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O projeto de figurino em personagens de animação 3D: um estudo sobre "Os Incríveis"

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Previous issue date: 2018-02-22 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This essay studies the development of costume design in 3D animation. The process chosen to do so was the comparison of the methodology of costume creation between scenic arts, fashion design, comics and animation itself. The objective of this essay is to inquire the possibility of applying costumes as a narrative element in animation. To this end, it was done a bibliographic research, an analysis of an iconographic compilation and a study of the costume changes on the animated movie The Incredibles (Pixar, 2004). It will be exposed elements referred to design and visual communication, such as colors, shapes and textures as a way to convey the character’s emotionsassociated to the story and scenes. Following that, comparison of the costume creation process on digital, audiovisual and physical sphere. Based on the three images paradigm, the concept presented by Santaella (2005), the simulation on the digital sphere, the concept approached by Couchot (1993) and, lastly,on the concept of immaterial culture presented by Flusser (2007). Those points will be succeeded by indicating the similarities and divergences between fashion drawing and animation concept art drawings, based on topics presented by Gragnato (2008), Hopkins (2011) and Morris (2009) / Este trabalho estuda o processo de criação do design de figurino para personagens de animação tridimensional (3D), por meio de métodos comparativos entre áreas como artes cênicas, design de moda, histórias em quadrinhos e animação. O objetivo é o de averiguar a possibilidade do uso do figurino como elemento narrativo na animação. Para tal propósito, são realizadas revisões bibliográficas, análises de uma compilação iconográfica e o estudo de caso da animação Os Incríveis (The Incredibles, Pixar, 2004). São apresentados elementos projetuais referentes ao design e à comunicação visual como cores, formas e texturas como modo de transmitir ao observador as emoções da personagem em relação à narrativa. Em seguida, é efetuada a comparação do processo de criação do figurino nos meios digital, audiovisual e físico por meio dos três paradigmas da imagem abordados por Santaella (2005), da simulação na esfera digital (Couchot, 1993) e cultura imaterial, conceito apresentado por Flusser (2007). Em sequência, são apontadas as semelhanças e divergências entre os desenhos de moda com as concept arts da animação seguindo tópicos apresentados por Gragnato (2008), Hopkins (2011) e Morris (2009).

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:sitios.anhembi.br:TEDE/1680
Date22 February 2018
CreatorsSCARPI, Kate
ContributorsMesquita, Cristiane
PublisherUniversidade Anhembi Morumbi, Programa de Pós-Graduação Mestrado em Design, UAM, Brasil, Universidade Anhembi Morumbi::Diretoria de Pesquisa e Pós-graduação Stricto Sensu
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do ANHEMBI, instname:Universidade Anhembi Morumbi, instacron:ANHEMBI
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
Relation-5016905076605678136, 600, 600, 600, 600, 3930158860712739524, -1988061944270133392, 2075167498588264571

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