Denna studie har gått ut på att studera hur färg och storlek på cirklar påverkar hur hårt man trycker på tangenter i olika spelversioner. Vi har skapat tre versioner av ett spel där användaren skulle översätta cirklars utseende genom att trycka olika hårt på tangenter. Samtliga versioner av spelet baserades på fallande cyanfärgade cirklar ivertikalled. Den fallordning cirklarna föll enligt, hade alla versioner gemensamt. Skillnaden för versionerna var att cirklarna uttrycktes olika i färgton och storlek. Vi ansåg att en studie kring hur användare interagerade genom olika kombinationer av färgton och storlek kunde bidra till hur man väljer att bygga upp grafiska objekt i datorspel. Denna studie baserades på bland annat experiment inom perceptions-, färg- och ljusteori samt hur former fungerar som informationsbärare. Resultaten från undersökningen visade på att ha flera föränderliga grafiska komponenter gav oftast bäst träffsäkerhet i styrka utifrån spelet. Trots det så hade de andra versionerna vissa delresultat som var avsevärt bättre än versionen med fler föränderliga grafiska komponenter. Resultaten från undersökningen visade även på att deltagarna antog sig veta vilket grafiskt gränssnitt som passade dem bra och mindre bra, men hur de egentligen presterade motbevisade det. Utifrån detta drog vi slutsatsen att effektiviteten att kommunicera en fysisk storhet var olika beroende på person, men att det mest pålitliga alternativet tenderade att vara en kombination av de båda föränderliga komponenterna.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-209649 |
Date | January 2017 |
Creators | Ulander Voltaire, Gabriel, Liljedahl, Carl |
Publisher | KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0015 seconds