Return to search

Deep Reinforcement Learning for the Popular Game tag

Reinforcement learning can be compared to howhumans learn – by interaction, which is the fundamental conceptof this project. This paper aims to compare three differentlearning methods by creating two adversarial reinforcementlearning models and simulate them in the game tag. The threefundamental learning methods are ordinary Q-learning, Deep Qlearning(DQN), and Double Deep Q-learning (DDQN).The models for ordinary Q-learning are built using a table andthe models for both DQN and DDQN are constructed by using aPython module called TensorFlow. The environment is composedof a bounded square with two obstacles and two agents withadversarial objectives. The rewards are given primarily basedon the distance between the agents.By comparing the trained models it was established that onlyDDQN could solve the task well and generalize, whilst both theQ-model and DQN had more serious flaws. A comparison ofthe DDQN model against its average reward trends establishedthat the model still improved regardless of the constant averagereward.Conclusively, DDQN is the appropriate choice for this adversarialproblem whilst Q-learning and DQN should be avoided.Finally, a constant average reward can be caused by bothagents improving at a similar rate rather than a stagnation inperformance. / Förstärkande inlärning kan jämföras medsättet vi människor lär oss, genom interaktion, vilket är denfundamentala idéen med detta projekt. Syftet med denna rapportär att jämföra tre olika inlärningsmetoder genom att skapatvå förstärkande motståndarinlärningsagenter och simulera demi spelet kull. De tre fundamentala inlärningsmetoderna är Qlearning,Deep Q-learning (DQN) och Double Deep Q-learning(DDQN).Modellerna för vanlig Q-learning är konstruerade med hjälpav en tabell och modellerna för både DQN och DDQN är byggdamed en Python modul, TensorFlow. Miljön är uppbyggd av enbegränsad kvadrat med två hinder och två agenter med motsattamål. Belöningarna ges baserat på avståndet mellan agenterna.En jämförelse mellan de tränade modelerna visade på attenbart DDQN kunde spela bra och generalisera sig, medan bådeQ-modellen och DQN-modellen hade mer allvarliga problem.Genom en jämförelse för DDQN-modellerna och deras genomsnittligabelöning visade det sig att DDQN-modellen fortfarandeförbättrade sig, oavsett det konstanta genomsnittet.Sammanfattningsvis, DDQN är det bäst lämpade valet fördenna motpart simulering medan vanlig Q-learning och DQNborde undvikas. Slutligen, ett konstant belöningsgenomsnitt orsakasav att agenterna förbättras i samma takt snarare än attde stagnerar i prestanda. / Kandidatexjobb i elektroteknik 2021, KTH, Stockholm

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-307645
Date January 2021
CreatorsSöderlund, August, von Knorring, Gustav
PublisherKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-EECS-EX ; 2021:153

Page generated in 0.0098 seconds