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Three Essays on Information Transmission in Sequential Games

La tesis contiene tres artículos sobre los estudios experimentales de transmisión de información en juegos secuenciales. La transmisión de información en juegos secuenciales tiene una gran cantidad de implicaciones económicas importantes en la vida real, como la agregación de información en el mercado financiero, la adopción tecnológica de empresas, etc. Esta tesis estudia experimentalmente el problema de la transmisión de información en juegos secuenciales a través del método experimental. En esta tesis exploraremos tres temas relacionados entre si: 1. La tensión entre incentivos individuales e información reveladora en configuraciones juegos secuenciales con información incompleta. 2. Prueba experimental de la implicación del conocimiento común de la racionalidad en el aprendizaje observacional y cómo la demanda de información se relaciona con la creencia de la gente en la sostificación de sus oponentes. 3. ¿Cómo la complejidad de una tarea afectará la decisión de una persona en el contexto de un aprendizaje observacional? El primer capítulo de esta tesis se titula Fooling or Pooling: An Experiment on Signaling. En este capítulo, presento la evidencia de un experimento que aprovecha la rica estructura informativa del llamado Juego de Chinos, que es un juego tradicional que se juega en muchos países. En este experimento, los sujetos reciben una señal privada binaria y tienen que adivinar la suma de estas señales. Yo comparo dos versiones de suma constante del Juego de Chinos. En una versión, llamada Preemption Scenario, el primer jugador que adivina correctamente gana el premio. En la otra versión, que se llama el Copycat Scenario, el último jugador que adivina acertadamente gana el premio. Si bien es sencillo ver que el escenario de preferencia tiene un equilibrio único y totalmente revelador, en todos los equilibrios de los primeros motores del escenario Copycat, ocultan de manera óptima su información privada. Sin embargo, mi evidencia experimental muestra que los sujetos ``se encuentran" en el escenario Copycat y tienen éxito en hacer eso, aunque ese beneficio mengua según como el juego avanza. El segundo capítulo de esta tesis se titula Common Knowledge of Rationality and Information Demand: an Experiment on Observational Learning and Information Consumption. En este capítulo, diseño un nuevo enfoque para probar las implicaciones del conocimiento común de la racionalidad en juegos dinámicos con información imperfecta. Investigo este problema al probar la noción de inferencia imparcial en un aprendizaje observacional (una forma especial de la dinámica juego con información imperfecta) y cómo la falta de confianza en la sofisticación estratégica de otras personas generará una demanda de información para la validación cruzada. En este experimento, implemento un juego de aprendizaje por observación clásica con diferentes estructuras de observación exógenas que pueden o no pueden proporcionar el acceso a la información redundante. Controlo las creencias de los sujetos sobre la racionalidad de sus oponentes al dejar que los sujetos jueguen con jugadores virtuales cuyos grados de sofisticación han sido programados. Utilizo diferentes tratamientos exógenos de estructura observacional para ver si la información redundante ayuda a las decisiones de los sujetos. Utilizo estructuras de observación parcial y completamente endógenas para obtener la disposición de los sujetos a pagar por la información. Encuentro que aunque no hay evidencia de que la información redundante ayude a los sujetos en su toma de decisiones, están dispuestos a pagar un precio más alto que el previsto por el equilibrio. También encuentro que la sobrevaloración es mayor si a los sujetos se les dio esta información previamente de forma gratuita o si su confianza en la sofisticación de sus oponentes es bajo. El tercer capítulo de esta tesis se titula Complexity Effect and Cognitive Reflection in Observational Learning: An Experiment. En este capítulo, estudio como la complejidad afecta la decisión de las personas en el aprendizaje observacional. Uso dos versiones del juego de aprendizaje observacional de tres etapas, en una versión, hay un jugador en cada una de las etapas mientras que en la otra versión, hay dos jugadores que toman una decisión simultánea en la segunda etapa del juego. Desde la perspectiva del jugador en la tercera etapa, el juego es más complicado en la segunda versión, ya que hay más información para descifrar. En este experimento, los jugadores en la primera y segunda etapa son autómatas, que siempre se comportarán de manera completamente racional y solo el jugador en la tercera etapa es un ser humanos, y el jugador humano sabe que los autómatas siempre se comportan de manera racional. Encuentro que primero, la complejidad de la tarea no reduce la precisión de la toma de decisiones de los sujetos, podría sugerir que los sujetos utilicen algunos métodos heurísticos, en lugar del aprendizaje bayesiano para actualizar sus creencias. En segundo lugar, encuentro que la complejidad llevará a los sujetos a tener una valoración más baja de la información adicional. Tercero, estudio si el efecto de las asignaturas cognitivas-reflexivas cambió la capacidad con la licenciatura de la complejidad de la tarea. Encuentro que, al ser cognitivo-reflexivo , la WTP de los sujetos es significativamente menor para obtener información adicional cuando la tarea es complicada pero no tiene importancia, y afecta cuando la tarea es relativamente fácil.

Identiferoai:union.ndltd.org:ua.es/oai:rua.ua.es:10045/90373
Date18 February 2019
CreatorsYu, Haihan
ContributorsPonti, Giovanni, Universidad de Alicante. Departamento de Fundamentos del Análisis Económico
PublisherUniversidad de Alicante
Source SetsUniversidad de Alicante
LanguageEnglish
Detected LanguageSpanish
Typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis
RightsLicencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0, info:eu-repo/semantics/openAccess

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