Syftet med mitt arbete är att undersöka hur jag som bildlärare kan skapa förutsättningar för lärandet av programmering i bildämnet. Detta undersöker jag genom att designa tre bilduppgifter som har med programmering att göra. Min frågeställning är: Hur kan jag som bildlärare skapa förutsättningar för lärandet av programmering i bildämnet? För att undersöka denna fråga kommer jag att fokusera på dessa underfrågor: Vilka är mina intentioner kring förutsättningar för lärandet av programmering i bildämnet? Hur kan jag iscensätta mina intentioner? Hur upplevs mina iscensättningar?Min designprocess består av tre steg. Först identifierar jag problem inom lärandet av programmering i skolan. Detta gör jag med hjälp av tidigare forskning i form av två avhandlingar. Ett problem som beskrivs är att många lärare anser att inte alla elever kan uppnå godkänt betyg och att en förändring i pedagogiken inte hjälper.2 I våra skolor är det även vanligt med ett fokus på lärandet av syntax samtidigt som lärandet av problemlösning hamnar i baksätet.3 Att kunna programmera handlar allt för ofta om att bara kunna skriva kod. De problem som jag vill lyfta fram i mitt arbete är: 1. Ordet programmering betyder olika saker för olika personer. 2. När vi lär oss programmering ligger fokus på syntax istället för problemlösning. För att undersöka dessa problem så vill jag: 1. Synliggöra vad programmering betyder för mig.2. Lägga fokus på problemlösning och ett undersökande av programmering.1Bild 1. 2Rolandsson, Lennart (2015), Programmed or not, Stockholm: KTH, s. 57 ff. 3Winslow, Leon E (1996), Programming pedagogy – A psychological Overview, New York: ACM, s. 21.3I nästa steg designar jag tre bilduppgifter. De är inspirerade av lärare, konstnärer och min egen konstnärliga utbildning. De programmeringsverktyg som bilduppgifterna låter oss undersöka är: Instruering, slinga och selektion. I sista steget av min designprocess så testar jag bilduppgifterna med tre elever. Tillsammans undersöker vi hur uppgifterna fungerar och kommer på förslag på förbättringar eller vidareutvecklingar. Vi diskuterar vad programmering är och vad dessa bilduppgifter berättar om programmering. Samtidigt som jag har utfört denna undersökning så har jag arbetat med en gestaltning som har med programmering att göra. Jag har programmerat en robotarm som ritar en slumpmässig linje vid ett tryck på en knapp. I denna gestaltning så är problemlösning i fokus och jag har programmerat armen utan kunskap om programspråkets syntax. Jag har undersökt samma programmeringsverktyg som bilduppgifterna handlar om. Error Syntax är titeln på detta arbete och min gestaltning. Det är en ordlek där jag vänder på felmeddelandet syntax error. Jag vill flytta felet från människan till syntaxen. Med detta perspektiv vill jag påstå att det vi behöver för att kunna programmera är bara lite nyfikenhet och kreativitet.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:konstfack-5602 |
Date | January 2016 |
Creators | Arborgh, John |
Publisher | Konstfack, IBIS - Institutionen för bild- och slöjdpedagogik |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0018 seconds