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Journey, a shared virtual space middleware

The complexity of developing multiplayer games, along with their popularity, has grown tremendously in the recent years. The most complex of these, Massively Multiplayer Games (MMOGs), require developers to deal with many issues, such as scalability, reliability and cheat prevention. Although individual solutions to these problems exists, very little academic work has been done to address all these issues simultaneously. In addition, experimentation in these areas can require a significant implementation effort.In this work, we present Journey, a unified framework that address all these issues in a simple, modular and efficient architecture leveraging replicated objects. Scalability is addressed through the use of a dynamic cell load-balancing strategy while fault tolerance and cheat prevention are achieved by leveraging existing replicated objects in the system. The proposed framework is implemented using numerous enhancements not found in traditional replication, like obstacle-aware partitioning and remote procedure call systems.The efficiency of this framework is illustrated through the use of Mammoth, a massively multiplayer research framework. Using experimental data from human players, artificial players (NPC) were built and used to stress test and gather performance data. Analysis of this data demonstrated that load balancing provides important scalability benefits while very little overhead is incurred from the fault tolerance and cheat prevention systems. / Dans les dernières années, la popularité des jeux multi-joueurs a connu une croissance sans égale. Cette croissance a aussi provoqué une augmentation importante dans la complexité de développement, surtout pour les jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMOGs). Ces jeux posent des problèmes sérieux, tel que la croissance de capacité, la fiabilité et la prévention de la tricherie. Quoiqu'il existe de nombreuses solutions pour chacun de ces problèmes, très peu de travail académique adresse tous ces problèmes ensembles. De plus, l'expérimentation dans ces domaines nécessite de grands efforts de développement.Ce document présente Journey, un cadre de librairies informatiques unifiées qui adresse tous ces problèmes avec une architecture simple, modulaire et efficace tirant parti de la technologie des objets répliqués. Journey utilise un système d'équilibrage de charge avec cellule dynamique pour pallier aux problèmes de capacité. De plus, les défis de tolérance des failles et la prévention de la tricherie peuvent être adressés à l'aide des objets déjà répliqués dans le système. L'outil proposé utilise plusieurs améliorations qui n'existe pas dans la réplication traditionnelle, tel que la division des espaces prenant compte des obstacles et l'exécution de méthode distantes.La performance de Journey est évaluée à l'aide de Mammoth, un outil de recherche pour les environnements massivement multi-joueurs. À l'aide de données expérimentales de joueurs humains, des joueurs artificiels on été construits pour mesurer la capacité et la performance de l'outil proposé. L'analyse de ses données démontre que l'équilibre des charges démontre une grande augmentation de capacité. De plus, les systèmes de tolérance de fautes et de prévention de la tricherie on très peu d'impact sur la performance du système.

Identiferoai:union.ndltd.org:LACETR/oai:collectionscanada.gc.ca:QMM.96773
Date January 2011
CreatorsDenault, Alexandre
ContributorsJorg Andreas Kienzle (Internal/Supervisor)
PublisherMcGill University
Source SetsLibrary and Archives Canada ETDs Repository / Centre d'archives des thèses électroniques de Bibliothèque et Archives Canada
LanguageEnglish
Detected LanguageFrench
TypeElectronic Thesis or Dissertation
Formatapplication/pdf
CoverageDoctor of Philosophy (School of Computer Science)
RightsAll items in eScholarship@McGill are protected by copyright with all rights reserved unless otherwise indicated.
RelationElectronically-submitted theses.

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