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Os jogos digitais como apoio pedagógico nas aulas de educação física escolar pautadas no currículo do Estado de São Paulo /

Orientador: Suraya Cristina Darido / Coorientador: Fernanda Moreto Impolcetto / Banca: Sara Quenzer Matthiesen / Banca: Osmar Moreira de Souza Júnior / Resumo: A Educação Física com caráter renovador visa proporcionar aprendizagens sobre aspectos relacionados ao corpo e ao movimento que contenham significados na vida cotidiana dos alunos. Para isso, o ensino deve ser contextualizado estabelecendo-se, assim, o diálogo aluno-professor no processo de ensinoaprendizagem. As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) dominam o cotidiano dos jovens e sua inserção no ambiente escolar objetiva proporcionar aos futuros cidadãos a aprendizagem e a ressignificação dos conhecimentos presentes em seu conteúdo. Uma das tecnologias que mais cresce em venda são os jogos digitais e estudos apontam um enorme potencial educativo quando bem articulados com o conteúdo escolar. Na busca de estratégias para auxiliar os professores na escolha e na diversificação das metodologias de ensino e para aproximar os conhecimentos da cultura corporal com a vida dos alunos, o objetivo deste estudo foi construir, implementar e avaliar de modo colaborativo com um professor de Educação Física escolar possibilidades de utilização dos jogos digitais como apoio pedagógico para o ensino dos conteúdos do Currículo do Estado de São Paulo para o 9º ano do Ensino Fundamental. Foram elaborados quatro planos de aulas com a inserção de jogos digitais para o ensino dos temas: Capoeira, Jogo e Esporte, Beisebol e Futebol de campo. Além de uma aula para refletir sobre a influência dessa tecnologia na vida dos alunos. As aulas foram registradas em um diário de campo e, para finalizar o trabalho e conhecer as impressões do professor e dos alunos participantes desta pesquisa, foi realizada uma entrevista semiestruturada. Nos resultados deste estudo foram apresentadas as aulas construídas e análise da aplicação da mesma a partir do diário de campo e das entrevistas. Na análise, os dados foram agrupadas em duas grandes categorias referentes ao uso dos jogos digitais nas aulas de Educação Física: contribuições... / Abstract: Physical Education with character renewing aims to provide learning on aspects related to the body and movement containing meanings in everyday life of the student. For this, education should be contextualized establishing, thus the student-teacher dialogue in the process of teaching and learning. The Information and Communication Technologies (ICT) dominate the daily lives of young people and their integration into the school environment aims to provide prospective citizens learning and resignification of knowledge present in your content. The digital games are an technologies that fastest growing sale and studies indicate tremendous educational potential when well articulated with the school content. In search of strategies to assist teachers in selecting and diversifying teaching methods and to bring the knowledge of body culture with the life of students, the aim of this study was to construct, implement and evaluate collaboratively with a teacher of Physical Education possibilities of using digital games as pedagogical support for teaching the content of the curriculum of the State of São Paulo for the 9th year of elementary school. Four lesson plans were developed with the inclusion of digital games to teach: Capoeira, Game and Sports, Baseball and Soccer. Besides a lesson to reflect on the influence of this technology in the lives of students. The classes were registered in the a diary and to complete the work and to know the impressions of the teacher and students participating in this study a semi-structured interview was conducted. The results of this study show the constructed lesson and analysis of the application of the same from the field diary and interviews. Data analysis were grouped into two broad categories related to the use of digital games in physical education classes: Contributions / possibilities and difficulties. As contributions/possibilities found that digital games helped the teaching of content in three... / Mestre

Identiferoai:union.ndltd.org:UNESP/oai:www.athena.biblioteca.unesp.br:UEP01-000763935
Date January 2014
CreatorsFerreira, Aline Fernanda.
ContributorsUniversidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" Instituto de Biociências (Campus de Rio Claro).
PublisherRio Claro,
Source SetsUniversidade Estadual Paulista
LanguagePortuguese, Portuguese, Resumos em português e inglês
Detected LanguageEnglish
Typetext
Format127 f. :
Coverages-bl-sp
RelationSistema requerido: Adobe Acrobat Reader

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