Devido ao grande avanço das tecnologias digitais ocorrido nos últimos anos, o uso da
informática e de recursos tecnológicos nas escolas tem aumentado consideravelmente.
Igualmente, a produção e o consumo de jogos digitais expandiram-se, alcançaram um patamar
de popularidade muito grande, e estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano.
Entretanto, é possível observar que, mesmo com sua popularização, ainda encontramos
resistência quanto ao emprego desses recursos tecnológicos como ferramentas de auxílio à
aprendizagem, principalmente quando tratamos de jogos. Nesse contexto, o presente trabalho
objetivou analisar as potencialidades do uso de jogos digitais para a aprendizagem de língua
inglesa, com alunos dos 8º e 9º anos do ensino fundamental de uma escola pública de
Uberlândia, bem como mapear as concepções dos alunos a respeito da inserção e utilização de
jogos e recursos tecnológicos nas aulas de inglês. Pretendeu-se também analisar de que forma
a inserção de jogos digitais nas aulas de língua inglesa poderia influenciar nas oportunidades
de aprendizagem dos alunos, além de identificar o que seria possível aprender sobre a língua
inglesa por meio de um jogo digital. O jogo escolhido pelos alunos e utilizado neste estudo foi
League of Legends, um jogo comercial, desenvolvido pela Riot Games. Em relação à
metodologia, esse trabalho enquadra-se como uma pesquisa qualitativa, de cunho
interpretativista. Para coletar os dados, utilizei um questionário semiestruturado, trabalhei
com relatos de experiências após as sessões de jogos e, ao final das mesmas, realizei também
uma entrevista coletiva com os participantes. As análises foram realizadas com base em
estudos que tratam do uso das tecnologias digitais para o ensino de línguas, da relevância das
crenças dos aprendizes nesse processo e, também, do perfil tecnológico dos tais. A ênfase,
porém, se deu nos estudos sobre a aprendizagem baseada em jogos digitais, especialmente,
nos princípios de “bons jogos” de Gee (2005). Os resultados demonstraram que os
participantes dessa pesquisa se encaixam no perfil de nativos digitais (PRENSKY, 2001,
2011) e de tech-comfy (PEGRUM, 2009), pois estão constantemente conectados e bem
familiarizados com recursos tecnológicos. Além disso, os alunos-participantes foram
unânimes ao afirmarem que acreditam ser possível aprender inglês por meio de jogos digitais,
e que as tecnologias digitais podem favorecer essa aprendizagem. Porém, verifiquei também
que esse uso ainda não está normalizado na escola, e que, apesar de possuírem acesso a esses
recursos, eles ainda não são plenamente utilizados nesse ambiente, que caminha na contramão
da realidade digital de nossa sociedade. Após a experiência das sessões de jogos, os
participantes relataram que perceberam uma melhora em seu desempenho linguístico,
principalmente nas habilidades de leitura e escrita. Eles também confirmaram o poder que os
jogos digitais possuem de estimular, provocar e motivar seus jogadores. Portanto, as
oportunidades de aprendizagem que emergem nesse contexto possuem mais chances de se
efetivarem de forma significativa para os alunos. / Due to the great advancement of digital technologies in recent years, the use of technological
resources in schools has increased considerably. Likewise, the production and consumption of
digital games have expanded, reached a very high level of popularity, and are increasingly
present in our daily lives. However, it is possible to observe that, even with its popularization,
we still find resistance regarding the use of these technological resources as learning tools,
especially when dealing with games. In this context, the present work aimed to analyze the
potential of the use of digital games for English language learning, with students from the 8th
and 9th years of elementary school in a public school in Uberlândia, as well as to map the
students' conceptions about the insertion and use of games and technology resources in
English classes. It was also intended to analyze how the use of digital games in English
language classes could influence students’ learning opportunities, as well as identify what
could be learned about the English language through a digital game. The game chosen by the
students and used in this study was League of Legends, a commercial game developed by
Riot Games. In relation to the methodology, this work fits as a qualitative research, of an
interpretative nature. Data were collected through semi-structured questionnaire, reports of
experiences written by the students after the game sessions and a collective interview with the
participants. The analyses were carried out based on studies that deal with the use of digital
technologies for language teaching, the relevance of learners' beliefs in this process and also
their technological profile. The emphasis, however, has been on studies on game-based
learning, especially on Gee's (2005) "good games" principles. The results showed that the
participants of this research fit the profile of digital natives (PRENSKY, 2001, 2011) and of
tech-comfy (PEGRUM, 2009), since they are constantly connected and well acquainted with
technological resources. In addition, students were unanimous in stating that they believe that
it is possible to learn English through digital games, and that digital technologies can favor
such learning. However, I also noticed that this use is not yet normalized in school, and that,
despite having access to these resources, they are not yet fully exploited in this environment,
which is contrary to the digital reality of our society. After the experience of the game
sessions, the participants reported that they noticed an improvement in their linguistic
performance, especially in reading and writing skills. They also confirmed the power that
digital games have of stimulating, provoking and motivating their players. Therefore, learning
opportunities that emerge in this context are more likely to be meaningful for students. / Dissertação (Mestrado)
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/urn:repox.ist.utl.pt:RI_UFU:oai:repositorio.ufu.br:123456789/20920 |
Date | 30 June 2017 |
Creators | Rodrigues, Jeanne Jesuíno Cardoso |
Contributors | Moraes Filho, Waldenor Barros, Souza, Valeska Virgínia Soares, Murta, Cláudia Almeida Rodrigues |
Publisher | Universidade Federal de Uberlândia, Programa de Pós-graduação em Estudos Linguísticos, Brasil |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFU, instname:Universidade Federal de Uberlândia, instacron:UFU |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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