Cette recherche s'intéresse à l'approche pédagogique propice à l'apprentissage du mouvement virtuel par le moyen du traitement de données issues de la capture du mouvement (TDICM) par système optique. Il invite l'artiste à interpréter d'une nouvelle façon les mouvements réels, et à les retranscrire dans un univers numérique tout en conservant la personnalité du geste.
Le TDICM -lequel est une méthode de plus en plus recherchée en ce qui a trait à la création de mouvements réalistes et expressifs requis dans l'industrie de l'animation numérique - a suscité un certain intérêt chez les maîtres des arts de la scène, qui cherchent à s'exprimer par la voie de l'art numérique. Le très petit nombre d'experts dans ce domaine de la technologie, cette dernière évoluant à une très grande vitesse, est attribuable à l'absence de formation et au manque d'information sur le sujet. Ainsi, l'élaboration d'une source d'enseignement apparaît comme une solution pouvant combler ces lacunes.
Étant donné qu'il s'agit d'initier l'artiste - qui cherche à exprimer la beauté du mouvement - à l'utilisation de l'animation numérique, nous tenterons dans cet essai de construire un contenu pédagogique qui fournit les outils propices à l'acquisition de connaissances destinées à l'apprentissage du TDICM. En cela, ce contenu doit répondre à trois exigences méthodologiques : 1) structurer le contenu à partir des besoins; 2) organiser le parcours de l'apprentissage; et 3) garantir la simplicité et Popérabilité de l'outil.
La collecte de données qui a servi à tester l'efficacité du matériel pédagogique, dans le cadre d'une recherche appliquée en enseignement, a été effectuée auprès des étudiants des Collèges de Bois-de-Boulogne et Montmorency inscrits aux cours Capture des mouvements et Animation 3D de personnages à partir de MOCAP. On retrouve ces cours dans les programmes d'études Animation 3D et synthèse d'images, Modélisation et animation 3D, ainsi qu'en Animation 3D « Jeux ». Cette mise à l'essai a permis de valider l'approche pédagogique, les instruments métacognitifs et les activités proposées, et a pu rendre compte que les étudiants assimilent mieux le TDICM par le biais d'exercices pratiqués en atelier. De plus, avec la collaboration du studio d'Ubisoft, les apprenants ont eu l'occasion d'observer l'étape de capture des mouvements faits par système optique, leur permettant ainsi d'expérimenter le passage du mouvement réel vers l'univers virtuel afin de réaliser qu'ils travaillent avec une matière subtile, expressive et humaine.
Enfin, les cours offerts dans ces collèges sont en lien direct avec l'industrie de l'animation numérique et les spécialistes des arts de la scène intéressés aux technologies peuvent aussi y trouver leur compte. Le contenu du matériel pédagogique proposé dans cet essai répond aux besoins variés et émergents des nouveaux métiers, ainsi qu'aux demandes des entreprises, allant des studios d'animation à des entreprises spécialisées en production multimédia, postproduction, effets spéciaux, jeux vidéo, et même en art technologique.
Identifer | oai:union.ndltd.org:Quebec/oai:constellation.uqac.ca:2517 |
Date | January 2011 |
Creators | Lechenet, Franck |
Source Sets | Université du Québec à Chicoutimi |
Language | French |
Detected Language | French |
Type | Thèse ou mémoire de l'UQAC, NonPeerReviewed |
Format | application/pdf |
Relation | http://constellation.uqac.ca/2517/, doi:10.1522/030327580 |
Page generated in 0.002 seconds