Made available in DSpace on 2014-06-12T15:08:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2
arquivo6623_1.pdf: 2355488 bytes, checksum: 2699ef39a240b5a9a1f6fd83ca05dfd6 (MD5)
license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5)
Previous issue date: 2011 / Atualmente o mercado demanda cada vez mais, profissionais preparados (as) para lidar com
as responsabilidades oriundas de gerenciar pessoas. Liderar esse contingente crescente de
indivíduos requer um conjunto de características específicas para que seja possível transitar
confortavelmente entre as diversas particularidades que envolvem liderar pessoas. Apresentase,
portanto um desafio para a academia no sentido de desenvolver estratégias e técnicas
eficientes de ensino, capazes de desenvolver no alunado tais características. A complexidade
desta demanda não vem sendo completamente atendida pelos métodos convencionais de
ensino. Os jogos de empresa apresentam-se como instrumento metodológico capaz de
materializar os conceitos da aprendizagem experiencial de Kolb (1984) à prática docente
preparando o alunado para sua atuação no mercado. O presente estudo buscou modelar um
jogo de empresas que fosse capaz de auxiliar pedagogicamente o processo de formação de
competências de liderança em estudante do curso de Administração de Empresas. Optou-se
por um método quantitativo para este estudo aplicado. A coleta de dados adotada foi
longitudinal, fez uso de instrumento de pesquisa composto por 112 características de liderança
agrupadas em 20 dimensões de liderança. As 112 questões fizeram uso de uma escala Likert
de 07 pontos. A amostra foi composta por 32 alunos e alunas da turma de empreendedorismo
do sexto período, do curso superior de Administração de Empresas da FAINTVISA
(Faculdades Integradas de Vitória de Santo Antão). O Jogo de Empresas desenvolvido para a
pesquisa foi aplicado no primeiro semestre de 2011. Os resultados principais encontrados
foram: (I) O jogo foi tido como uma experiência satisfatória e enriquecedora para os (as)
participantes; (II) O jogo fomentou um desempenho crescente nos resultados dos (as)
participantes nas atividades propostas durante a disciplina; (III) Os (as) participantes
apresentaram uma assiduidade crescente às aulas durante a realização do jogo; (IV) Das 20
dimensões de liderança analisadas durante o período de realização do jogo 6 foram afetadas
positivamente pela participação no jogo
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufpe.br:123456789/1253 |
Date | 31 January 2011 |
Creators | SOUZA, Jaélison Rodrigues de |
Contributors | SOUZA, Bruno Campello de |
Publisher | Universidade Federal de Pernambuco |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFPE, instname:Universidade Federal de Pernambuco, instacron:UFPE |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0027 seconds