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Communication middleware for a web-based game lobby

A game lobby is an online service provided to online game players. Players interact with each other and participate in games through the game lobby. As web technology becomes more advanced, the web is seen as a promising platform for online game lobbies. In this thesis, we develop a web-based communication middleware for game lobbies using the XML-RPC web service framework. Web-based communication middleware must use the Hypertext Transfer Protocol (HTTP) for its communication transport, which is based on the request-reply protocol, and requires all communication to be initiated by the client. This presents a major challenge for realizing the communication middleware as the lobby server needs to send information to the clients at arbitrary time points with minimum latency. We propose a novel Server Push Enabled XML-RPC (SPEX) protocol to address this problem by employing the so-called "long-polling'' technique. We also devise a light-weight authentication scheme, called Authenticated XML-RPC. We have implemented SPEX and Authenticated XML-RPC and analyzed the performance characteristics of our implementation. Experiments show that the communication middleware scales well, providing good response time for the kind of real-time interactions that occur typically in an online game lobby setting. / Un lobby de jeu est un service en ligne fourni pour les joueurs en ligne. Ces derniers peuvent interagir entre eux et prendre part aux jeux à partir du lobby de jeu. Grâce aux avancements technologiques, le Web est perçu comme une plateforme prometteuse pour développer des lobbies de jeux en ligne.Dans ce mémoire de maîtrise, nous développons un intergiciel de communication Web pour des lobbies de jeux en utilisant le cadre de service Web XML-RPC. Tout intergiciel de communication Web doit utiliser l'Hypertext Transfer Protocol (HTTP) comme transport de communication, qui est basé sur un protocole de transmission sur demande et nécessitant que toutes communications soient initiées par le client. Ceci pose un défi important à l'élaboration d'un intergiciel de communication vu que le serveur du lobby doit envoyer des informations aux clients à des temps arbitraires et avec un temps d'attente minimum. Pour aborder ce problème, nous proposons un nouveau protocole Server Push Enabled XML-RPC (SPEX) en exploitant la technique de "long-polling". Nous avons également conçu un système allégé d'authentification intitulé Authenticated XML-RPC. Nous avons mis en œuvre SPEX et Authenticated XML-RPC, ainsi qu'analysé les performances de notre implémentation sous différentes configurations. Nos expériences ont démontré que notre intergiciel de communication est extensible tout en garantissant un temps de réponse satisfaisant pour ce genre d'interactions en temps réel survenant généralement dans un environnement de lobby de jeu en ligne.

Identiferoai:union.ndltd.org:LACETR/oai:collectionscanada.gc.ca:QMM.66986
Date January 2009
CreatorsAsrigo, Yanwar
ContributorsBettina Kemme (Internal/Supervisor), Clark Verbrugge (Internal/Cosupervisor3), Jorg Andreas Kienzle (Internal/Cosupervisor2)
PublisherMcGill University
Source SetsLibrary and Archives Canada ETDs Repository / Centre d'archives des thèses électroniques de Bibliothèque et Archives Canada
LanguageEnglish
Detected LanguageFrench
TypeElectronic Thesis or Dissertation
Formatapplication/pdf
CoverageMaster of Science (School of Computer Science)
RightsAll items in eScholarship@McGill are protected by copyright with all rights reserved unless otherwise indicated.
RelationElectronically-submitted theses.

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