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Measuring cooperative behavior in contemporary multiplayer games

Social aspects of multiplayer games are well known as contributors to game success, with online friendships and socialization expected to expand and strengthen a player-base. Understanding the nature of social behavior and determining the impact of cooperation on gameplay is thus important to game design. In this work, we make use of data exposed through in-game and web-based API's of two contemporary multiplayer games, World of Warcraft and Halo: Reach. We use this data to investigate the extent of cooperation among players and the effect on individual player behavior. We moreover show how the quantitative assessment of cooperative behavior can be used to isolate potential problem areas in games which may require additional balancing. We first monitor group health and position to measure the pacing of a cooperative scenario in World of Warcraft. We measure a scenario's pacing as the temporal progression of its difficulty, which directly reflects the required level of cohesion and coordination among the players in a group. Our results verify the informal perception that statically designed content becomes increasingly trivial as players obtain stronger stats, thus reducing the need for cohesion. Direct quantification of this behavior, as enabled by designs such as ours, allows for online, adaptive pacing that should better foster player community by consistently emphasizing the need for communication.The benefits of actual group behavior also has a reverse impact on game design. In our experiment involving Halo: Reach, our results demonstrate that players who enter as a group into the multiplayer matchmaking system have, on average, a significantly higher win-to-loss ratio than players who enter the matchmaking system alone. This gives them an advantage over less social players, and thus attests to the potential for refinement in group matchmaking techniques. In addition, our exploratory principal component analysis of individual player performances reveals a set of novel player types adapted to the multiplayer context and quite distinct from player types found in other game genres.From a general standpoint, the data collection techniques outlined in this thesis reveal the use of publically-accessible game APIs as a relatively unexplored yet promising source of insight into real-world gameplay behavior. Our results serve as evidence for two widely-assumed notions of multiplayer game design; the first, that static game content adversely affects a game's replayability and ultimately lessens the need for communication and cohesion among players. The second, that coordination among players provides a significant advantage over those who choose to play independently in a team-based setting. / Les interactions sociales entre les utilisateurs de jeux vidéo multijoueurs contemporains contribuent largement à la propagation et à la longévité de ces derniers. La compréhension des facteurs qui se lient à la promotion d'interactions sociales au sein de ces environnements est donc importante à leur développement. Dans cette thèse, nous recueillons des données à partir d'interfaces de programmation de deux jeux multijoueurs contemporains: World of Warcraft et Halo: Reach. Nous analysons ces données afin d'évaluer l'effet global du comportement coopératif, ainsi que son effet sur le comportement d'individus. De plus, nous démontrons que la mesure quantitative de comportements coopératifs peut aider à l'identification de fautes systémiques d'un jeux.En premier lieu, nous mesurons les points de vie et la position des membres d'un groupe de joueurs pour évaluer le débit d'un scénario coopératif de World of Warcraft. Nous définissons ce débit en fonction de la difficulté du scénario par rapport au temps. L'achèvement d'un scénario à débit intense impose ainsi un niveau de communication plus élevé entre les membres du groupe. Nos résultats appuient d'ailleurs la perception informelle que les jeux conçus avec des environnements et des ennemis non-adaptifs perdent l'intérêt des joueurs lorsque ceux-ci deviennent trop puissants. De plus, cet accroissement en puissance réduit le nombre d'interactions sociales en diminuant l'exigence de la communication entre les joueurs. En deuxième lieu, nous observons les conséquences de la coopération entre les joueurs de Halo: Reach. Les données recueillies dans ce contexte suggèrent que les joueurs qui entrent en groupe d'amis dans le système d'établissement de parties ont de plus fortes chances d'obtenir une victoire que ceux qui s'y introduisent individuellement. Nous découvrons ainsi une faute potentielle de ce système d'établissement de parties qui favorise les joueurs plus sociaux au détriment des joueurs plus solitaires. De plus, nous appliquons une analyse des composantes principales (PCA) sur les résultats moyens de chaque joueur, ce qui révèle un ensemble de descripteurs adaptés au contexte multijoueur, très distinct des descripteurs attribués aux joueurs d'autres types de jeux.D'un point de vue global, quoique les interfaces de programmation de jeux soient relativement inexplorées, notre méthodologie démontre que celles-ci offrent une panoplie d'informations liées aux comportement de joueurs. Nos résultats supportent d'autant plus deux notions informelles enracinées dans le design de jeux multijoueurs -- la première dicte que les environnements statiques agissent contre la rejouabilité d'un jeu, et que ceux-ci réduisent ultimement les besoins de communication et de cohésion entre joueurs. Dans un contexte d'affrontements d'équipes, la deuxième notion soutenue par nos données suggère que les joueurs coordonnés en groupe ont un avantage inné par rapport aux joueurs plutôt indépendants.

Identiferoai:union.ndltd.org:LACETR/oai:collectionscanada.gc.ca:QMM.110546
Date January 2012
CreatorsAshton, Martin
ContributorsClark Verbrugge (Internal/Supervisor)
PublisherMcGill University
Source SetsLibrary and Archives Canada ETDs Repository / Centre d'archives des thèses électroniques de Bibliothèque et Archives Canada
LanguageEnglish
Detected LanguageFrench
TypeElectronic Thesis or Dissertation
Formatapplication/pdf
CoverageMaster of Science (School of Computer Science)
RightsAll items in eScholarship@McGill are protected by copyright with all rights reserved unless otherwise indicated.
RelationElectronically-submitted theses.

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