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O uso da gamificação para o aumento da produtividade : Um experimento em uma empresa de desenvolvimento de software

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Previous issue date: 2017-08-04 / This research aims to verify the causality relationship between gamification and productivity in the context of software development. In order to achieve this, the two concepts were studied in the definition of seminal authors, who were confronted with more recent works in the search for a consistent definition of productivity and to find elements of gamification that could produce productivity at work. It was then hypothesized that gamification can significantly increase productivity (H1), as well as the hypothesis that certain profiles of professionals may have different reactions to gamification (H2). To verify these hypotheses, an experiment was carried out in a software development company during 149 days, in the first half of 2017, with 6 groups of professionals being compared speed and quality data (partial productivity) before and after applying a gamification focused on productivity, generating a total of 530 records collected. As a result, in four out of six groups (66.6%) a significant increase in productivity was observed, confirming the H1 hypothesis. Regarding the hypothesis H2, it was possible to verify the presence of profiles propitious to be gamified classified as "Achievers" and "Players". / Esta pesquisa tem como objetivo verificar a relação de causalidade entre a gamificação e a produtividade no contexto de desenvolvimento de software. Para a sua consecução, foram estudados os dois conceitos na definição de autores seminais, os quais foram confrontados com trabalhos mais recentes na busca de uma definição consistente de produtividade e encontrar elementos de gamificação que pudessem produzir produtividade no trabalho. Foi então elaborada a hipótese de que a gamificação pode aumentar de forma significativa a produtividade (H1), assim como a hipótese de que determinados perfis de profissionais, podem ter reações diferentes à gamificação (H2). Para verificar estas hipóteses, foi realizado um experimento em uma empresa de desenvolvimento de software durante 149 dias, no primeiro semestre de 2017, com 6 grupos de profissionais sendo comparados os dados de velocidade e qualidade (produtividade parcial) antes e depois de aplicar uma gamificação voltada para produtividade, gerando um total de 530 registros coletados. Como resultado, em quatro de seis grupos (66,6%) notou-se um aumento significativo da produtividade, confirmando assim a hipótese H1. Com relação à hipótese H2, pôdese constatar a presença de determinados perfis propícios a gamificação classificados como "Realizadores" e "Jogadores".

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:tede.mackenzie.br:tede/3542
Date04 August 2017
CreatorsFraga, Rodrigo Pereira
ContributorsPerez, Gilberto, Popadiuk, Silvio, Albertin, Luiz Alberto
PublisherUniversidade Presbiteriana Mackenzie, Administração de Empresas, UPM, Brasil, Centro de Ciências Sociais e Aplicadas (CCSA)
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do Mackenzie, instname:Universidade Presbiteriana Mackenzie, instacron:MACKENZIE
Rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/, info:eu-repo/semantics/openAccess

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