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Limites reais e impostos à criança com subvisão : a contribuição do design para o projeto de jogos inclusivos /

Orientador: Roberto Alcarria Nascimento / Co-orientadora: Cássia Letícia Carrara Domiciano / Banca: Cássia Letícia Carrara Domiciano / Banca: Marizilda dos Santos Menezes / Banca: Fausto Orsi Medola / Banca: Lucy Carlinda da Rocha Niemeyer / Banca: Marcela Fernanda de Carvalho Galvão Figueiredo Bezerra / Resumo: Esta tese aborda um tipo de deficiência pouco explorada e compreendida: a subvisão. Por muito tempo, organizaram-se as pessoas em dois grupos: os com acuidade visual normal e os sem nenhuma visão. Essa separação extrema acarretou na não percepção da subvisão e, consequentemente, na pouca preocupação em viabilizar estímulos visuais para este grupo. Atualmente, com o imperativo da inclusão, tem-se almejado proporcionar autonomia para o deficiente. Nessa perspectiva, no caso de crianças em tenra idade, é essencial a adoção de recursos (jogos, brinquedos, livros) que as estimulem para o uso constante, a fim de desenvolver sua capacidade visual. Assim, é necessário que os produtos infantis sejam inclusivos e universais. Os jogos são recursos insignes quando se fala em assessorar o desenvolvimento social, cognitivo e emocional infantil. Contudo, não existe uma metodologia específica para estes objetos lúdicos muito menos uma que contemple as premissas do Design Universal (D.U.). Diante desta situação, constatou-se a inevitabilidade de se versar sobre os três eixos: Subvisão, Jogos e Design. Assim, foram escolhidos cinco jogos da empresa GROW. Estes foram selecionados por conterem um grande apelo visual. Para analisá-los criou-se uma FICHA que servia para padronizar e organizar os itens a serem observados. Nela buscou-se (i) compreender as particularidades físicas dos materiais avaliados (jogo enquanto produto), (ii) definir as singularidades do sistema (natureza do jogo), (iii) apo... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This thesis deals with a disability poorly explored and understood: low vision. For a long time, people were organized in two groups: those with normal visual acuity and those with no vision. This extreme separation resulted in no perception of low vision and hence the low concern to enabling visual stimuli for this group. Currently, with the imperative of inclusion, it has been desired to provide autonomy for the disabled one. From this perspective, in the case of children at an early age, it is essential the adoption of resources (games, toys, books) that stimulate for constant use in order to develop their vision. It is therefore necessary that children's products are inclusive and universal. The games are distinguished features when it comes to assisting the social, cognitive and emotional aspects of the children. However, there is no specific methodology for these ludic objects much less one that includes the premises of Universal Design (U.D). In this situation, the inevitability of the study of this three axes: low vision, Games and Design is perceived. So, five games of the GROW company were chosen. These were selected because they contain a great visual appeal. To analyze them, a SHEET was created that would be to standardize and organize items to be observed. It sought to (i) understand the physical characteristics of the materials evaluated (set as a product), (ii) to define the system of singularities (nature of the game), (iii) point out similarities and differen... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor

Identiferoai:union.ndltd.org:UNESP/oai:www.athena.biblioteca.unesp.br:UEP01-000871893
Date January 2016
CreatorsMarcato, Daniela de Cássia Gamonal.
ContributorsUniversidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação.
PublisherBauru,
Source SetsUniversidade Estadual Paulista
LanguagePortuguese, Portuguese, Texto em português; resumo em inglês
Detected LanguageEnglish
Typetext
Format350 f. :
RelationSistema requerido: Adobe Acrobat Reader

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