Return to search

Gaming at work to save energy - Supporting behavioural change of occupants through cooperative games

Commercial buildings are one of the main contributors to energy consumption while both energy management and occupants’ consumption behaviour play crucial roles in how energy is consumed. This study explored the energy awareness of occupants in a commercial building with the goal to investigate how increased awareness could support behaviour change. For this purpose, a cooperative gamified visualization of energy consumption data, “EnerSpace”, is designed, implemented and evaluated. 8 occupants participated in this study who experienced a one-week baseline period and a one-week “EnerSpace” game period. In EnerSpace, the participants were divided into two teams and powered a spaceship with their energy saving respectively on a resource exploitation trip to Mars. Each participant had an avatar in the spaceship who introduced the participant’s personal consumption data. The energy conservation of the participants affects the moving speed of the spaceship and the living condition of their avatars. Participants were rewarded by a postcard sent by the avatars when reaching a destination. The results showed that the participants 1) decreased their energy consumption, 2) reported a fun and engaging experience with EnerSpace, and 3) felt motivated for energy conservation by different motives. This study indicated a potential for energy saving in a commercial building using a cooperative game. / Kommersiella byggnader är en av de främsta bidragsgivarna till energiförbrukningen, medan både energihantering och passagerarnas konsumtionsbeteende spelar en viktig roll i hur energi förbrukas. Denna studie undersökte medvetenheten om passagerare i en kommersiell byggnad med målet att undersöka hur ökad medvetenhet kunde stödja beteendets förändring. I detta syfte utformas, implementeras och utvärderas en kooperativ gammal visualisering av energiförbrukningsdata, "EnerSpace". 8 personer deltog i den här studien som upplevde en veckors baslinjeperiod och en veckas "EnerSpace" spelperiod. I EnerSpace delades deltagarna i två lag och drev ett rymdskepp med respektive energibesparing på en resursutnyttjandesresa till Mars. Varje deltagare hade en avatar i rymdskeppet som introducerade deltagarens personliga konsumtionsdata. Deltagarnas energibesparande påverkar rymdskeppens rörelsehastighet och deras avatars levnadsförhållande. Deltagarna belönades med ett vykort skickat av avatarer när de kom till en destination. Resultaten visade att deltagarna 1) minskade sin energiförbrukning, 2) rapporterade en rolig och engagerande erfarenhet av EnerSpace, och 3) kände sig motiverade för energibesparing med olika motiv. Denna studie indikerade en potential för energibesparing i en kommersiell byggnad med hjälp av en kooperativ gammal visualisering.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-231628
Date January 2018
CreatorsLuo, Yi
PublisherKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-EECS-EX ; 2018:398

Page generated in 0.0019 seconds