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Arda: a framework for procedural video game content generation

The current trend in computer game design is toward larger and richer virtual worlds, providing interesting and abundant game content for players to explore. The creation and continuous expansion of detailed virtual environments, however, is a time and resource-consuming task for game developers. Procedural content generation potentially solves this problem; textures, landscapes, and more recently the creation of entire cities and their constituent roads and buildings can be performed in an auto mated fashion, potentially offering considerable resource savings for developers. This thesis develops a comprehensive system for content generation, centering on a hierarchical world design. The Arda tool is presented as a modular system for supporting automatic content generation in a game context. Arda is composed of a framework for internally managing environmental data and content-generation algorithms, in addition to a graphical tool providing a simplified interface for generating video game content. The tool supports extensive customization, which is demonstrated through a novel algorithm for efficient and realistic city (road-plan) generation. Experimental results show the design is practical, producing qualitatively realistic results. It is also quite fast; large city plans, extending to the size of major real-world cities can be generated in a few seconds. The Arda design demonstrates the feasibility of automatic content generation, providing a practical and flexible system for quick prototyping, development and testing of game assets. / La nouvelle tendance dans la conception de jeux vidéo vise des environnements vastes et détaillés, pour mettre en valeur l’exploration de l’univers virtuel. Cependant, la création de ce contenu impose au développeur un investissement majeur au niveau des ressources et du temps requis pour la production. L’emploi du contenu procédural pourrait résoudre le problème: la création de textures, de paysages, et finalement de villes entières—incluant des réseaux routiers et des bâtiments complexes—se fait de façon automatisée, ce qui représente une économie considérable pour les développeurs. Cette thèse présente un système de génération de contenu procédural axé sur une conception hiérarchique du monde virtuel: Arda, un outil modulaire qui facilite la création automatique de contenu pour les jeux vidéo. Arda est composé d'un cadre d'applications pour la gestion de données environnementales et d'algorithmes procéduraux, ainsi que d'une interface d'utilisation graphique qui simplifie le processus de création de contenu. L'outil est fortement paramétrable, ce qui est démontré grâce à un nouvel algorithme, conçu ci-après, pour la création efficace et réaliste de réseaux routiers. Les essais prouvent que le concept est pratique et produit des résultats très réalistes. De plus, le système est rapide: des villes virtuelles, de la même dimension que des villes actuelles, sont construites en quelques secondes. Le système Arda démontre la faisabilité de la génération de contenu procédural, fournissant une méthode pratique et modulaire pour le dévelopement et la validation rapide de contenu pour les jeux vidéo.

Identiferoai:union.ndltd.org:LACETR/oai:collectionscanada.gc.ca:QMM.40821
Date January 2009
CreatorsRudzicz, Nicholas
ContributorsClark Verbrugge (Internal/Supervisor)
PublisherMcGill University
Source SetsLibrary and Archives Canada ETDs Repository / Centre d'archives des thèses électroniques de Bibliothèque et Archives Canada
LanguageEnglish
Detected LanguageFrench
TypeElectronic Thesis or Dissertation
Formatapplication/pdf
CoverageMaster of Science (School of Computer Science)
RightsAll items in eScholarship@McGill are protected by copyright with all rights reserved unless otherwise indicated.
RelationElectronically-submitted theses.

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