A Economia Criativa tem sido diversamente caracterizada em estudos especializados, numa variabilidade quase tão grande quanto as formações socioculturais em que tem sido constatada. Neste estudo, essa economia consiste em ações socioeconômicas que combinam aspectos de colaboração e competitividade no processo de singularização de produtos (bens e/ou serviços) que são transacionados em mercados. Para tentar contribuir nessa discussao, a problemática de pesquisa sustenta-se em categorias da contribuição clássica weberiana sobre ação social e poder de disposição. A indagação que motiva o estudo é como as empresas de segmentos da Economia Criativa (games, app’s e plataformas virtuais de colaboração) têm reagido às recentes dinâmicas de seu segmento de mercado? Ou ainda: como as empresas do segmento criativo reagem diante da ascensão de um potencial (e novo) contingente de trabalhadores e consumidores de bens/serviços tecnológicos? Os dados da pesquisa foram produzidos mediante a adoção do estudo de caso múltiplo, sendo selecionadas três empresas do segmento tecnológico ocupadas na produção de bens/serviços tecnológicos (hardwares e softwares) e produtos culturais/simbólicos (games e serviços criativos), situadas em Porto Alegre e arredores. Os resultados se revelam na identificação de: a) padrões estáveis de ação socioeconômica imprimidas em modalidades distintas de redes sociais (virtuais, formais, informais); b) estratégias de desenvolvimento econômico pautadas pela valorização do trabalho criativo (incluindo o mercado de bens culturais, pesquisa científica e tecnologia aplicada); e, c) tipos distintos de proteção/promoção da criatividade como insumo básico; as indústrias criativas também são caracterizadas por empresas de base tecnológica fundadas em modelos organizacionais dirigidos à realização de negócios eletrônicos, o que tem promovido implicações socioeconômicas e transformações na sociabilidade. Portanto, a economia criativa parece assentar-se em novidades na orientação da ação e no exercício do poder, suscitando mudanças na postura dos agentes e nas estratégias das empresas, cujo objetivo comum seria, no contexto estudado, atender um universo novo de expectativas e demandas surgidas pela ascensão de segmentos de consumidores de baixa renda. / Creative Economy has been characterized in various ways in a number of specialized studies, in a range almost as large as the sociocultural formations in which it has been seen. In this study, this economy is understood as socioeconomic actions that combine aspects of collaboration and competitivity in the process of product singling (goods and/or services) which are then traded in markets. Aiming at contributing to this debate, the present research problem is supported by classic contribution of the Weberian categories on social action and power of disposal. The question which fuels this study is how have companies of the Creative Economy segment (games, apps and collaborative virtual platforms) been reacting to the recent dynamics on the market field ? Furthermore : how do companies of the creative segment react when facing the rise of a potential (and new) pool of workers and consumers of technological goods/services? Research data has been produced under the adoption multiple case study, having three companies of the technological segment which are focused on the production of technological goods/services (hardwares and softwares) and cultural/symbolic products (games and creative services) located in Porto Alegre (Brazil) and its outskirts been selected. The results show a) stable patterns of socioeconomic action are present in different kinds of social networks (virtual, formal, informal) ; b) the presence of economic development strategies guided by the appreciation of creative work (including the market of cultural goods, scientific research and applied technology) ; and c) different types of protection/promotion of creativity as a basic input. Creative industries are also characterized by technology-based companies founded on organizational models directed to the fruition of electronic business, which has been promoting socioeconomic implications and transformations in sociability. Therefore, Creative Economy seems to settle on novelties when it comes to guiding actions and exercising power, evoking changes in the behavior of agents and in the strategies of companies. Whose common goal would be, in this context, to serve a new universe of expectations and demands born out of the ascension of low-income consumer segments.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:lume.ufrgs.br:10183/140253 |
Date | January 2015 |
Creators | Dilélio, Rodrigo Campos |
Contributors | Garcia, Sandro Ruduit |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, instname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul, instacron:UFRGS |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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