Background: Technology can provide efficient and accessible solutions to manage private economy, taking into account user needs and experiences. People with disability are most likely to encounter challenges related to financial literacy and lack of access to their own money. The project God man i fickan in Sweden aims to develop an accessible application that supports people with difficulties handling their private economy. Purpose: The purpose of this study was to investigate basic functions and interactions in a digital tool used by people who cannot manage their own economy without some kind of assistance. Method: Participatory design activities involving people with cognitive impairments were utilized. The qualitative data collection included discussions, storyboarding and an online design session. Due to Covid- 19 we had to modify one workshop for online environments. The collected data was analyzed with a content theme analysis which then was visualized and refined iteratively through wireframes and a lo-fi prototype. Results: The study revealed a number of user values, reflecting user needs, and a number of key features that should be supported by the application. A heuristic evaluation of the lo-fi prototype showed that using a provocative object engaged the participants in critical reflections and discussions. Discussion: By involving people with cognitive impairments in the design process through participatory design activities, the methodology used in this study allowed them to influence the design and application functionalities. / Bakgrund: Teknik kan bidra med effektiva och tillgängliga lösningar för att hantera privatekonomi, med hänsyn till användarens behov och erfarenheter. Personer med funktionsnedsättningar är den grupp som möter störst utmaningar relaterade till ekonomisk förståelse och bristande tillgång till sina egna pengar. Syftet med projektet God man i fickan är att utveckla en applikation som stödjer personer med svårigheter att hantera sin privatekonomi. Syfte: Syftet med denna studie var att undersöka grundläggande funktionalitet och interaktion i ett digitalt verktyg för personer som inte kan hantera sin ekonomi utan någon form av assistans. Metoder: För att genomföra studies syfte användes deltagande design aktiviteter med personer med kognitiva funktionsnedsättningar. Kvalitativa data samlades in genom diskussioner, storyboarding och en designsession. På grund av Covid-19 var vi tvungna att anpassa en workshop för miljöer online. Data som samlades in analyserades i olika teman som visualiserades och gradvis förfinades genom wireframes och en lo-fi prototyp. Resultat: Studien kunde urskilja ett antal användarvärden, som reflekterar användarbehov, och ett antal nyckelfunktioner som borde vara inkluderade i applikationen. En heuristisk utvärdering av lo-fi prototypen visade på att användningen av ett provokativt objekt engagerade användarna i kritiska reflektioner och diskussioner. Diskussion: Genom att involvera personer med kognitiva funktionsnedsättningar i designprocessen och i deltagande design aktiviteter kunde studie ge dessa personer ett inflytande över designen och applikationens funktionalitet.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-280831 |
Date | January 2020 |
Creators | Nordh, Alexander |
Publisher | KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | TRITA-EECS-EX ; 2020:480 |
Page generated in 0.003 seconds