På grund av Covid-19 pandemin har sättet vi arbetar på förändrats och allt fler människor arbetar idag på distans. Detta har medfört att medarbetare kan känna sig ensamma utan en tillhörighet till den arbetsplats de jobbar på, vilket kan ha negativa effekter på deras engagemang och prestationer. Den sociala kulturen på arbetsplatsen är en viktig del i att få medarbetare att känna tillhörighet och det behöver, på grund av det ökade distansarbetet, finnas ett sätt för dessa medarbetare att socialisera sig online. Det är framför allt företagets ansvar att möjliggöra denna socialisering för att stärka banden mellan sina anställda och detta kan göras genom användning av enterprise social media. Enterprise social media är en typ av social plattform där användarna kan dela kunskap, kommunicera med medarbetare samt få information från företaget. Det finns utmaningar med engagemanget på denna typ av plattformar och denna studie syftar till att ta reda på vad medarbetarnas inre motivation till användning är samt hur denna motivation kan användas för att forma design genom gamification och persuasive design. För att undersöka detta har studien genomförts tillsammans med företaget Amirra där semistrukturerade intervjuer genomförts med användare av plattformen. Resultatet av intervjuerna visade att den inre motivationen för medarbetarna är att lära känna och socialisera sig med sina kollegor samt att känna en tillhörighet på arbetsplatsen. Utifrån detta gjordes en analys av empirin och tidigare forskning för att ta fram designförslag i form av en prototyp med element från gamification och persuasive design. Prototypen validerades sedan med deltagarna för att bekräfta eller dementera dessa förslag och om de hade kunnat påverka engagemanget på plattformen. Resultatet av studien visar att det sannolikt går att påverka användarnas engagemang och aktivitet i enterprise social media genom att basera design på medarbetarnas inre motivation. Detta innefattar enkla tävlingar, badges och att göra möjligheten att utföra uppgifter enklare, vilket också bekräftades av deltagarna. / The way we work has changed due to the Covid-19 pandemic as more people now work remotely. This has resulted in employees feeling lonely as they lack a sense of belonging to their workplace, which can have negative effects on their commitment and performance. The social culture in the workplace is an important part of making employees feel connected, and a s a result of the increase in remote work there needs to be a way for these employees to socialize online. It is primarily the company's responsibility to enable this socialization, to strengthen the ties between its employees and this can be done through the use of enterprise social media. Enterprise social media is a type of social platform where users/employees can share knowledge, communicate, and receive information from the company. There are often challenges with engagement on these types of platforms, and in this study we aim to find out what employees' internal motivation for usage is, and how this motivation can be used to shape design through gamification and persuasive design. To investigate this, the study was carried out together with the company Amirra, where semi-structured interviews were conducted with users of the platform. The results of the interviews showed that the inner motivation for the employees is to get to know and socialize with their colleagues and to feel a sense of belonging in the workplace. Based on this, an analysis of the empirical evidence and previous research was made to produce design proposals in the form of a prototype with elements from gamification and persuasive design. The prototype was then validated with the participants to confirm or deny these propositions, and whether they had been able to influence engagement on the platform. The results of the study shows that it is likely to influence user engagement and activity in Enterprise social media by basing the design on employees' inner motivation. This includes simple competitions, badges and making the ability to perform tasks easier, which was also confirmed by the participants.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:lnu-122314 |
Date | January 2023 |
Creators | Thölin, Emma, Esnaashari Esfahani, Pegah |
Publisher | Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0027 seconds