG) is a networked computer or video game in which tens of thousands to hundreds of thousands of consumers may interact with one another in real-time in a shared environment, even though these users may be separated by vast geographic distances. Game industry analysis highlights trends indicating that online game usage and market penetration will grow significantly over the next five to ten years. As such, game developers and entertainment companies seek to offer subscription based mass-market online games. However, the risks, costs and complexity involved in the successful development and operation of a scalable online game service are high, in part due to lack of well established and understood models for the network software architecture of such a product. This thesis explores the literature and research regarding distributed military simulation, academic networked virtual environments, and commercial online gaming in search of patterns for network software architectures which are applicable to massively multiplayer online games. It is the hope of the author to contribute to this cross pollination of ideas by providing a thorough review of the techniques and approaches for the design and implementation of large scale distributed systems having properties similar to those found in a massively multiplayer online game system. In this way, perhaps the cost, complexity, and risk involved in building a massively multiplayer online game service can be reduced. / Un jeu en ligne massivement multi joueurs en temps réel est un jeu vidéo ou d'ordinateur géré en réseau dans lequel des dizaines à des centaines de milliers de consommateurs peuvent interagir entre eux en temps réel dans un environnement partagé, et ce même s’ils sont répartis dans des régions géographiques très distantes. Les analyses de l’industrie du jeu démontrent que l'utilisation et la pénétration de marché du jeu en ligne se développeront de manière significative au cours des cinq à dix prochaines années. Ceci explique que les développeurs de jeu et les compagnies de divertissement cherchent à offrir à un marché grand public des jeux en ligne basés sur un abonnement. Cependant, les risques, les coûts et la complexité impliqués dans le développement et l'opération d’un service de jeu en ligne sont élevés, dû en partie au manque de modèles bien établis et compris pour l'architecture de logiciels de réseau de tels produits. Cette thèse explore la littérature et la recherche concernant la simulation militaire distribuée, les environnements académiques virtuels gérés en réseau, et le jeu en ligne commercial à la recherche de modèles pour les architectures de logiciels de réseau qui sont applicables aux jeux en ligne massivement multi joueurs. C'est l'espoir de l'auteur de contribuer à cette pollinisation d’idées en fournissant un examen complet des techniques et des approches utilisés dans la conception et l'implémentation de systèmes répartis à grande échelle ayant des propriétés semblables à celles que l’on retrouve dans les systèmes de jeu en ligne massivement multi joueurs. De cette façon, peut-être, le coût, la complexité et le risque impliqués dans la réalisation d’un service de jeu en ligne massivement multi joueur pourront être réduits. fr
Identifer | oai:union.ndltd.org:LACETR/oai:collectionscanada.gc.ca:QMM.18200 |
Date | January 2004 |
Creators | McFarlane, Roger D P |
Contributors | Jorg Andreas Kienzle (Supervisor) |
Publisher | McGill University |
Source Sets | Library and Archives Canada ETDs Repository / Centre d'archives des thèses électroniques de Bibliothèque et Archives Canada |
Language | English |
Detected Language | French |
Type | Electronic Thesis or Dissertation |
Format | application/pdf |
Coverage | Master of Science (School of Computer Science) |
Rights | All items in eScholarship@McGill are protected by copyright with all rights reserved unless otherwise indicated. |
Relation | Electronically-submitted theses. |
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