La presente tesis proporciona información que sustenta el juego de mesa Manada como propuesta
para el ejercicio de la memoria en adultos mayores. El nombre de la propuesta, “Manada”, surge
tras tomar al elefante como elemento representativo y asociarlo a la idea de grupo. El deterioro de la
memoria es uno de los cambios cognitivos que los adultos mayores experimentan, y uno de los que
más preocupación les genera, debido a la conexión con la identidad y la autonomía. La investigación
busca mejorar la experiencia del ejercicio de la memoria a través de una propuesta basada en las
actividades observadas en los CIAMs. Frente a esta necesidad por recursos, se propone integrar ejercicios en un formato lúdico y una mecánica de juego atractiva. Está comprobado que la estimulación
cognitiva puede reducir el deterioro y mejorar las habilidades; así mismo, las habilidades que no se
practican empeoran. En los resultados se muestra una respuesta positiva en cuanto a la recepción de
la propuesta y frente a la elección del tema de plantas medicinales. El juego mesa fue descrito como
interesante y entretenido; siendo, no solo el ejercicio de la memoria, sino también el aprendizaje, el
atributo más valorado en los grupos de adultos mayores. Las pruebas de usuario no solo permiten la
mejora de la propuesta y comprobación del grado de aceptación; sino también, confirman su potencialidad como una alternativa para la estimulación cognitiva. / This thesis provides information that supports the board game Manada as a proposal for the exercise
of memory in elderly people. The name of the proposal, “Herd”, arises after taking the elephant as
a representative element and associating it with the idea of group. Memory impairment is one of the
cognitive changes that elderly people experience, and one that generates the most concern, due to the
connection with identity and autonomy. The research seeks to improve the experience of memory
exercise through a proposal based on the activities observed in the CIAMs. Faced with this need for
resources, it is proposed to integrate exercises in a playful format and an attractive game mechanic.
It is proven that cognitive stimulation can reduce impairment and improve skills; likewise, skills that
are not practiced deteriorate. The results show a positive response regarding the reception of the proposal and the choice of the topic of medicinal plants. The board game was described as interesting and
entertaining; being, not only the exercise of memory, but also learning, the most valued attribute. User
tests not only allow the improvement of the proposal and verification of the degree of acceptance; but
also, they confirm its potential as an alternative for cognitive stimulation.
Identifer | oai:union.ndltd.org:PUCP/oai:tesis.pucp.edu.pe:20.500.12404/17232 |
Date | 09 October 2020 |
Creators | Yagui Kaqui, Akemi Carolina |
Contributors | Ajito Lam, Eduardo |
Publisher | Pontificia Universidad Católica del Perú, PE |
Source Sets | Pontificia Universidad Católica del Perú |
Language | Spanish |
Detected Language | Spanish |
Type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
Format | application/pdf |
Rights | Atribución-CompartirIgual 2.5 Perú, info:eu-repo/semantics/openAccess, http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/pe/ |
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